GuiasMeta de WARDOGS Season 2: o que mata mais rápido
Quais armas de WARDOGS Season 2 matam mais rápido de perto, a média e longa distância, contra armadura Level 4 e no orçamento, com acertos e TTK por trás de cada tier.

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A Season 2 cortou os calibres grandes duas vezes e mudou metade dos desbloqueios, então a maioria das dicas de loadout da Season 1 já não vale. Este guia ranqueia as armas primárias pela velocidade com que matam em cada distância. Todos os números saem do modelo balístico do site rodado com dados verificados da Season 2, e cada tier mostra o número que colocou a arma ali. Para mudar distância, armadura ou munição por conta própria, abra a tier list ao vivo.
Resumo.
- Curta, até 50 m:
Super-45, 5 acertos e 343 ms contra armadura Level 2 a 50 m.
- Média, cerca de 100 m:
M4, 7 acertos e 569 ms, com a segunda menor subida de recuo entre os fuzis.
- Longa, 200 m ou mais:
SV98, um tiro na cabeça através de capacete Level 2 em qualquer distância. A
AMR 50 mata através de colete Level 3 com um tiro no peito.
- Contra Level 4: munição HP nas coxas. SKS, SVD, BMR-308 e M14 precisam de 2 acertos, um fuzil 5.56 de 4.
- Econômico:
T-21 em
3 por $1,200, 7 acertos e 537 ms a 50 m.
Todos os tempos consideram acerto no peito superior, colete e capacete do mesmo nível, munição FMJ e todos os tiros no alvo. O TTK vai do primeiro tiro até a morte e inclui o voo da bala.
Curta distância, até 50 m#
- S
- A
Tiers em relação a BMR-308 (458 ms); todos os tiros acertam.
Abrir na tier listPrincipais escolhas:
Super-45
35: 5 acertos, 343 ms (50 m, Level 2). 1200 rpm. Vem com carregador de 13 balas; o de 30 pede
43. O dano cai depois de 50 m: 9 acertos a 100 m.
TCX-SPR
20: 6 acertos, 449 ms (50 m, Level 2). O fuzil mais rápido. AP em
60 mata Level 4 em 7 acertos, 524 ms.
M4
28: 7 acertos, 507 ms (50 m, Level 2). 30 balas, pouca subida, $2,800.
M249 SAW
20: 7 acertos, 480 ms (50 m, Level 2). 200 balas, mas 0.68 s para mirar e 4.3 MOA.
AMP-9
20: 7 acertos, 439 ms a 15 m. 900 rpm. Carregador de 15 balas até
30; o dano cai depois de 100 m.
MP43: 2 cartuchos, 107 ms a 15 m. Uma rajada de dois cartuchos mata através de coletes Level 1 a 3. $400, sem desbloqueio. O modelo considera que todo chumbo acerta. Fora do top 10 acima.
Média distância, cerca de 100 m#
- S
- A
Tiers em relação a M249 SAW (542 ms); todos os tiros acertam.
Abrir na tier listPrincipais escolhas:
M4: 7 acertos, 569 ms (100 m, Level 2). 910 m/s, 0.84 MOA, subida de 10.4 a cada 10 tiros. Level 3: 8 acertos, 644 ms.
Galil
10: 7 acertos, 668 ms (100 m, Level 2). Menor subida entre os fuzis (10.1), bala mais rápida (950 m/s), 35 balas. Os jogadores chamam de laser de longe. Fora do top 10 acima.
TCX-SPR: 6 acertos, 529 ms (100 m, Level 2). Mata rápido, mas a bala voa a 700 m/s e a subida é 15.9.
M249 SAW: 7 acertos, 542 ms (100 m, Level 2). 4.3 MOA. Melhor deitado ou no bipé, que corta o recuo vertical para ×0.2.

M4
Assault RifleNível 28
US$ 2.800
Longa distância, 200 m ou mais#
- S
Tiers em relação a SVD (769 ms); todos os tiros acertam.
Abrir na tier listPrincipais escolhas:
AMR 50
35: 1 tiro no peito através de Level 3 a 200 m, 234 ms. 2 tiros no peito através de Level 4, 1 na cabeça através de qualquer capacete. $14,800 (era $8,800).
SV98
18: 1 tiro na cabeça através de capacete Level 2. Sem queda de dano antes de 1,000 m. 2 tiros no peito através de colete Level 3. Com AP em
82, 1 tiro na cabeça através de qualquer capacete. $5,200. Fora do top 10 acima, que considera tiros no peito.
Mosin Nagant
10: Mesmos acertos da SV98. Carregador de 5 balas e luneta PU fixa de 3.5x. $4,500. Fora do top 10 acima, que considera tiros no peito.
M4,
M14: 200 m, Level 3: M4 8 acertos, 782 ms; M14 5 acertos, 595 ms. M4 0.84 MOA e 910 m/s; M14 0.73 MOA e 853 m/s.
Contra colete e capacete Level 4#
- S
- A
Tiers em relação a Evo-3 Ultra (493 ms); todos os tiros acertam.
Abrir na tier listPrincipais escolhas:
AMR 50: 2 tiros no peito, 1 na cabeça. Um tiro na cabeça com munição padrão. Fora do top 10 acima.- Qualquer arma com HP nas coxas: 2 a 4 acertos. Nenhum colete cobre as coxas; veja a seção das pernas. Fora do top 10 acima, que considera tiros no peito.
SV98 ou
Mosin Nagant com AP: 1 tiro na cabeça. 7.62x54R AP em
82; FMJ precisa de 2 tiros na cabeça. Fora do top 10 acima, que considera tiros no peito.
TCX-SPR com AP: 7 acertos, 524 ms a 50 m. 7.62x39 AP libera em
60, a AP de fuzil mais cedo.
M14: FMJ 6 acertos, 488 ms. .308 AP: 4 acertos, 317 ms, mas só em
140.
Super-45: FMJ 8 acertos, 493 ms. Até 50 m.
Econômico e início de jogo#
- S
Tiers em relação a A-91 (587 ms); todos os tiros acertam.
Abrir na tier listPrincipais escolhas:
T-21
3: 7 acertos, 537 ms (50 m, Level 2). $1,200. O fuzil mais rápido antes de
20; carregador de 20 balas.
AK74: 7 acertos, 614 ms (50 m, Level 2). Sem desbloqueio, $800 (era $1,600). 5.45 HP em
6 libera tiros na perna desde o primeiro dia.
Galil
10: 7 acertos, 609 ms (50 m, Level 2). $2,000 e o melhor controle de longe entre os fuzis iniciais.
MP43: 2 cartuchos até 15 m. $400, sem desbloqueio. Fora do top 10 acima.
Por que .308 e 7.62x54R caíram tanto#
As patch notes listam um corte: o dano base da .308 foi de 60 para 45 e o da 7.62x54R de 55 para 44. Um segundo multiplicador, por classe, se aplica por cima. Em fuzis de assalto e metralhadoras, .308 e 7.62x54R causam ×0.75; em DMRs, a .308 causa ×0.85 e a 7.62x54R ×0.80. A Season 2 também baixou o multiplicador de peito superior de fuzis e metralhadoras para 0.9735 e o das DMRs de 1.43 para 1.177.
O FAL mostra como os cortes se somam: 45 × 0.75 = 33.75 de dano por bala, contra 60 antes. Contra Level 2 a 50 m ele precisa de 6 tiros no peito em vez de 3, e o TTK mais que dobrou.
| Arma | Dano por bala, S1 → S2 | 50 m, Level 2, S1 → S2 |
|---|---|---|
| 60 → 33.75 | 3 acertos, 245 ms → 6 acertos, 522 ms | |
| 55 → 33 | 3 acertos, 262 ms → 6 acertos, 562 ms | |
| 60 → 38.25 | 2 acertos, 191 ms → 4 acertos, 458 ms | |
| 55 → 35.2 | 3 acertos, 314 ms → 5 acertos, 564 ms | |
| 28 → 28 | 6 acertos, 432 ms → 7 acertos, 507 ms |
Os jogadores mediram o dano por acerto no jogo depois do lançamento, e os valores batem com este modelo até 0.01, então o segundo multiplicador está ativo. Os fuzis de ferrolho foram no sentido contrário: um multiplicador de sniper de ×1.33 deixa a Mosin e a SV98 matarem através de colete Level 3 a 200 m com 2 tiros no peito em vez de 3. Coloque as DMRs lado a lado em Comparar ou veja as quatro armas cortadas em Balística.
HP nas pernas vence o Level 4#
Munição HP causa o dobro de dano na carne, mas perde feio contra placas: a armadura segura 1.5 vez mais e a bala causa ×0.54. Nenhum colete cobre as coxas, e o Level 4 só acrescenta a pélvis e a parte de cima dos braços. Tiros na coxa a 50 m, iguais contra qualquer armadura:
| Grupo de armas | Coxa FMJ | Coxa HP | Peito FMJ, Level 4 | Desbloqueio da HP |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 2 | 6 a 7 | SKS |
|
| 6 | 3 | 8 | PKM |
|
| SMGs, |
5 a 6 | 3 | 8 a 10 | 9 mm |
| Fuzis 5.56 e 5.45, |
7 a 8 | 4 | 9 a 10 | 5.56 |
A M14 com HP mata com 2 tiros na coxa e 145 ms; a SKS consegue os mesmos 2 acertos em
11. Não use HP contra peito com armadura: aí a M4 precisa de 17 acertos contra Level 2 e 40 contra Level 4. A coxa é menor que o peito e se mexe mais, então espere menos mortes limpas com 2 acertos do que a tabela mostra. Os jogadores chegaram sozinhos à mesma dica: atire nas pernas. Teste em Balística. A tier list com HP nas pernas contra Level 4 classifica todas as armas assim.
Carregador grande custa controle#
Cada carregador multiplica o recuo, o tempo de mira (ADS) e a oscilação da arma.
| Carregador | Recuo vertical | Tempo de ADS | Oscilação |
|---|---|---|---|
| ×0.84 | ×0.85 | ×0.78 | |
| STANAG 30 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 |
| ×1.19 | ×1.19 | ×1.21 | |
| ×1.22 | ×1.26 | ×1.24 | |
| FAL e BMR 30, |
×1.22 | ×1.20 a ×1.26 | ×1.24 |
| Tambores de SMG: MP5 e Vityaz 50, Super-45 40 | ×1.20 | ×1.20 | ×1.25 |
| Caixa de 200 balas da M249, o padrão dela | ×1.17 | ×1.20 | ×1.25 |
Uma M4 com o STANAG 20 abre mão de 10 balas em troca de 16% menos recuo vertical e ADS 15% mais rápido. A M249 também aceita carregadores STANAG, e o carregador de tecido de 100 balas não tem penalidade. Os builds sugeridos pelo site mantêm o carregador padrão, então avalie essa troca você mesmo no montador de loadout.
No papel vs na mão#
Números vs jogadores.
M14: 4 acertos e 317 ms a 50 m contra Level 2, o mais rápido entre todos os fuzis. Ela também tem a maior subida de recuo que medimos (31.3 a cada 10 tiros; M4 10.4), um carregador padrão de 10 balas que dá para 2 mortes e nenhum slot de empunhadura, então o melhor build corta o recuo vertical em só 15%. O carregador de 30 balas soma ×1.22. Os rankings no papel colocam ela em primeiro; quem usa dá nota baixa.
TCX-SPR: a morte mais rápida entre os fuzis (449 ms a 50 m) e a AP mais cedo, então quem luta de perto contra armadura avalia bem. A 100 m ou mais, a bala de 700 m/s e a subida de 15.9 seguram a arma, e muitos jogadores a chamam de mediana.
SVD e
BMR-308: 5 e 4 acertos a 50 m parecem fortes, mas o TTK considera que você dispara cada tiro semiautomático a 480 e 450 rpm. As duas levam 10 balas, 2 mortes por carregador, e a SVD sobe 21.8. Os jogadores dizem que as DMRs morreram nesta temporada.
PKM vs
Evo-3 Ultra: no papel a Evo mata mais rápido (493 vs 562 ms a 50 m). A PKM é a melhor no bipé: recuo vertical apoiado de ×0.2 contra ×0.4 da Evo, e a Evo tem a segunda maior subida (31.0; PKM 24.0). A PKM também libera antes,
15 contra
30, e custa $4,100 contra $7,250. Os jogadores dão nota baixa às duas, e alguns as chamam de laser no bipé.
Confira cada par você mesmo: M4, TCX-SPR e Galil, M14, BMR-308 e SVD, PKM e Evo-3 Ultra.
Método e limites#
- Calculamos todos os números com o modelo balístico do site a partir de dados verificados da Season 2. Balística e Comparar mostram os mesmos valores.
- Premissas: acerto no peito superior salvo indicação, colete e capacete do mesmo nível, 100 de vida, todo tiro acerta na cadência listada. TTK = (acertos − 1) × intervalo entre tiros + tempo de voo da bala.
- As medições de dano feitas pelos próprios jogadores depois do lançamento batem com o modelo até 0.01.
- O modelo deixa de fora a sensação do recuo, o recuo visual, a visibilidade e o som, a dispersão dos chumbos da escopeta e as mudanças de recuo da MP5 e das DMRs das patch notes, que não aparecem nos dados da Season 2 e podem estar nos servidores.
- Não testamos no jogo. Os tiers pesam os números contra controle, carregador, nível de desbloqueio e preço, então incluem nosso julgamento.
Leia também#
- Tier list ao vivo: o mesmo ranking para qualquer distância, nível de armadura e munição.
- Balística: acertos e TTK para qualquer arma, zona e distância.
- Montador de loadout: quanto uma arma com seu build custa quando você morre.
- O que mudou na Season 2: todos os números de armas alterados, antigos e novos.
- Guia da primeira semana da Season 2: o que upar primeiro e onde está o dinheiro.



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