GuíasWARDOGS Season 2: las armas que matan más rápido
Qué armas de WARDOGS Season 2 matan más rápido a corta, media y larga distancia, contra armadura Level 4 y con poco dinero, con impactos y TTK de cada tier.

En esta página
- Corta distancia, hasta 50 m
- Media distancia, unos 100 m
- Larga distancia, 200 m o más
- Contra chaleco y casco Level 4
- Poco dinero y primeras partidas
- Por qué la .308 y la 7.62x54R cayeron tanto
- HP a las piernas gana al Level 4
- Los cargadores grandes cuestan manejo
- Sobre el papel y en las manos
- Método y límites
- Para seguir leyendo
La Season 2 recortó dos veces los calibres grandes y movió la mitad de los desbloqueos, así que la mayoría de los consejos de loadout de la Season 1 ya no sirven. Esta guía ordena las armas principales según lo rápido que matan a cada distancia. Todas las cifras salen del modelo balístico del sitio calculado sobre datos verificados de la Season 2, y cada tier muestra la cifra que colocó ahí al arma. Para cambiar tú mismo la distancia, la armadura o la munición, abre la tier list en vivo.
Resumen.
- Corta distancia, hasta 50 m:
Super-45, 5 impactos y 343 ms contra armadura Level 2 a 50 m.
- Media distancia, unos 100 m:
M4, 7 impactos y 569 ms, con la segunda menor subida de retroceso de todos los fusiles.
- Larga distancia, 200 m o más:
SV98, un impacto en la cabeza a través de un casco Level 2 a cualquier distancia. El
AMR 50 mata a través de un chaleco Level 3 con un impacto en el pecho.
- Contra Level 4: balas HP a los muslos. El SKS, el SVD, el BMR-308 y el M14 necesitan 2 impactos; un fusil de 5.56, 4.
- Con poco dinero:
T-21 en
3 por $1,200, 7 impactos y 537 ms a 50 m.
Todos los tiempos suponen un impacto en la parte alta del pecho, chaleco y casco del mismo nivel, balas FMJ y todos los disparos en el blanco. El TTK va del primer disparo a la baja e incluye el vuelo de la bala.
Corta distancia, hasta 50 m#
- S
- A
Tiers respecto a BMR-308 (458 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
Super-45
35: 5 impactos, 343 ms (50 m, Level 2). 1200 dpm. Llega con un cargador de 13 balas; el de 30 pide
43. El daño cae a partir de 50 m: 9 impactos a 100 m.
TCX-SPR
20: 6 impactos, 449 ms (50 m, Level 2). El fusil más rápido. Con AP en
60 mata a un Level 4 en 7 impactos, 524 ms.
M4
28: 7 impactos, 507 ms (50 m, Level 2). 30 balas, poca subida, $2,800.
M249 SAW
20: 7 impactos, 480 ms (50 m, Level 2). 200 balas, pero 0.68 s para apuntar y 4.3 MOA.
AMP-9
20: 7 impactos, 439 ms a 15 m. 900 dpm. Cargador de 15 balas hasta
30; el daño cae a partir de 100 m.
MP43: 2 cartuchos, 107 ms a 15 m. Una descarga de dos cartuchos mata a través de chalecos Level 1 a 3. $400, sin desbloqueo. El modelo supone que impactan todos los perdigones. Fuera del top 10 de arriba.
Media distancia, unos 100 m#
- S
- A
Tiers respecto a M249 SAW (542 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
M4: 7 impactos, 569 ms (100 m, Level 2). 910 m/s, 0.84 MOA, subida de 10.4 cada 10 disparos. Level 3: 8 impactos, 644 ms.
Galil
10: 7 impactos, 668 ms (100 m, Level 2). La menor subida de los fusiles (10.1), la bala más rápida (950 m/s), 35 balas. Los jugadores dicen que es un láser a distancia. Fuera del top 10 de arriba.
TCX-SPR: 6 impactos, 529 ms (100 m, Level 2). Mata rápido, pero la bala vuela a 700 m/s y la subida es de 15.9.
M249 SAW: 7 impactos, 542 ms (100 m, Level 2). 4.3 MOA. Mejor tumbado o sobre el bípode, que deja el retroceso vertical en ×0.2.

M4
Assault RifleNivel 28
2800 US$
Larga distancia, 200 m o más#
- S
Tiers respecto a SVD (769 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
AMR 50
35: 1 impacto en el pecho a través de Level 3 a 200 m, 234 ms. 2 impactos en el pecho a través de Level 4, 1 en la cabeza a través de cualquier casco. $14,800 (antes $8,800).
SV98
18: 1 impacto en la cabeza a través de un casco Level 2. Sin caída de daño antes de 1,000 m. 2 impactos en el pecho a través de un chaleco Level 3. Con AP en
82, 1 impacto en la cabeza a través de cualquier casco. $5,200. Fuera del top 10 de arriba, que ordena por impactos en el pecho.
Mosin Nagant
10: Mismos impactos que el SV98. Cargador de 5 balas y mira PU fija de 3.5x. $4,500. Fuera del top 10 de arriba, que ordena por impactos en el pecho.
M4,
M14: 200 m, Level 3: M4 8 impactos, 782 ms; M14 5 impactos, 595 ms. M4 0.84 MOA y 910 m/s; M14 0.73 MOA y 853 m/s.
Contra chaleco y casco Level 4#
- S
- A
Tiers respecto a Evo-3 Ultra (493 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
AMR 50: 2 impactos en el pecho, 1 en la cabeza. Un impacto en la cabeza con munición estándar. Fuera del top 10 de arriba.- Cualquier arma con HP a los muslos: 2 a 4 impactos. Ningún chaleco cubre los muslos; mira la sección de piernas. Fuera del top 10 de arriba, que ordena por impactos en el pecho.
SV98 o
Mosin Nagant con AP: 1 impacto en la cabeza. 7.62x54R AP en
82; con FMJ hacen falta 2 impactos en la cabeza. Fuera del top 10 de arriba, que ordena por impactos en el pecho.
TCX-SPR con AP: 7 impactos, 524 ms a 50 m. La 7.62x39 AP se desbloquea en
60, la primera AP de fusil.
M14: FMJ 6 impactos, 488 ms. .308 AP: 4 impactos, 317 ms, pero solo en
140.
Super-45: FMJ 8 impactos, 493 ms. Hasta 50 m.
Poco dinero y primeras partidas#
- S
Tiers respecto a A-91 (587 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
T-21
3: 7 impactos, 537 ms (50 m, Level 2). $1,200. El fusil más rápido antes de
20; cargador de 20 balas.
AK74: 7 impactos, 614 ms (50 m, Level 2). Sin desbloqueo, $800 (antes $1,600). La 5.45 HP en
6 abre los tiros a las piernas desde el primer día.
Galil
10: 7 impactos, 609 ms (50 m, Level 2). $2,000 y el mejor manejo a larga distancia de los primeros fusiles.
MP43: 2 cartuchos hasta 15 m. $400, sin desbloqueo. Fuera del top 10 de arriba.
Por qué la .308 y la 7.62x54R cayeron tanto#
Las patch notes recogen un solo recorte: el daño base de la .308 pasó de 60 a 45 y el de la 7.62x54R de 55 a 44. Encima se aplica un segundo multiplicador por clase de arma. En fusiles de asalto y ametralladoras, la .308 y la 7.62x54R hacen ×0.75; en los DMR, la .308 hace ×0.85 y la 7.62x54R ×0.80. La Season 2 también bajó el multiplicador de la parte alta del pecho a 0.9735 en fusiles y ametralladoras, y de 1.43 a 1.177 en los DMR.
El FAL muestra cómo se acumulan los recortes: 45 × 0.75 = 33.75 de daño por bala, frente a 60 antes. Contra Level 2 a 50 m necesita 6 impactos en el pecho en vez de 3, y su TTK se ha más que duplicado.
| Arma | Daño por bala, S1 → S2 | 50 m, Level 2, S1 → S2 |
|---|---|---|
| 60 → 33.75 | 3 impactos, 245 ms → 6 impactos, 522 ms | |
| 55 → 33 | 3 impactos, 262 ms → 6 impactos, 562 ms | |
| 60 → 38.25 | 2 impactos, 191 ms → 4 impactos, 458 ms | |
| 55 → 35.2 | 3 impactos, 314 ms → 5 impactos, 564 ms | |
| 28 → 28 | 6 impactos, 432 ms → 7 impactos, 507 ms |
Los jugadores midieron el daño por impacto en el juego tras el lanzamiento, y sus valores coinciden con este modelo con un margen de 0.01, así que el segundo multiplicador está activo. Los fusiles de cerrojo fueron en dirección contraria: un multiplicador de francotirador de ×1.33 permite al Mosin y al SV98 matar a través de un chaleco Level 3 a 200 m con 2 impactos en el pecho en lugar de 3. Pon los DMR lado a lado en Comparar o mira las cuatro armas recortadas en Balística.
HP a las piernas gana al Level 4#
La munición HP hace el doble de daño a la carne pero pierde mucho contra las placas: la armadura frena 1.5 veces más y la bala hace ×0.54. Ningún chaleco cubre los muslos, y el Level 4 solo añade la pelvis y la parte alta de los brazos. Impactos en los muslos a 50 m, iguales contra cualquier armadura:
| Grupo de armas | Muslo FMJ | Muslo HP | Pecho FMJ, Level 4 | Desbloqueo HP |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 2 | 6 a 7 | SKS |
|
| 6 | 3 | 8 | PKM |
|
| SMG, |
5 a 6 | 3 | 8 a 10 | 9 mm |
| Fusiles de 5.56 y 5.45, |
7 a 8 | 4 | 9 a 10 | 5.56 |
El M14 con HP mata con 2 impactos en los muslos y 145 ms; el SKS consigue los mismos 2 impactos en
11. No uses HP contra pechos con armadura: el M4 necesita entonces 17 impactos contra Level 2 y 40 contra Level 4. Un muslo es más pequeño que un pecho y se mueve más, así que espera menos bajas limpias de 2 impactos de las que indica la tabla. Los jugadores llegaron solos al mismo consejo: dispara a las piernas. Pruébalo en Balística. La tier list con HP a las piernas contra Level 4 ordena así todas las armas.
Los cargadores grandes cuestan manejo#
Cada cargador multiplica el retroceso del arma, el tiempo de apuntado (ADS) y el balanceo.
| Cargador | Retroceso vertical | Tiempo de ADS | Balanceo |
|---|---|---|---|
| ×0.84 | ×0.85 | ×0.78 | |
| STANAG 30 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 |
| ×1.19 | ×1.19 | ×1.21 | |
| ×1.22 | ×1.26 | ×1.24 | |
| FAL y BMR 30, |
×1.22 | ×1.20 a ×1.26 | ×1.24 |
| Tambores de SMG: MP5 y Vityaz 50, Super-45 40 | ×1.20 | ×1.20 | ×1.25 |
| Caja de 200 balas del M249, la de serie | ×1.17 | ×1.20 | ×1.25 |
Un M4 con el STANAG 20 renuncia a 10 balas a cambio de un 16% menos de retroceso vertical y un ADS un 15% más rápido. El M249 también acepta cargadores STANAG, y el cargador de tela de 100 balas no tiene penalización. Las configuraciones que sugiere el sitio mantienen el cargador de serie, así que valora este cambio tú mismo en el creador de loadouts.
Sobre el papel y en las manos#
Cifras frente a jugadores.
M14: 4 impactos y 317 ms a 50 m contra Level 2, el más rápido de todos los fusiles. También tiene la mayor subida de retroceso que medimos (31.3 cada 10 disparos; M4 10.4), un cargador de serie de 10 balas que da para 2 bajas y ningún hueco para empuñadura, así que la mejor configuración solo reduce el retroceso vertical un 15%. El cargador de 30 balas añade ×1.22. Las clasificaciones sobre el papel lo ponen primero; los jugadores que lo usan lo valoran poco.
TCX-SPR: la baja más rápida de los fusiles (449 ms a 50 m) y la primera AP, así que los jugadores que pelean de cerca contra armadura lo valoran mucho. A 100 m o más, su bala a 700 m/s y su subida de 15.9 lo frenan, y muchos jugadores lo consideran del montón.
SVD y
BMR-308: 5 y 4 impactos a 50 m parecen buenos, pero el TTK supone que disparas cada tiro semiautomático a 480 y 450 dpm. Los dos llevan 10 balas, 2 bajas por cargador, y el SVD sube 21.8. Los jugadores dicen que los DMR murieron esta temporada.
PKM frente a
Evo-3 Ultra: el Evo mata más rápido sobre el papel (493 frente a 562 ms a 50 m). El PKM es la mejor arma de bípode: retroceso vertical desplegado ×0.2 frente al ×0.4 del Evo, y el Evo tiene la segunda mayor subida (31.0; PKM 24.0). El PKM además se desbloquea antes,
15 frente a
30, y cuesta $4,100 frente a $7,250. Los jugadores valoran poco a los dos, y algunos dicen que son láseres sobre el bípode.
Compara cada pareja tú mismo: M4, TCX-SPR y Galil, M14, BMR-308 y SVD, PKM y Evo-3 Ultra.
Método y límites#
- Calculamos cada cifra con el modelo balístico del sitio a partir de datos verificados de la Season 2. Balística y Comparar muestran los mismos valores.
- Supuestos: impacto en la parte alta del pecho salvo que se indique otra cosa, chaleco y casco del mismo nivel, 100 de vida, todos los disparos impactan a la cadencia indicada. TTK = (impactos − 1) × intervalo de disparo + tiempo de vuelo de la bala.
- Las mediciones de daño de los propios jugadores tras el lanzamiento coinciden con el modelo con un margen de 0.01.
- El modelo no tiene en cuenta la sensación del retroceso, el retroceso visual, la visibilidad y el sonido, la dispersión de perdigones de las escopetas ni los cambios de retroceso del MP5 y los DMR de las patch notes, que no aparecen en los datos de la Season 2 y quizá estén en los servidores.
- No hicimos pruebas en el juego. Los tiers comparan las cifras con el manejo, el cargador, el nivel de desbloqueo y el precio, así que incluyen nuestro criterio.
Para seguir leyendo#
- Tier list en vivo: la misma clasificación para cualquier distancia, nivel de armadura y munición.
- Balística: impactos y TTK para cualquier arma, zona y distancia.
- Creador de loadouts: lo que te cuesta un arma con su configuración al morir.
- Qué cambió en la Season 2: todas las cifras de armas modificadas, antes y ahora.
- Guía de la primera semana de la Season 2: qué subir primero y dónde está el dinero.



Noticias