PoradnikiMeta WARDOGS Season 2: co naprawdę zabija najszybciej
Które bronie w WARDOGS Season 2 zabijają najszybciej na bliskim, średnim i dalekim dystansie, przeciw pancerzowi Level 4 i w niskim budżecie, z trafieniami i TTK dla każdego tieru.

Na tej stronie
Season 2 dwa razy osłabiła duże kalibry i przeniosła połowę odblokowań, więc większość porad o loadoutach z Season 1 już nie działa. Ten poradnik układa broń główną według tego, jak szybko zabija na każdym dystansie. Każda liczba pochodzi z modelu balistyki strony, policzonego na zweryfikowanych danych Season 2, a każdy tier pokazuje liczbę, która tam broń umieściła. Jeśli chcesz sam zmienić dystans, pancerz albo amunicję, otwórz tier listę na żywo.
W skrócie.
- Blisko, do 50 m:
Super-45, 5 trafień i 343 ms przeciw pancerzowi Level 2 na 50 m.
- Średnio, około 100 m:
M4, 7 trafień i 569 ms, do tego drugi najniższy podrzut ze wszystkich karabinów.
- Daleko, 200 m i więcej:
SV98, jedno trafienie w głowę przez hełm Level 2 na każdym dystansie.
AMR 50 zabija jednym trafieniem w klatkę przez kamizelkę Level 3.
- Przeciw Level 4: amunicja HP w uda. SKS, SVD, BMR-308 i M14 potrzebują 2 trafień, karabin 5.56 4.
- Budżet:
T-21 na
3 za $1,200, 7 trafień i 537 ms na 50 m.
Wszystkie czasy zakładają trafienie w górną część klatki, kamizelkę i hełm tego samego poziomu, amunicję FMJ i każdy strzał w cel. TTK liczy się od pierwszego strzału do zabójstwa i obejmuje lot pocisku.
Bliski dystans, do 50 m#
- S
- A
Tiery względem BMR-308 (458 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
Super-45
35: 5 trafień, 343 ms (50 m, Level 2). 1200 rpm. Przychodzi z magazynkiem na 13 naboi; 30-nabojowy wymaga
43. Obrażenia spadają po 50 m: 9 trafień na 100 m.
TCX-SPR
20: 6 trafień, 449 ms (50 m, Level 2). Najszybszy karabin. AP na
60 zabija Level 4 w 7 trafieniach, 524 ms.
M4
28: 7 trafień, 507 ms (50 m, Level 2). 30 naboi, mały podrzut, $2,800.
M249 SAW
20: 7 trafień, 480 ms (50 m, Level 2). 200 naboi, ale 0.68 s na celowanie i 4.3 MOA.
AMP-9
20: 7 trafień, 439 ms na 15 m. 900 rpm. Magazynek na 15 naboi do
30; obrażenia spadają po 100 m.
MP43: 2 naboje śrutowe, 107 ms na 15 m. Jedna salwa z dwóch luf zabija przez kamizelki Level 1 do 3. $400, bez odblokowania. Model zakłada, że trafia każda śrucina. Poza top 10 powyżej.
Średni dystans, około 100 m#
- S
- A
Tiery względem M249 SAW (542 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
M4: 7 trafień, 569 ms (100 m, Level 2). 910 m/s, 0.84 MOA, podrzut 10.4 na 10 strzałów. Level 3: 8 trafień, 644 ms.
Galil
10: 7 trafień, 668 ms (100 m, Level 2). Najniższy podrzut wśród karabinów (10.1), najszybszy pocisk (950 m/s), 35 naboi. Gracze nazywają go laserem na dystansie. Poza top 10 powyżej.
TCX-SPR: 6 trafień, 529 ms (100 m, Level 2). Zabija szybko, ale pocisk leci 700 m/s, a podrzut wynosi 15.9.
M249 SAW: 7 trafień, 542 ms (100 m, Level 2). 4.3 MOA. Najlepiej na leżąco albo na dwójnogu, który tnie odrzut pionowy do ×0.2.

M4
Assault RiflePoziom 28
2800 USD
Daleki dystans, 200 m i więcej#
- S
Tiery względem SVD (769 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
AMR 50
35: 1 trafienie w klatkę przez Level 3 na 200 m, 234 ms. 2 trafienia w klatkę przez Level 4, 1 w głowę przez każdy hełm. $14,800 (było $8,800).
SV98
18: 1 trafienie w głowę przez hełm Level 2. Brak spadku obrażeń przed 1,000 m. 2 trafienia w klatkę przez kamizelkę Level 3. Z AP na
82 1 trafienie w głowę przez każdy hełm. $5,200. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
Mosin Nagant
10: Tyle trafień co SV98. Magazynek na 5 naboi i stała luneta PU 3.5x. $4,500. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
M4,
M14: 200 m, Level 3: M4 8 trafień, 782 ms; M14 5 trafień, 595 ms. M4 0.84 MOA i 910 m/s; M14 0.73 MOA i 853 m/s.
Przeciw kamizelce i hełmowi Level 4#
- S
- A
Tiery względem Evo-3 Ultra (493 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
AMR 50: 2 trafienia w klatkę, 1 w głowę. Jedno trafienie w głowę zwykłą amunicją. Poza top 10 powyżej.- Każda broń z HP w uda: 2 do 4 trafień. Żadna kamizelka nie osłania ud; zobacz sekcję o nogach. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
SV98 albo
Mosin Nagant z AP: 1 trafienie w głowę. 7.62x54R AP na
82; FMJ potrzebuje 2 trafień w głowę. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
TCX-SPR z AP: 7 trafień, 524 ms na 50 m. 7.62x39 AP odblokowuje się na
60, najwcześniejsze AP do karabinu.
M14: FMJ 6 trafień, 488 ms. .308 AP: 4 trafienia, 317 ms, ale dopiero na
140.
Super-45: FMJ 8 trafień, 493 ms. Do 50 m.
Budżet i początek gry#
- S
Tiery względem A-91 (587 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
T-21
3: 7 trafień, 537 ms (50 m, Level 2). $1,200. Najszybszy karabin przed
20; magazynek na 20 naboi.
AK74: 7 trafień, 614 ms (50 m, Level 2). Bez odblokowania, $800 (było $1,600). 5.45 HP na
6 otwiera strzały w nogi od pierwszego dnia.
Galil
10: 7 trafień, 609 ms (50 m, Level 2). $2,000 i najlepsze prowadzenie na dystansie wśród wczesnych karabinów.
MP43: 2 naboje śrutowe do 15 m. $400, bez odblokowania. Poza top 10 powyżej.
Dlaczego .308 i 7.62x54R spadły tak nisko#
Patch notes podają jedno cięcie: bazowe obrażenia .308 spadły z 60 do 45, a 7.62x54R z 55 do 44. Na to nakłada się drugi mnożnik zależny od klasy broni. W karabinach szturmowych i karabinach maszynowych .308 i 7.62x54R zadają ×0.75; w DMR-ach .308 zadaje ×0.85, a 7.62x54R ×0.80. Season 2 obniżyła też mnożnik górnej części klatki dla karabinów i karabinów maszynowych do 0.9735, a dla DMR-ów z 1.43 do 1.177.
FAL pokazuje, jak cięcia się sumują: 45 × 0.75 = 33.75 obrażeń na pocisk, wcześniej 60. Przeciw Level 2 na 50 m potrzebuje 6 trafień w klatkę zamiast 3, a jej TTK wzrósł ponad dwukrotnie.
| Broń | Obrażenia na pocisk, S1 → S2 | 50 m, Level 2, S1 → S2 |
|---|---|---|
| 60 → 33.75 | 3 trafienia, 245 ms → 6 trafień, 522 ms | |
| 55 → 33 | 3 trafienia, 262 ms → 6 trafień, 562 ms | |
| 60 → 38.25 | 2 trafienia, 191 ms → 4 trafienia, 458 ms | |
| 55 → 35.2 | 3 trafienia, 314 ms → 5 trafień, 564 ms | |
| 28 → 28 | 6 trafień, 432 ms → 7 trafień, 507 ms |
Gracze zmierzyli w grze obrażenia na trafienie po premierze i ich wartości zgadzają się z tym modelem co do 0.01, więc drugi mnożnik działa. Karabiny powtarzalne poszły w drugą stronę: snajperski mnożnik ×1.33 pozwala Mosinowi i SV98 zabić przez kamizelkę Level 3 na 200 m w 2 trafieniach w klatkę zamiast 3. Zestaw DMR-y w Porównaniu albo zobacz wszystkie cztery osłabione bronie w Balistyce.
HP w nogi wygrywa z Level 4#
Amunicja HP zadaje podwójne obrażenia ciału, ale mocno przegrywa z płytami: pancerz zatrzymuje 1.5 raza więcej, a pocisk zadaje ×0.54. Żadna kamizelka nie osłania ud, a Level 4 dodaje tylko miednicę i ramiona. Trafienia w udo na 50 m, takie same przeciw każdemu pancerzowi:
| Grupa broni | FMJ udo | HP udo | FMJ klatka, Level 4 | Odblokowanie HP |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 2 | 6 do 7 | SKS |
|
| 6 | 3 | 8 | PKM |
|
| SMG, |
5 do 6 | 3 | 8 do 10 | 9 mm |
| Karabiny 5.56 i 5.45, |
7 do 8 | 4 | 9 do 10 | 5.56 |
M14 z HP zabija 2 trafieniami w udo w 145 ms; SKS osiąga te same 2 trafienia już na
11. Nie strzelaj HP w opancerzoną klatkę: M4 potrzebuje wtedy 17 trafień przeciw Level 2 i 40 przeciw Level 4. Udo jest mniejsze od klatki i bardziej się rusza, więc czystych zabójstw w 2 trafieniach będzie mniej, niż pokazuje tabela. Gracze sami doszli do tej samej rady: strzelaj w nogi. Sprawdź to w Balistyce. Tier lista z HP w nogi przeciw Level 4 układa w ten sposób każdą broń.
Duże magazynki kosztują prowadzenie#
Każdy magazynek mnoży odrzut, czas ADS i bujanie broni.
| Magazynek | Odrzut pionowy | Czas ADS | Bujanie |
|---|---|---|---|
| ×0.84 | ×0.85 | ×0.78 | |
| STANAG 30 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 |
| ×1.19 | ×1.19 | ×1.21 | |
| ×1.22 | ×1.26 | ×1.24 | |
| FAL i BMR 30, |
×1.22 | ×1.20 do ×1.26 | ×1.24 |
| Bębny SMG: MP5 i Vityaz 50, Super-45 40 | ×1.20 | ×1.20 | ×1.25 |
| Skrzynka M249 na 200 naboi, jej standard | ×1.17 | ×1.20 | ×1.25 |
M4 ze STANAG 20 oddaje 10 naboi za 16% mniej odrzutu pionowego i 15% szybsze ADS. M249 przyjmuje też magazynki STANAG, a materiałowy magazynek na 100 naboi nie ma żadnej kary. Proponowane buildy na stronie zostawiają standardowy magazynek, więc tę wymianę sprawdź sam w kreatorze loadoutu.
Papier kontra praktyka#
Liczby kontra gracze.
M14: 4 trafienia i 317 ms na 50 m przeciw Level 2, najszybciej ze wszystkich karabinów. Ma też najwyższy podrzut, jaki zmierzyliśmy (31.3 na 10 strzałów; M4 10.4), standardowy magazynek na 10 naboi wystarczający na 2 zabójstwa i brak slotu na chwyt przedni, więc najlepszy build tnie odrzut pionowy tylko o 15%. Magazynek na 30 naboi dokłada ×1.22. Rankingi na papierze stawiają ją na pierwszym miejscu; gracze, którzy jej używają, oceniają ją nisko.
TCX-SPR: najszybsze zabójstwo z karabinu (449 ms na 50 m) i najwcześniejsze AP, więc gracze walczący blisko przeciw pancerzom oceniają ją wysoko. Od 100 m hamują ją pocisk 700 m/s i podrzut 15.9, a wielu graczy nazywa ją przeciętną.
SVD i
BMR-308: 5 i 4 trafienia na 50 m wyglądają mocno, ale TTK zakłada, że oddajesz każdy półautomatyczny strzał przy 480 i 450 rpm. Obie mają 10 naboi, 2 zabójstwa na magazynek, a SVD podrzuca 21.8. Gracze mówią, że DMR-y w tym sezonie umarły.
PKM kontra
Evo-3 Ultra: Evo zabija szybciej na papierze (493 wobec 562 ms na 50 m). PKM to lepsza broń na dwójnóg: po rozłożeniu odrzut pionowy ×0.2 wobec ×0.4 w Evo, a Evo ma drugi najwyższy podrzut (31.0; PKM 24.0). PKM odblokowuje się też wcześniej,
15 wobec
30, i kosztuje $4,100 wobec $7,250. Gracze oceniają obie nisko, a niektórzy nazywają je laserami na dwójnogu.
Sprawdź każdą parę sam: M4, TCX-SPR i Galil, M14, BMR-308 i SVD, PKM i Evo-3 Ultra.
Metoda i ograniczenia#
- Każdą liczbę policzyliśmy modelem balistyki strony na zweryfikowanych danych Season 2. Balistyka i Porównanie pokazują te same wartości.
- Założenia: trafienie w górną część klatki, jeśli nie podano inaczej, kamizelka i hełm tego samego poziomu, 100 zdrowia, każdy strzał trafia przy podanej szybkostrzelności. TTK = (trafienia − 1) × odstęp między strzałami + czas lotu pocisku.
- Własne pomiary obrażeń graczy po premierze zgadzają się z modelem co do 0.01.
- Model pomija odczucie odrzutu, odrzut wizualny, widoczność i dźwięk, rozrzut śrutu oraz zmiany odrzutu MP5 i DMR-ów z patch notes, których nie widać w danych Season 2 i które mogą siedzieć na serwerach.
- Nie testowaliśmy w grze. Tiery ważą liczby wobec prowadzenia, magazynka, poziomu odblokowania i ceny, więc zawierają naszą ocenę.
Czytaj dalej#
- Tier lista na żywo: ten sam ranking dla dowolnego dystansu, poziomu pancerza i amunicji.
- Balistyka: trafienia i TTK dla każdej broni, strefy i dystansu.
- Kreator loadoutu: ile kosztuje cię broń z buildem przy śmierci.
- Co zmieniło się w Season 2: każda zmieniona liczba broni, stara i nowa.
- Poradnik na pierwszy tydzień Season 2: co rozwijać najpierw i gdzie są pieniądze.



Aktualności