Notes de patchPatch notes de la Season 3 de WARDOGS : Sabatulo, Limited Mode et équilibrage des armes
Toutes les patch notes de la Saison 3 de WARDOGS et l'analyse de la méta : la carte urbaine Sabatulo, le Limited Mode, les déblocages multipistes, les buffs des fusils d'assaut et des DMR, la suppression de l'Infrared Range Finder et du Wager Vendor, les changements apportés au parachute et aux véhicules, les Twitch Drops et les corrections de bugs. Disponible le 12 novembre 2026 après une maintenance de 13h00 à 15h00 UTC.

Sur cette page
- Bande-annonce de la saison 3
- L'essentiel des changements
- Notre analyse : comment la saison 3 bouscule la méta
- Nouvelle carte, Limited Mode et progression
- Nouvelle carte : Sabatulo
- Nouveau mode de jeu : Limited Mode
- Déblocages multi-pistes
- Rattrapage, remises prolongées chez les vendeurs et saisons de 3 mois
- DLC Movember Mustache et camos du Gold Market
- DLC caritatif Movember Tactical 'Stache
- Camos du Gold Market de la saison 3
- Armes et équipement
- Infrared Range Finder retiré
- Fusils d'assaut, LMG, TCX-SPR et DMR
- Compound Bow, Molotov, Halligan Bar et poids des objets
- Refonte des parachutes
- Véhicules
- Maniabilité et vitesses en marche arrière
- Miniguns embarqués, roquettes d'hélicoptère, cockpits et vitres des Littlebird
- Vanguard CIWS, chars, destruction, caisses et prix des véhicules
- Progression, économie et retrait du Wager Vendor
- XP par niveau et déplacement des niveaux de déblocage
- Remise de la faction perdante, récompenses et Wager Vendor
- Serveurs, fonctionnalités Steam, interface, audio et manette
- Seeding, serveurs communautaires, ping plafonné à 250 et correctifs DDoS en Asie
- Succès Steam, Replay Timeline, interface, audio et manette
- Performances, règles de fair-play, hausse de prix et Twitch Drops
- Performances, bannissements liés à NVIDIA Inspector et paramètres graphiques
- Hausse du prix de l'accès anticipé (+$5 le 28 janvier 2027)
- Twitch Drops de la Saison 3
- Corrections de bugs
- Correctifs généraux et constructions
- Correctifs des armes et des véhicules
- Correctifs des cartes
- Source
BULKHEAD a publié l'intégralité des notes de patch de la Saison 3 sur Steam le 11 novembre 2026. Vous trouverez ci-dessous la liste complète des changements, classés par thème, avec des tableaux pour les chiffres, des liens vers chaque objet de notre base de données et notre analyse de l'impact du patch sur la méta des armes, des véhicules et de la progression. La Saison 3 est en ligne et nous avons dataminé les nouveaux fichiers du client : chaque modification brute de statistiques figure dans Les changements, et la tier list des armes et la balistique utilisent déjà les données de la Saison 3.
Quand : la Saison 3 arrive le 12 novembre 2026. Les serveurs officiels seront coupés pour une maintenance programmée de 13 h à 15 h UTC (environ 2 heures), suivie d'une mise à jour Steam.
Bande-annonce de la saison 3#
L'essentiel des changements#
- Nouvelle carte urbaine, Sabatulo : ruelles étroites, immeubles destructibles, un hôpital central, une piscine couverte, une centrale électrique et des quais le long de la rivière.
- Limited Mode : un bac à sable pensé pour le début et le milieu de saison, sans munitions Hollow Point ni Armor Piercing, sans
Level 3 ni
Level 4 Armor, sans véhicules d'attaque, et sans
Vanguard CIWS,
Stingray,
MG Nest,
Drill Rig ni
AT Mines. L'argent et l'XP sont conservés dans tous les modes. - Saisons de trois mois, progression ralentie et déblocages sur plusieurs pistes : plus d'XP requise par niveau, rattrapage d'XP hebdomadaire et réductions chez les vendeurs pour chaque rôle à destination des joueurs de bas niveau, équipement partagé entre toutes les pistes de rôle, et chars repoussés à
35-50 et
200. - Grand remaniement des armes et de l'équipement :
Infrared Range Finder et Wager Vendor retirés le temps d'une refonte ; dégâts au torse des fusils d'assaut et des mitrailleuses légères (LMG) augmentés (+13 % sur le haut, +3 % sur le milieu et le bas) ; recul du
TCX-SPR réduit ; DMR renforcés contre les cibles avec et sans armure ; vitesse des flèches du
Compound Bow en hausse de 50 % ;
Molotov Cocktail,
Basic Parachute,
Sport Parachute et
Halligan Bar retravaillés. - Ajustements des véhicules : marche arrière plus rapide sur les véhicules à roues, dégâts des miniguns montées contre l'infanterie augmentés de 50 % à 78 %, roquettes de 70 mm à trajectoire instable sur l'
AH-6R [Rockets], meilleure protection du cockpit du Littlebird, vitres nettoyées en vue à la première personne, prix revus à la baisse sur quatre véhicules armés et hauteur de chute sans casse abaissée pour les caisses et les palettes. - Fair-play, serveurs et accès anticipé : réglages via NVIDIA Inspector et bidouilles « potato shadow » dans les
.inibloqués et désormais passibles de bannissement, plafond de ping des serveurs officiels relevé à 250, correctifs sur l'infrastructure anti-DDoS en Asie, DLC caritatif Movember, 9 paliers de Twitch Drops, et hausse de $5 du prix de l'accès anticipé prévue le 28 janvier 2027 (les joueurs qui possèdent déjà le jeu n'ont rien à payer de plus).
Notre analyse : comment la saison 3 bouscule la méta#
Avant de détailler chaque ligne des patch notes, cinq changements ressortent quand on confronte les chiffres de BULKHEAD à nos données d'armes et de véhicules de la saison 2 :
1. Le buff de +13 % sur le haut du torse retire un tir au nombre de balles nécessaires pour tuer avec presque tous les fusils d'assaut et LMG, et place le M4 au niveau du TCX-SPR. D'après nos données de la saison 2, BULKHEAD avait réduit le multiplicateur du haut de la poitrine sur les fusils d'assaut (1.10 → 0.9735) et les mitrailleuses légères (LMG) (1.155 → 0.9735). Multipliez 0.9735 par +13% et vous retombez pile sur 1.10. Si l'on part du principe que le calibre de base et la réduction d'armure restent identiques à la saison 2 (nous vérifierons dans les fichiers du client de la saison 3 après 15:00 UTC), le nombre de tirs FMJ au haut de la poitrine nécessaires pour tuer à 50 m évolue sur toute la ligne :
| Arme | Sans armure (L0) | Armure L1 | Armure L2 | Armure L3 | Armure L4 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 → 4 | 6 → 5 | 7 → 6 | 8 → 7 | 10 → 9 | |
| 4 → 3 | 5 → 4 | 6 → 5 | 7 → 6 | 8 → 7 | |
| 4 → 4 | 5 → 5 | 6 → 6 | 7 → 7 | 9 → 8 |
Notez la particularité du
TCX-SPR: contre une armure L2, ses dégâts au haut de la poitrine passent de 17.48 à 19.75 (5 × 19.75 = 98.75 PV). Il reste donc à 6 tirs pour tuer, alors que le
M4 et ses 800 coups/min passe de 7 à 6 tirs et égale son TTK avec une vélocité de balle bien supérieure (910 contre 700 m/s). Voilà pourquoi BULKHEAD a en parallèle amélioré le recul vertical et horizontal du TCX-SPR et corrigé son bug de recul en position couchée. De leur côté, le
FAL et la
PKM se remettent du double nerf de la saison 2 avec un raisonnable 5 tirs pour tuer contre L2 (environ 430 ms sur le FAL au lieu de 522 ms) : ils redeviennent solides sans ramener la méta à deux armes de la saison 1 et ses 245 ms.
2. Les DMR ne sont plus un poids mort, et le M14 est l'arme à surveiller. La saison 2 avait relégué le
BMR-308, le
SVD et le
SKS au rang C. En retirant 1 à 2 tirs au corps sur tous les niveaux d'armure et en rétablissant les kills en 2 tirs à travers les
Level 3 Helmets, BULKHEAD rend les tireurs d'élite Recon redoutables sur les longues lignes de vue des rues de Sabatulo. Le
M14 affichait déjà le meilleur TTK théorique à 100 m avant ce buff.
3. Le retrait de l'Infrared Range Finder change Sabatulo avant même la première partie. Sur une carte urbaine truffée de fenêtres d'immeubles, de balcons et de gravats, un repérage de type thermique aurait transformé chaque traversée de rue en stand de tir. En retirant l'
Infrared Range Finder du vendeur, tout en bloquant la suppression de la fumée et de l'herbe via NVIDIA Inspector et l'exploitation des ombres par fichiers .ini, BULKHEAD redonne tout leur poids à la dissimulation, aux grenades fumigènes et aux vraies vérifications de ligne de vue.
4. Les Littlebirds sortent grands gagnants de la semaine 1, d'où l'importance cruciale de l'échange de la Verba au niveau 8 pour le Support. Les chars sont repoussés bien plus loin dans la progression (
35-50), tandis que l'
AH-6M [Miniguns] baisse de prix ($10,480) et gagne +50% à +78% de dégâts de minigun contre l'infanterie, une meilleure protection du cockpit, une vitre nette sous la pluie et un angle mort supérieur plus large (65° → 60°) face aux
Vanguard CIWS ennemis. Avancer le
9K333 Verba au
8 (en échange du
Large Hammer, qui passe au
14) constitue le principal garde-fou contre les hélicoptères en début de saison.
5. Parachutes et cocktails Molotov sont réglés spécifiquement pour les combats verticaux en ville. Le
Basic Parachute devient un parachute d'évacuation à haute altitude qui ne s'ouvre pas à moins de ~20 m du sol : les joueurs ne peuvent plus sauter de chaque toit pour $500, et le
Sport Parachute à $2,250 devient un vrai choix d'équipement sur Sabatulo. Quant au
Molotov Cocktail, moins cher au
8 ($12.5k), il force les joueurs en feu à lâcher l'objet qu'ils tiennent en main, ce qui fait des ravages dans les cages d'escalier et les couloirs d'hôpital.
Nouvelle carte, Limited Mode et progression#
Nouvelle carte : Sabatulo#
Sabatulo est la première carte urbaine de WARDOGS, pensée autour de rues étroites, de hauts immeubles d'habitation et d'une destruction poussée des bâtiments. On y trouve plusieurs lieux marquants : un hôpital central (Sabatulo Clinic), une piscine couverte (Blue Ridge), une centrale électrique et les quais du fleuve. Les combats alternent nettoyage pièce par pièce, fusillades de rue et lignes de tir depuis les toits de la ville.
Nouveau mode de jeu : Limited Mode#
En Limited Mode, les achats chez les vendeurs sont limités à l'équipement de début et de milieu de saison. Résultat : un bac à sable moins puissant pendant toute la saison et une porte d'entrée plus accessible pour ceux qui arrivent en cours de route. L'argent et la progression gagnés en Limited Mode sont conservés sur les serveurs standards (et inversement).
Restrictions confirmées dans les notes de patch :
- Pas de munitions Hollow Point (HP) ni Armor Piercing (AP).
- Pas de
Level 3 Armor ni de
Level 4 Armor. - Pas de véhicules d'attaque.
- Pas de
Vanguard CIWS,
Stingray,
MG Nest ni de
Drill Rig. - Pas d'
AT Mines.
Notre avis : par rapport à la diapositive dévoilée plus tôt dans le devlog Road to Season 03, les notes de patch finales vont plus loin sur les véhicules et les emplacements. Au lieu de citer trois véhicules précis, le Limited Mode supprime tous les véhicules d'attaque, les emplacements défensifs lourds, les Drill Rig et les mines antichars. On obtient un affrontement 100 % infanterie et transports, plafonné à la
Level 2 Armor et aux munitions FMJ.
Déblocages multi-pistes#
Les objets partagés se débloquent désormais sur plusieurs pistes de rôle : vous pouvez obtenir l'essentiel en jouant votre rôle préféré, sans devoir passer par tous les rôles juste pour farmer les niveaux de carrière WARDOG. BULKHEAD présente ce système comme une transition en attendant la refonte de la progression basée sur l'Intel prévue l'an prochain :
- Armures, sacs à dos, gilets tactiques et parachutes peuvent désormais se débloquer sur toutes les pistes de rôle.
- Les types de munitions sont répartis sur les pistes de rôle qui débloquent les armes correspondantes (et repoussés plus loin sur la piste WARDOG).
- Chaque rôle accède toujours plus tôt que les autres à son équipement partagé de prédilection :
- Assault débloque l'armure plus tôt que tous les autres rôles.
- Medic débloque les gilets tactiques plus tôt que tous les autres rôles.
- Support débloque les sacs à dos plus tôt que tous les autres rôles.
- Recon débloque les munitions AP plus tôt que tous les autres rôles.
Rattrapage, remises prolongées chez les vendeurs et saisons de 3 mois#
- Rattrapage hebdomadaire : au fil de la saison, un bonus d'XP de rattrapage et une remise prolongée chez les vendeurs montent en puissance semaine après semaine, rôle par rôle, pour les joueurs de bas niveau (BULKHEAD plaisante en visant ceux qui feront une pause pour GTA VI avant de revenir). De quoi aider les retardataires à atteindre l'équipement de milieu de saison et les contres aux kits de fin de partie.
- Rythme trimestriel et démarrage plus lent : les saisons durent désormais environ 3 mois, et l'XP requise par niveau a été relevée pour se rapprocher du rythme de la Season 1. BULKHEAD précise que les min-maxers organisés atteindront quand même les objets et véhicules haut de gamme dès le week-end de lancement, et conseille de s'appuyer sur les contres accessibles tôt, le partage au sein de l'escouade ou les serveurs New Player et Limited.
DLC Movember Mustache et camos du Gold Market#
DLC caritatif Movember Tactical 'Stache#
Pendant tout le mois de novembre, BULKHEAD s'associe à Movember en faveur de la santé masculine (programmes de lutte contre le cancer de la prostate et le cancer des testicules, de santé mentale et de prévention du suicide) et reverse 100 % des bénéfices du DLC Tactical 'Stache :
- Movember 2026 Tactical 'Stache : une moustache cosmétique exclusive qui pousse à vue d'œil à mesure que vous cumulez des heures de jeu en novembre (équipable uniquement en novembre).
- Movember 2026 Scoreboard Badge : un badge permanent pour le tableau des scores, à équiper toute l'année.
Camos du Gold Market de la saison 3#
Cinq nouveaux skins débarquent dans le Gold Market pour la saison 3. Le Black & Gold Littlebird de la saison 2 reste en vente deux semaines de plus pour compenser la durée écourtée de la saison 2 :
Defibrillator : Black & Gold (durée limitée)
MAAWS : Two-Tone Desert
Compound Bow : Digital Wood
M1911 : Chocolate Chip
FAL : Chocolate Chip
Armes et équipement#
Infrared Range Finder retiré#
Infrared Range Finder retiré du vendeur. Après l'épisode 1 de The HotZone, BULKHEAD explique que la limite de batterie de 80 secondes introduite en saison 2 n'a freiné ni son taux de sélection quasi universel ni sa puissance. L'objet est donc entièrement retiré en attendant une refonte.
Fusils d'assaut, LMG, TCX-SPR et DMR#
- Dégâts par zone des fusils d'assaut et des LMG : les dégâts au torse des fusils d'assaut reviennent aux valeurs de la saison 1, et ceux des LMG s'alignent désormais sur les fusils d'assaut, contre les cibles avec ou sans armure (les pourcentages de réduction des dégâts de l'armure ne changent pas) :
| Zone touchée | Variation des dégâts par rapport à la saison 2 |
|---|---|
| Haut du torse | +13% |
| Milieu du torse | +3% |
| Bas du torse | +3% |
- Maniabilité du
TCX-SPR: montée verticale réduite en tir automatique et dispersion latérale moins prononcée, ainsi que la correction d'un bug qui lui appliquait le recul en position debout lorsque le joueur était couché. - Hausse des dégâts des DMR (fixés entre les valeurs de la saison 1 et de la saison 2, après une saison 2 qui avait cumulé baisses de dégâts et modifications du recul) :
- Corps sans armure : tous les DMR tuent désormais en 2 tirs (contre 3).
- Corps avec armure : les
SVD,
BMR-308 et
M14 demandent 1 à 2 tirs au corps de moins à chaque niveau d'armure ; le
SKS demande 1 tir de moins contre la
Level 2 et la
Level 4 Armor. - Tête : tous les DMR éliminent une cible sans casque en 1 tir à la tête (contre 2) ; les
SVD,
BMR-308 et
M14 tuent à travers un
Level 3 Helmet en 2 tirs à la tête (contre 3). - Cou : dégâts accrus, mais il faut toujours 2 tirs pour tuer. Bras et jambes : inchangés.
Compound Bow, Molotov, Halligan Bar et poids des objets#
Compound Bow: vitesse des flèches augmentée de +50%, ce qui réduit le temps de vol et l'anticipation nécessaire sur la cible.
Molotov Cocktail: traverser les flammes d'un Molotov enflamme désormais le joueur, qui subit des dégâts de brûlure et lâche l'objet qu'il a en main ; coût de déblocage divisé par deux, de $25,000 → $12,500 (et avancé au
8) ; dégâts réduits contre les véhicules blindés et l'armure lourde.
Halligan Bar: permet désormais de forcer les caisses de ravitaillement ennemies, qui lâchent alors un objet aléatoire au sol.- Correction du poids des objets :
| Objet | Saison 2 | Saison 3 |
|---|---|---|
| 1 kg | 0.3 kg | |
| 1.5 kg | 2.7 kg | |
| Improvised Explosive Device Trigger | 1.5 kg | 0.2 kg |
Refonte des parachutes#
| Parachute | Prix chez le vendeur | Rôle et hauteur efficace | Changements de comportement |
|---|---|---|---|
| $500 → $1,250 | Évacuations d'hélicoptère ; efficace au-delà de >100 m (survie possible au-delà de >60 m avec une réaction rapide) | S'ouvre plus lentement ; impossible à déclencher à moins de ~20 m du sol ; n'est plus viable pour sauter des tours | |
| $700 → $2,250 | Sauts BASE depuis les tours et les toits ; efficace au-delà de >60 m (survie possible au-delà de >40 m avec une réaction rapide) | Vire, plane et pique bien plus vite, avec un arrondi plus puissant et plus long ; vitesse de descente légèrement supérieure sans pilotage ni arrondi |
- Altimètre d'hélicoptère : les passagers voient désormais leur hauteur par rapport au sol juste au-dessus de la minicarte (en cohérence avec la hauteur efficace indiquée dans les infobulles des parachutes).
- Récompense de largage sur FOB ennemie : nouvelle récompense pour un atterrissage en parachute dans une FOB ennemie.
Véhicules#
Maniabilité et vitesses en marche arrière#
- Les véhicules à roues descendent désormais les pentes en roue libre lorsque vous relâchez l'accélérateur.
- Meilleure motricité des roues arrière sur le
URAL et le
Humvee. - Les
URAL,
Kodiak,
Humvee,
Dune Buggy et
Wolf-110 perdent de l'adhérence au-delà de leur vitesse de pointe normale (en descente, par exemple), et le URAL ne peut plus dépasser sa vitesse de pointe en marche avant en reculant dans une pente. - Vitesses en marche arrière plus élevées sur tous les véhicules à roues :
| Véhicule | Saison 2 | Saison 3 |
|---|---|---|
| 16 km/h | ~25 km/h | |
| 33 km/h | ~57 km/h | |
| 35 km/h | ~57 km/h | |
| 43 km/h | ~50 km/h | |
| 15 km/h | 27 km/h | |
| 27 km/h | ~40 km/h |
Miniguns embarqués, roquettes d'hélicoptère, cockpits et vitres des Littlebird#
- Miniguns montés sur véhicule contre l'infanterie (valeurs situées entre celles de la saison 1 et de la saison 2) :
| Zone touchée | Évolution du multiplicateur de dégâts |
|---|---|
| Tête | +50% |
| Cou | +78% |
| Haut du torse | +64% |
| Milieu du torse | +55% |
| Bas du torse | +50% |
| Bassin, bras, jambes | +56% |
AH-6R [Rockets]: les nacelles tirent désormais des roquettes de 70mm dédiées, avec une poussée instable et des oscillations en vol, au lieu de partager les roquettes de 122mm du
Havoc. Les dégâts directs contre les véhicules et l'infanterie ne changent pas : le sniping d'infanterie à longue distance devient moins précis, tandis que la puissance de feu contre les véhicules et les FOB reste intacte.- Protection du cockpit des Littlebird : la protection balistique du pilote et du copilote des
MH-6,
AH-6R et
AH-6M est relevée à un niveau intermédiaire entre ceux de la saison 1 et de la saison 2. - Vitres nettoyées en vue à la première personne : correction du matériau de vitre taché introduit par le shader de pluie de la saison 2, sur l'ensemble des véhicules.
Vanguard CIWS, chars, destruction, caisses et prix des véhicules#
Vanguard CIWS / obus de
20x102mm: chaque obus n'endommage plus qu'une seule fois une section de véhicule, au lieu de la toucher plusieurs fois en la traversant. Les dégâts par impact sont réajustés pour que le
Havoc et le
Z20 Lakota encaissent à peu près les mêmes dégâts totaux qu'en saison 2, tandis que les Littlebird en subissent un peu moins. L'angle d'élévation maximal passe de 65° → 60°, ce qui élargit l'angle mort au-dessus de la tourelle.- Chars et destruction du décor : les chars résistent bien mieux aux grenades à main (une seule grenade ne détruit plus le moteur d'un char). Les haies taillées peuvent être écrasées par les véhicules (sauf le
Bobcat) et les murs en pierre peuvent être détruits par les chars et l'artillerie. - Caisses et palettes de ravitaillement : les caisses de ravitaillement ne peuvent plus être déployées dans les zones sécurisées (comme les palettes), et les hauteurs de largage sans risque (valables jusqu'à ~80 km/h de vitesse air, indiquées dans les infobulles) sont revues à la baisse :
| Conteneur | Hauteur de largage sans risque (S2 → S3) |
|---|---|
| Caisses de ravitaillement ( |
~60 m → ~35 m |
| Caisses de ravitaillement blindées ( |
~80 m → ~35 m |
| Palettes de ravitaillement | ~90 m → ~40 m |
- Baisse des prix chez le vendeur de véhicules :
| Véhicule | Saison 2 | Saison 3 |
|---|---|---|
| $7,800 | $6,800 | |
| $6,750 | $6,250 | |
| $12,000 | $10,480 | |
| $28,000 | $26,000 |
Progression, économie et retrait du Wager Vendor#
XP par niveau et déplacement des niveaux de déblocage#
L'XP nécessaire pour chaque niveau augmente partout, ce qui ramène la progression du lancement à un rythme proche de celui de la Saison 1. En plus des déblocages multi-pistes et du report des types de munitions plus loin sur la piste WARDOG, les déblocages de rôle suivants changent de place :
| Objet | Piste et changement de niveau | Remarques |
|---|---|---|
| Libère de la place pour les déblocages multi-pistes | ||
| Coût de déblocage $25k → $12.5k | ||
| Chars ( |
Repoussés plus loin sur la piste Driver et réintégrés à la piste WARDOG | |
| Retarde les méga-bases de début de saison | ||
| Une parade MANPADS plus précoce face à l' |
||
| Repoussé plus loin dans la progression Recon |
Remise de la faction perdante, récompenses et Wager Vendor#
- Remise chez le vendeur pour la faction perdante : elle dépend désormais de l'écart de points avec la faction en tête, et non plus avec la faction classée juste devant. La troisième place dispose ainsi d'un pouvoir d'achat accru pour revenir dans la partie.
- Gains doublés pour la destruction d'emplacements d'armes constructibles :
L81 Mortar,
Talon 9K-SAM,
MG Nest et
Stingray passent de $650 → $1,300 ;
Vanguard CIWS de $1,200 → $2,400. - Récompenses de combat et de logistique en véhicule : retour des récompenses de série d'éliminations des véhicules aériens contre l'infanterie ennemie ; détruire un véhicule ennemi avec votre propre véhicule à moins de 1 000 m d'une zone de contrôle rapporte désormais l'intégralité du bonus de zone de contrôle ; récompenses réduites pour les palettes déployées hors d'une FOB alliée et pour les caisses de ravitaillement bon marché (calculées selon la valeur des objets qu'elles contiennent) ; nouveau bonus pour le dépôt de carburant dans une FOB qui alimente une foreuse active ; nouvelle récompense pour un parachutage dans une FOB ennemie.
- Baisse des récompenses pour l'élimination de cibles repérées :
| Cible | Saison 2 | Saison 3 |
|---|---|---|
| $1,000 | $850 | |
| $1,400 | $1,200 | |
| $3,300 | $3,000 | |
| $2,400 | $2,000 | |
| Hot Zone Magnet (argent) | $1,650 | $1,500 |
| Joueur (XP) | 150 XP | 125 XP |
| 250 XP | 200 XP | |
| Hot Zone Magnet (XP) | 225 XP | 200 XP |
| Véhicules d'apparition (XP) | 500 XP | 400 XP |
- Retrait du Wager Vendor : les tests préliminaires de la Saison 2 ont révélé trop de failles exploitables dans sa conception d'origine, et une version affaiblie perdait tout l'attrait des gros enjeux. Le vendeur retourne donc en développement.
Serveurs, fonctionnalités Steam, interface, audio et manette#
Seeding, serveurs communautaires, ping plafonné à 250 et correctifs DDoS en Asie#
- Seeding des serveurs et changement d'équipe : les véhicules non armés apparaissent désormais gratuitement pendant la phase de seeding et disparaissent au lancement de la partie. La pénalité de changement d'équipe (Tac-Map masquée) ne s'applique plus que si vous étiez déjà connecté pendant la partie en cours.
- Serveurs communautaires : jouer sur des serveurs communautaires rapporte désormais un petit bonus d'argent. Les admins peuvent configurer une fenêtre « Server Rules » personnalisée qui s'affiche à la connexion, et vous pouvez ajouter un serveur à vos favoris depuis le navigateur comme depuis le menu pause en cours de partie.
- Ping maximal relevé à 250 sur les serveurs officiels : après la vague de bannissements de 185 000 comptes et l'analyse des données par région, les serveurs officiels acceptent désormais jusqu'à 250 ms de ping dans toutes les régions, pour que les groupes d'amis internationaux puissent jouer ensemble (les admins de serveurs communautaires fixent toujours leurs propres limites).
- Protection anti-DDoS en Asie : BULKHEAD affirme avoir identifié le vecteur d'attaque qui visait les serveurs officiels et communautaires en Asie. Le studio déploie des protections au niveau de l'infrastructure pour le lancement de la saison 3 et sévit contre les comptes à l'origine des attaques.
Succès Steam, Replay Timeline, interface, audio et manette#
- Succès Steam : ajout de He's Behind You, Car Jacker et Slot Machine.
- Événements Steam Replay Timeline : la timeline de l'enregistrement de jeu Steam signale désormais les éliminations, les réanimations et les abandons avec des icônes dédiées.
- Menus, navigateur et HUD : vidéo de menu principal aux couleurs de la saison 3 ; nouvelle catégorie
Playerdans la Collection pour les emotes, figurines à tête oscillante et badges, avec filtres repliables ; écran Deployment Select repensé, qui sépare serveurs officiels et communautaires pour chaque mode et ajoute un filtre Limited ; les invitations d'escouade et les demandes pour rejoindre une escouade sont désormais mises en file d'attente, jusqu'à 5 de chaque ; points de réparation désormais accessibles sur les Littlebird d'attaque ; corrections pour le chat replié qui restait bloqué, l'option « Rebuy Last Loadout » qui échouait avec des chargeurs verrouillés, les totaux de remboursement d'équipement, l'écran des véhicules d'apparition et le texte des fenêtres d'exclusion et de bannissement. - Audio : nouveaux sons d'impact sur armure et casque pour les munitions Hollow Point ; son de destruction d'armure et de casque désormais fiable ; répliques de repérage dédiées pour les chars, les véhicules antiaériens, le
Wolf-110, les
MG Nests et les caisses de ravitaillement, plus un son de rafraîchissement du repérage ; répliques quand votre personnage brûle ou se retrouve pris dans les barbelés ; son d'inspection d'arme avec chargeur vide ; ambiance de pluie 2D gérée par intérieur ou par espace plutôt que par biome. - Manette :
Apermet de changer de siège,A (Hold)vous place directement au poste de conduite, et le frein à main ainsi que le tir pilote passent surB;X (Hold)ajoute le Reload Discard (rechargement rapide en lâchant le chargeur) ; les interactions avec le décor ne demandent plus qu'un simple appui (les interactions avec les véhicules restent en maintien) ; nouvelles commandes à terre (Apour appeler à l'aide,Bpour le journal des dégâts,Xpour abandonner,Ypour soudoyer) ; maintien plus court pour la Tac-Map et la pause, ainsi que des corrections pour la dérive du curseur, le zoom de la mini-carte à terre, l'achat de munitions du Stingray et la détonation des IED par maintien.
Performances, règles de fair-play, hausse de prix et Twitch Drops#
Performances, bannissements liés à NVIDIA Inspector et paramètres graphiques#
- Optimisations et stabilité : rendu plus rapide des éléments de décor au sol (lierre, feuilles, gravats, détritus) et mises à jour des ombres moins fréquentes ; meilleures performances sous la pluie et correction du scintillement de la pluie sur les fenêtres ainsi que de la pluie qui s'arrêtait après le passage chez un vendeur ; l'écran de chargement reste affiché jusqu'à la réception des données de la partie ; correction de plantages serveur liés aux cibles de verrouillage invalides et aux dégâts sur les pneus et le moteur ; le benchmark du premier lancement ne s'exécute plus deux fois.
- NVIDIA Inspector et les retouches visuelles tierces sont désormais passibles de bannissement : utiliser NVIDIA Inspector ou un outil externe similaire pour supprimer la fumée ou l'herbe, modifier la géométrie ou les textures, ou abuser du LOD bias bloque désormais le lancement du jeu avec une fenêtre d'avertissement. Contourner ce blocage constitue une infraction passible de bannissement.
- Modification des ombres « patate » dans le
.iniréinitialisée et passible de bannissement : l'option d'ombres ultra-basse dite « patate » n'apparaît dans les menus que si la détection matérielle au démarrage confirme une vraie configuration minimale. La Saison 3 réinitialise automatiquement au lancement toute modification du.iniportant sur ce réglage, et falsifier les specs matérielles pour l'activer sur un PC plus puissant est passible de bannissement. - Illumination globale : elle n'est plus visible et activable qu'avec le préréglage Overkill (activée par défaut dans ce cas ; désactivée et masquée sur tous les préréglages inférieurs).
Hausse du prix de l'accès anticipé (+$5 le 28 janvier 2027)#
BULKHEAD a annoncé la première hausse de prix prévue pendant l'accès anticipé : WARDOGS augmentera de $5 à la fin de la Saison 3, le 28 janvier 2027, en même temps qu'une présentation du Nouvel An consacrée au contenu attendu au premier semestre 2027. Une seconde hausse est prévue autour du premier anniversaire de l'accès anticipé, en septembre 2027. Si vous possédez déjà WARDOGS, vous ne payez rien de plus.
Twitch Drops de la Saison 3#
Les Twitch Drops de la Saison 3 sont actifs une fois votre compte lié sur account.wardogs.com. Les drops récupérés arrivent dans votre Vault, accessible depuis les menus, et peuvent ensuite être échangés auprès des vendeurs en partie :
| Drop | Temps de visionnage | Récompenses |
|---|---|---|
| Walk It Off | 15 min | |
| Happy Hour | 1 h | |
| Get In There | 2 h | |
| Leap of Faith | 4 h | |
| Knock Knock | 5 h 30 min | |
| Taxi Service | 7 h 30 min | |
| Fresh Recruit | 9 h 30 min | Small Backpack ×1, |
| Tactical Kit | 11 h 30 min | |
| Dog of War | 15 h |
Corrections de bugs#
Correctifs généraux et constructions#
- Correction des trous dans le terrain, des LOD lointains, des vitres d'hélicoptère, des couleurs des caisses de ravitaillement et des plafonds manquants avec les réglages graphiques les plus bas.
- Les joueurs éloignés qui regardent par-dessus un muret depuis une position surélevée ne s'affichent plus parfois comme cachés derrière leur couvert.
- Les restrictions de vendeurs propres à un mode ne se reportent plus sur la partie suivante lors de la rotation des cartes, et les débannissements ou retraits de places réservées sur les serveurs communautaires ne sont plus annulés à l'enregistrement des paramètres du serveur.
- Les sacs de mort et les corps à terre ne sont plus considérés comme des cibles de tir allié qui empêchent vos coéquipiers de les fouiller ; les sacs de mort affichent désormais le nom de leur propriétaire, et les joueurs à terre qui se déconnectent lâchent leur sac de butin.
- Correction des éléments de construction qui restaient en l'air après la destruction de leurs supports, des
MG Nests impossibles à réparer, des objets qui s'aimantaient aux MG Nests et des invites de construction absentes ou figées.
Correctifs des armes et des véhicules#
- Correction de la pénétration des balles et des collisions sur les rambardes de l'église, les haies, les vitres de voiture et les vitres des véhicules de décor ; correction de l'animation d'inspection du chargeur tambour de l'
AK74 et du recul en position couchée du
TCX-SPR. - Les lance-grenades ne détruisaient les chenilles des chars qu'en 1 tir et les moteurs arrière en 3 tirs : il faut désormais 3 tirs sur les chenilles et 5–6 tirs sur les moteurs, comme avec les grenades à main.
- Les balles ne tuent plus le conducteur du
T-72B3 à travers la caisse ; les problèmes de clipping et d'animations du T-72B3 sont également corrigés. - Les tirs des armes montées ne sont plus parfois comptabilisés comme ceux de l'arme à feu tenue par le joueur (avec ses dégâts) ; correction également de l'interface de rechargement des armes montées qui tournait en boucle, des tireurs incapables d'acheter des munitions de véhicule aux garages, des passagers qui changeaient de mode de tir près des garages, des verrouillages de véhicules au stand de tir, des échecs d'apparition de véhicules sur terrain plat, des poses de mort du
Wolf-110, des éliminations par collision attribuées au conducteur à terre plutôt qu'à l'attaquant et des réparations de coque du
MH-6 sur les variantes à canon ou à roquettes ; l'inventaire des véhicules remplit désormais en priorité les piles existantes.
Correctifs des cartes#
- Toutes les cartes : correction des collisions, du clipping, des trous et de l'éclairage des bâtiments, des portes flottantes sur les murs détruits des appartements et bureaux, de la destruction des maisons résidentielles, ainsi que des joueurs qui passaient à travers le terrain ou devenaient invisibles en début de partie ; les affiches de propagande Lonestar ont été retirées des zones d'apparition.
- Bakurani : la pluie traverse désormais les vitres brisées du toit de l'usine.
- Zestafona : les mortiers ne tirent plus à travers le toit de l'entrepôt en briques vertes, et la collision du tracteur abandonné a été ajustée.
- Ozeti : correction des points d'apparition de véhicules bloqués ; les véhicules ne traversent plus le mur de soutènement avant ni les piliers du stade Dinamo Ozeti.
Source#
- WARDOGS | Season 03 Patch Notes, publié par BULKHEAD sur Steam le 11 novembre 2026.
- Bande-annonce de la saison 03 de WARDOGS et bande-annonce Movember Tactical 'Stache sur YouTube.



