GuidesWARDOGS Season 2 : les armes qui tuent le plus vite
Quelles armes de WARDOGS Season 2 tuent le plus vite de près, à moyenne et longue portée, contre l'armure Level 4 et à petit prix, avec touches et TTK par tier.

Sur cette page
- Courte portée, jusqu'à 50 m
- Moyenne portée, environ 100 m
- Longue portée, 200 m et plus
- Contre gilet et casque Level 4
- Petit budget et début de partie
- Pourquoi la .308 et la 7.62x54R ont autant chuté
- Les HP dans les jambes battent le Level 4
- Les gros chargeurs coûtent en maniabilité
- Sur le papier et en main
- Méthode et limites
- Pour aller plus loin
La Season 2 a réduit deux fois les gros calibres et déplacé la moitié des déblocages, donc la plupart des conseils de loadout de la Season 1 ne tiennent plus. Ce guide classe les armes principales selon leur vitesse de kill à chaque distance. Tous les chiffres viennent du modèle balistique du site, calculé sur des données Season 2 vérifiées, et chaque tier indique le chiffre qui y a placé l'arme. Pour changer vous-même la distance, l'armure ou la munition, ouvrez la tier list en direct.
En bref.
- Courte portée, jusqu'à 50 m :
Super-45, 5 touches et 343 ms contre une armure Level 2 à 50 m.
- Moyenne portée, environ 100 m :
M4, 7 touches et 569 ms, avec la deuxième montée de recul la plus faible de tous les fusils.
- Longue portée, 200 m et plus :
SV98, une touche à la tête à travers un casque Level 2 à n'importe quelle distance. L'
AMR 50 tue à travers un gilet Level 3 en une touche au torse.
- Contre le Level 4 : des balles HP dans les cuisses. Le SKS, le SVD, le BMR-308 et le M14 demandent 2 touches, un fusil en 5.56 en demande 4.
- Petit budget :
T-21 à
3 pour $1,200, 7 touches et 537 ms à 50 m.
Tous les temps supposent une touche en haut du torse, un gilet et un casque du même niveau, des balles FMJ et chaque tir au but. Le TTK court du premier tir jusqu'au kill et inclut le temps de vol de la balle.
Courte portée, jusqu'à 50 m#
- S
- A
Tiers par rapport à BMR-308 (458 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
Super-45
35: 5 touches, 343 ms (50 m, Level 2). 1200 coups/min. Arrive avec un chargeur de 13 coups ; celui de 30 demande
43. Les dégâts baissent après 50 m : 9 touches à 100 m.
TCX-SPR
20: 6 touches, 449 ms (50 m, Level 2). Le fusil le plus rapide. Avec l'AP à
60, il tue un Level 4 en 7 touches, 524 ms.
M4
28: 7 touches, 507 ms (50 m, Level 2). 30 coups, faible montée, $2,800.
M249 SAW
20: 7 touches, 480 ms (50 m, Level 2). 200 coups, mais 0.68 s pour viser et 4.3 MOA.
AMP-9
20: 7 touches, 439 ms à 15 m. 900 coups/min. Chargeur de 15 coups jusqu'à
30; les dégâts baissent après 100 m.
MP43: 2 cartouches, 107 ms à 15 m. Une salve de deux cartouches tue à travers les gilets Level 1 à 3. $400, sans déblocage. Le modèle suppose que chaque plomb touche. Hors du top 10 ci-dessus.
Moyenne portée, environ 100 m#
- S
- A
Tiers par rapport à M249 SAW (542 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
M4: 7 touches, 569 ms (100 m, Level 2). 910 m/s, 0.84 MOA, montée de 10.4 sur 10 tirs. Level 3 : 8 touches, 644 ms.
Galil
10: 7 touches, 668 ms (100 m, Level 2). La plus faible montée des fusils (10.1), la balle la plus rapide (950 m/s), 35 coups. Les joueurs disent que c'est un laser à distance. Hors du top 10 ci-dessus.
TCX-SPR: 6 touches, 529 ms (100 m, Level 2). Tue vite, mais la balle vole à 700 m/s et la montée est de 15.9.
M249 SAW: 7 touches, 542 ms (100 m, Level 2). 4.3 MOA. Au mieux couché ou sur le bipied, qui ramène le recul vertical à ×0.2.

M4
Assault RifleNiveau 28
2 800 $US
Longue portée, 200 m et plus#
- S
Tiers par rapport à SVD (769 ms) ; chaque tir touche.
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AMR 50
35: 1 touche au torse à travers du Level 3 à 200 m, 234 ms. 2 touches au torse à travers du Level 4, 1 touche à la tête à travers n'importe quel casque. $14,800 (contre $8,800 avant).
SV98
18: 1 touche à la tête à travers un casque Level 2. Aucune perte de dégâts avant 1,000 m. 2 touches au torse à travers un gilet Level 3. Avec l'AP à
82, 1 touche à la tête à travers n'importe quel casque. $5,200. Hors du top 10 ci-dessus, qui classe les tirs au torse.
Mosin Nagant
10: Mêmes touches que le SV98. Chargeur de 5 coups et lunette PU fixe 3.5x. $4,500. Hors du top 10 ci-dessus, qui classe les tirs au torse.
M4,
M14: 200 m, Level 3 : M4 8 touches, 782 ms ; M14 5 touches, 595 ms. M4 0.84 MOA et 910 m/s ; M14 0.73 MOA et 853 m/s.
Contre gilet et casque Level 4#
- S
- A
Tiers par rapport à Evo-3 Ultra (493 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
AMR 50: 2 touches au torse, 1 à la tête. Une touche à la tête avec les balles standard. Hors du top 10 ci-dessus.- N'importe quelle arme avec des HP dans les cuisses: 2 à 4 touches. Aucun gilet ne couvre les cuisses ; voir la section sur les jambes. Hors du top 10 ci-dessus, qui classe les tirs au torse.
SV98 ou
Mosin Nagant avec AP: 1 touche à la tête. 7.62x54R AP à
82; en FMJ il faut 2 touches à la tête. Hors du top 10 ci-dessus, qui classe les tirs au torse.
TCX-SPR avec AP: 7 touches, 524 ms à 50 m. La 7.62x39 AP se débloque à
60, la première AP de fusil.
M14: FMJ 6 touches, 488 ms. .308 AP : 4 touches, 317 ms, mais seulement à
140.
Super-45: FMJ 8 touches, 493 ms. Jusqu'à 50 m.
Petit budget et début de partie#
- S
Tiers par rapport à A-91 (587 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
T-21
3: 7 touches, 537 ms (50 m, Level 2). $1,200. Le fusil le plus rapide avant
20; chargeur de 20 coups.
AK74: 7 touches, 614 ms (50 m, Level 2). Sans déblocage, $800 (contre $1,600 avant). La 5.45 HP à
6 ouvre les tirs dans les jambes dès le premier jour.
Galil
10: 7 touches, 609 ms (50 m, Level 2). $2,000 et la meilleure tenue à longue distance des premiers fusils.
MP43: 2 cartouches jusqu'à 15 m. $400, sans déblocage. Hors du top 10 ci-dessus.
Pourquoi la .308 et la 7.62x54R ont autant chuté#
Les patch notes mentionnent une seule baisse : les dégâts de base de la .308 passent de 60 à 45 et ceux de la 7.62x54R de 55 à 44. Un second multiplicateur, par classe d'arme, s'ajoute par-dessus. Dans les fusils d'assaut et les mitrailleuses, la .308 et la 7.62x54R infligent ×0.75 ; dans les DMR, la .308 inflige ×0.85 et la 7.62x54R ×0.80. La Season 2 a aussi abaissé le multiplicateur du haut du torse à 0.9735 pour les fusils et les mitrailleuses, et de 1.43 à 1.177 pour les DMR.
Le FAL montre comment les baisses s'additionnent : 45 × 0.75 = 33.75 dégâts par balle, contre 60 avant. Contre du Level 2 à 50 m, il lui faut 6 touches au torse au lieu de 3, et son TTK a plus que doublé.
| Arme | Dégâts par balle, S1 → S2 | 50 m, Level 2, S1 → S2 |
|---|---|---|
| 60 → 33.75 | 3 touches, 245 ms → 6 touches, 522 ms | |
| 55 → 33 | 3 touches, 262 ms → 6 touches, 562 ms | |
| 60 → 38.25 | 2 touches, 191 ms → 4 touches, 458 ms | |
| 55 → 35.2 | 3 touches, 314 ms → 5 touches, 564 ms | |
| 28 → 28 | 6 touches, 432 ms → 7 touches, 507 ms |
Les joueurs ont mesuré les dégâts par touche en jeu après le lancement, et leurs valeurs collent à ce modèle à 0.01 près : le second multiplicateur est donc bien actif. Les fusils à verrou ont pris le chemin inverse : un multiplicateur sniper de ×1.33 permet au Mosin et au SV98 de tuer à travers un gilet Level 3 à 200 m en 2 touches au torse au lieu de 3. Alignez les DMR dans Comparer ou voyez les quatre armes touchées dans Balistique.
Les HP dans les jambes battent le Level 4#
Les balles HP font double dégâts sur la chair mais perdent beaucoup contre les plaques : l'armure en arrête 1.5 fois plus et la balle inflige ×0.54. Aucun gilet ne couvre les cuisses, et le Level 4 n'ajoute que le bassin et le haut des bras. Touches dans les cuisses à 50 m, identiques quelle que soit l'armure :
| Groupe d'armes | Cuisse FMJ | Cuisse HP | Torse FMJ, Level 4 | Déblocage HP |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 2 | 6 à 7 | SKS |
|
| 6 | 3 | 8 | PKM |
|
| SMG, |
5 à 6 | 3 | 8 à 10 | 9 mm |
| Fusils en 5.56 et 5.45, |
7 à 8 | 4 | 9 à 10 | 5.56 |
Le M14 en HP tue en 2 touches dans les cuisses et 145 ms ; le SKS obtient les mêmes 2 touches à
11. Ne tirez pas de HP sur un torse protégé : le M4 a alors besoin de 17 touches contre du Level 2 et de 40 contre du Level 4. Une cuisse est plus petite qu'un torse et bouge davantage, alors attendez-vous à moins de kills nets en 2 touches que ne l'indique le tableau. Les joueurs sont arrivés seuls au même conseil : visez les jambes. Testez-le dans Balistique. La tier list en HP aux jambes contre le Level 4 classe toutes les armes de cette façon.
Les gros chargeurs coûtent en maniabilité#
Chaque chargeur multiplie le recul de l'arme, le temps de visée (ADS) et le balancement.
| Chargeur | Recul vertical | Temps d'ADS | Balancement |
|---|---|---|---|
| ×0.84 | ×0.85 | ×0.78 | |
| STANAG 30 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 |
| ×1.19 | ×1.19 | ×1.21 | |
| ×1.22 | ×1.26 | ×1.24 | |
| FAL et BMR 30, |
×1.22 | ×1.20 à ×1.26 | ×1.24 |
| Tambours de SMG : MP5 et Vityaz 50, Super-45 40 | ×1.20 | ×1.20 | ×1.25 |
| Boîte de 200 coups du M249, son chargeur standard | ×1.17 | ×1.20 | ×1.25 |
Un M4 avec le STANAG 20 sacrifie 10 coups pour 16% de recul vertical en moins et un ADS 15% plus rapide. Le M249 accepte aussi les chargeurs STANAG, et le chargeur souple de 100 coups n'a aucune pénalité. Les builds suggérés par le site gardent le chargeur standard, donc vérifiez ce compromis vous-même dans le créateur de loadout.
Sur le papier et en main#
Chiffres contre avis des joueurs.
M14: 4 touches et 317 ms à 50 m contre du Level 2, le plus rapide de tous les fusils. Il a aussi la plus forte montée de recul mesurée (31.3 sur 10 tirs ; M4 10.4), un chargeur standard de 10 coups qui suffit pour 2 kills, et pas d'emplacement de poignée, donc le meilleur build ne réduit le recul vertical que de 15%. Le chargeur de 30 coups ajoute ×1.22. Les classements sur le papier le mettent premier ; les joueurs qui l'utilisent le notent mal.
TCX-SPR: le kill le plus rapide des fusils (449 ms à 50 m) et la première AP, donc les joueurs qui se battent de près contre de l'armure le notent haut. À 100 m et au-delà, sa balle à 700 m/s et sa montée de 15.9 le freinent, et beaucoup de joueurs le jugent moyen.
SVD et
BMR-308: 5 et 4 touches à 50 m, ça paraît solide, mais le TTK suppose que vous tirez chaque coup semi-auto à 480 et 450 coups/min. Les deux ont 10 coups, 2 kills par chargeur, et le SVD monte de 21.8. Les joueurs disent que les DMR sont morts cette saison.
PKM contre
Evo-3 Ultra: l'Evo tue plus vite sur le papier (493 contre 562 ms à 50 m). Le PKM est la meilleure arme sur bipied : recul vertical déployé ×0.2 contre ×0.4 pour l'Evo, et l'Evo a la deuxième plus forte montée (31.0 ; PKM 24.0). Le PKM se débloque aussi plus tôt,
15 contre
30, et coûte $4,100 contre $7,250. Les joueurs notent mal les deux, et quelques-uns les appellent des lasers sur bipied.
Vérifiez chaque duo vous-même : M4, TCX-SPR et Galil, M14, BMR-308 et SVD, PKM et Evo-3 Ultra.
Méthode et limites#
- Nous avons calculé chaque chiffre avec le modèle balistique du site à partir de données Season 2 vérifiées. Balistique et Comparer affichent les mêmes valeurs.
- Hypothèses : touche en haut du torse sauf mention contraire, gilet et casque du même niveau, 100 points de vie, chaque tir touche à la cadence indiquée. TTK = (touches − 1) × intervalle de tir + temps de vol de la balle.
- Les mesures de dégâts faites par les joueurs après le lancement collent au modèle à 0.01 près.
- Le modèle ne tient pas compte du ressenti du recul, du recul visuel, de la visibilité et du son, de la dispersion des plombs des fusils à pompe, ni des changements de recul du MP5 et des DMR annoncés dans les patch notes, qui n'apparaissent pas dans les données Season 2 et sont peut-être appliqués côté serveur.
- Nous n'avons pas testé en jeu. Les tiers pèsent les chiffres face à la maniabilité, au chargeur, au niveau de déblocage et au prix, ils incluent donc notre jugement.
Pour aller plus loin#
- Tier list en direct : le même classement pour n'importe quelle distance, niveau d'armure et munition.
- Balistique : touches et TTK pour n'importe quelle arme, zone et distance.
- Créateur de loadout : ce qu'une arme et son build vous coûtent à la mort.
- Ce qui a changé en Season 2 : chaque chiffre d'arme modifié, ancien et nouveau.
- Guide de la première semaine de la Season 2 : quoi monter en premier et où est l'argent.



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