WardogsXP
Poradniki

Meta WARDOGS Season 2: co naprawdę zabija najszybciej

Które bronie w WARDOGS Season 2 zabijają najszybciej na bliskim, średnim i dalekim dystansie, przeciw pancerzowi Level 4 i w niskim budżecie, z trafieniami i TTK dla każdego tieru.

10 min czytaniaWyświetlenia: 286
TelegramXReddit
Meta WARDOGS Season 2: co naprawdę zabija najszybciej
Na tej stronie
  1. Bliski dystans, do 50 m
  2. Średni dystans, około 100 m
  3. Daleki dystans, 200 m i więcej
  4. Przeciw kamizelce i hełmowi Level 4
  5. Budżet i początek gry
  6. Dlaczego .308 i 7.62x54R spadły tak nisko
  7. HP w nogi wygrywa z Level 4
  8. Duże magazynki kosztują prowadzenie
  9. Papier kontra praktyka
  10. Metoda i ograniczenia
  11. Czytaj dalej

Season 2 dwa razy osłabiła duże kalibry i przeniosła połowę odblokowań, więc większość porad o loadoutach z Season 1 już nie działa. Ten poradnik układa broń główną według tego, jak szybko zabija na każdym dystansie. Każda liczba pochodzi z modelu balistyki strony, policzonego na zweryfikowanych danych Season 2, a każdy tier pokazuje liczbę, która tam broń umieściła. Jeśli chcesz sam zmienić dystans, pancerz albo amunicję, otwórz tier listę na żywo.

W skrócie.

  • Blisko, do 50 m: Super-45, 5 trafień i 343 ms przeciw pancerzowi Level 2 na 50 m.
  • Średnio, około 100 m: M4, 7 trafień i 569 ms, do tego drugi najniższy podrzut ze wszystkich karabinów.
  • Daleko, 200 m i więcej: SV98, jedno trafienie w głowę przez hełm Level 2 na każdym dystansie. AMR 50 zabija jednym trafieniem w klatkę przez kamizelkę Level 3.
  • Przeciw Level 4: amunicja HP w uda. SKS, SVD, BMR-308 i M14 potrzebują 2 trafień, karabin 5.56 4.
  • Budżet: T-21 na Assault3 za $1,200, 7 trafień i 537 ms na 50 m.

Wszystkie czasy zakładają trafienie w górną część klatki, kamizelkę i hełm tego samego poziomu, amunicję FMJ i każdy strzał w cel. TTK liczy się od pierwszego strzału do zabójstwa i obejmuje lot pocisku.

Bliski dystans, do 50 m#

50 m · Kamizelka i hełm L2 · FMJ · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, PM, LKM, StrzelbaTop 10 z 21 według czasu zabicia
  1. S
  2. A

Tiery względem BMR-308 (458 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • Super-45 Medic35: 5 trafień, 343 ms (50 m, Level 2). 1200 rpm. Przychodzi z magazynkiem na 13 naboi; 30-nabojowy wymaga Medic43. Obrażenia spadają po 50 m: 9 trafień na 100 m.
  • TCX-SPR Assault20: 6 trafień, 449 ms (50 m, Level 2). Najszybszy karabin. AP na Career60 zabija Level 4 w 7 trafieniach, 524 ms.
  • M4 Assault28: 7 trafień, 507 ms (50 m, Level 2). 30 naboi, mały podrzut, $2,800.
  • M249 SAW Support20: 7 trafień, 480 ms (50 m, Level 2). 200 naboi, ale 0.68 s na celowanie i 4.3 MOA.
  • AMP-9 Medic20: 7 trafień, 439 ms na 15 m. 900 rpm. Magazynek na 15 naboi do Medic30; obrażenia spadają po 100 m.
  • MP43: 2 naboje śrutowe, 107 ms na 15 m. Jedna salwa z dwóch luf zabija przez kamizelki Level 1 do 3. $400, bez odblokowania. Model zakłada, że trafia każda śrucina. Poza top 10 powyżej.

Średni dystans, około 100 m#

100 m · Kamizelka i hełm L2 · FMJ · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, PM, LKMTop 10 z 21 według czasu zabicia
  1. S
  2. A

Tiery względem M249 SAW (542 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • M4: 7 trafień, 569 ms (100 m, Level 2). 910 m/s, 0.84 MOA, podrzut 10.4 na 10 strzałów. Level 3: 8 trafień, 644 ms.
  • Galil Assault10: 7 trafień, 668 ms (100 m, Level 2). Najniższy podrzut wśród karabinów (10.1), najszybszy pocisk (950 m/s), 35 naboi. Gracze nazywają go laserem na dystansie. Poza top 10 powyżej.
  • TCX-SPR: 6 trafień, 529 ms (100 m, Level 2). Zabija szybko, ale pocisk leci 700 m/s, a podrzut wynosi 15.9.
  • M249 SAW: 7 trafień, 542 ms (100 m, Level 2). 4.3 MOA. Najlepiej na leżąco albo na dwójnogu, który tnie odrzut pionowy do ×0.2.
M4

M4

Assault RiflePoziom 28

2800 USD

Daleki dystans, 200 m i więcej#

200 m · Kamizelka i hełm L3 · FMJ · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, LKM, SnajperkaTop 10 z 21 według czasu zabicia
  1. S

Tiery względem SVD (769 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • AMR 50 Recon35: 1 trafienie w klatkę przez Level 3 na 200 m, 234 ms. 2 trafienia w klatkę przez Level 4, 1 w głowę przez każdy hełm. $14,800 (było $8,800).
  • SV98 Recon18: 1 trafienie w głowę przez hełm Level 2. Brak spadku obrażeń przed 1,000 m. 2 trafienia w klatkę przez kamizelkę Level 3. Z AP na Career82 1 trafienie w głowę przez każdy hełm. $5,200. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
  • Mosin Nagant Recon10: Tyle trafień co SV98. Magazynek na 5 naboi i stała luneta PU 3.5x. $4,500. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
  • M4, M14: 200 m, Level 3: M4 8 trafień, 782 ms; M14 5 trafień, 595 ms. M4 0.84 MOA i 910 m/s; M14 0.73 MOA i 853 m/s.

Przeciw kamizelce i hełmowi Level 4#

50 m · Kamizelka i hełm L4 · Najlepsze dostępne · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, PM, LKM, Snajperka, StrzelbaTop 10 z 26 według czasu zabicia
  1. S
  2. A

Tiery względem Evo-3 Ultra (493 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • AMR 50: 2 trafienia w klatkę, 1 w głowę. Jedno trafienie w głowę zwykłą amunicją. Poza top 10 powyżej.
  • Każda broń z HP w uda: 2 do 4 trafień. Żadna kamizelka nie osłania ud; zobacz sekcję o nogach. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
  • SV98 albo Mosin Nagant z AP: 1 trafienie w głowę. 7.62x54R AP na Career82; FMJ potrzebuje 2 trafień w głowę. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
  • TCX-SPR z AP: 7 trafień, 524 ms na 50 m. 7.62x39 AP odblokowuje się na Career60, najwcześniejsze AP do karabinu.
  • M14: FMJ 6 trafień, 488 ms. .308 AP: 4 trafienia, 317 ms, ale dopiero na Career140.
  • Super-45: FMJ 8 trafień, 493 ms. Do 50 m.

Budżet i początek gry#

50 m · Kamizelka i hełm L2 · FMJ · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, PM, LKM, StrzelbaTop 9 z 9 według czasu zabicia
  1. S

Tiery względem A-91 (587 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • T-21 Assault3: 7 trafień, 537 ms (50 m, Level 2). $1,200. Najszybszy karabin przed Assault20; magazynek na 20 naboi.
  • AK74: 7 trafień, 614 ms (50 m, Level 2). Bez odblokowania, $800 (było $1,600). 5.45 HP na Career6 otwiera strzały w nogi od pierwszego dnia.
  • Galil Assault10: 7 trafień, 609 ms (50 m, Level 2). $2,000 i najlepsze prowadzenie na dystansie wśród wczesnych karabinów.
  • MP43: 2 naboje śrutowe do 15 m. $400, bez odblokowania. Poza top 10 powyżej.

Dlaczego .308 i 7.62x54R spadły tak nisko#

Patch notes podają jedno cięcie: bazowe obrażenia .308 spadły z 60 do 45, a 7.62x54R z 55 do 44. Na to nakłada się drugi mnożnik zależny od klasy broni. W karabinach szturmowych i karabinach maszynowych .308 i 7.62x54R zadają ×0.75; w DMR-ach .308 zadaje ×0.85, a 7.62x54R ×0.80. Season 2 obniżyła też mnożnik górnej części klatki dla karabinów i karabinów maszynowych do 0.9735, a dla DMR-ów z 1.43 do 1.177.

FAL pokazuje, jak cięcia się sumują: 45 × 0.75 = 33.75 obrażeń na pocisk, wcześniej 60. Przeciw Level 2 na 50 m potrzebuje 6 trafień w klatkę zamiast 3, a jej TTK wzrósł ponad dwukrotnie.

Broń Obrażenia na pocisk, S1 → S2 50 m, Level 2, S1 → S2
FAL 60 → 33.75 3 trafienia, 245 ms → 6 trafień, 522 ms
PKM 55 → 33 3 trafienia, 262 ms → 6 trafień, 562 ms
BMR-308 60 → 38.25 2 trafienia, 191 ms → 4 trafienia, 458 ms
SVD 55 → 35.2 3 trafienia, 314 ms → 5 trafień, 564 ms
M4, dla porównania 28 → 28 6 trafień, 432 ms → 7 trafień, 507 ms

Gracze zmierzyli w grze obrażenia na trafienie po premierze i ich wartości zgadzają się z tym modelem co do 0.01, więc drugi mnożnik działa. Karabiny powtarzalne poszły w drugą stronę: snajperski mnożnik ×1.33 pozwala Mosinowi i SV98 zabić przez kamizelkę Level 3 na 200 m w 2 trafieniach w klatkę zamiast 3. Zestaw DMR-y w Porównaniu albo zobacz wszystkie cztery osłabione bronie w Balistyce.

HP w nogi wygrywa z Level 4#

Amunicja HP zadaje podwójne obrażenia ciału, ale mocno przegrywa z płytami: pancerz zatrzymuje 1.5 raza więcej, a pocisk zadaje ×0.54. Żadna kamizelka nie osłania ud, a Level 4 dodaje tylko miednicę i ramiona. Trafienia w udo na 50 m, takie same przeciw każdemu pancerzowi:

Grupa broni FMJ udo HP udo FMJ klatka, Level 4 Odblokowanie HP
SKS, SVD, BMR-308, M14 4 2 6 do 7 SKS Career11, SVD Career28, BMR-308 i M14 Career63
FAL, PKM, Evo-3 Ultra 6 3 8 PKM Career28, FAL i Evo Career63
SMG, Super-45 5 do 6 3 8 do 10 9 mm Career10, .45 Career48
Karabiny 5.56 i 5.45, TCX-SPR 7 do 8 4 9 do 10 5.56 Career13, 5.45 Career6, 7.62x39 Career11

M14 z HP zabija 2 trafieniami w udo w 145 ms; SKS osiąga te same 2 trafienia już na Career11. Nie strzelaj HP w opancerzoną klatkę: M4 potrzebuje wtedy 17 trafień przeciw Level 2 i 40 przeciw Level 4. Udo jest mniejsze od klatki i bardziej się rusza, więc czystych zabójstw w 2 trafieniach będzie mniej, niż pokazuje tabela. Gracze sami doszli do tej samej rady: strzelaj w nogi. Sprawdź to w Balistyce. Tier lista z HP w nogi przeciw Level 4 układa w ten sposób każdą broń.

Duże magazynki kosztują prowadzenie#

Każdy magazynek mnoży odrzut, czas ADS i bujanie broni.

Magazynek Odrzut pionowy Czas ADS Bujanie
STANAG 20: standard w T-21 i karabinach startowych, pasuje do M4 i M249 ×0.84 ×0.85 ×0.78
STANAG 30 ×1.00 ×1.00 ×1.00
STANAG 60, AK74 60, Galil 50 ×1.19 ×1.19 ×1.21
AK74 75 drum ×1.22 ×1.26 ×1.24
FAL i BMR 30, M14 30 ×1.22 ×1.20 do ×1.26 ×1.24
Bębny SMG: MP5 i Vityaz 50, Super-45 40 ×1.20 ×1.20 ×1.25
Skrzynka M249 na 200 naboi, jej standard ×1.17 ×1.20 ×1.25

M4 ze STANAG 20 oddaje 10 naboi za 16% mniej odrzutu pionowego i 15% szybsze ADS. M249 przyjmuje też magazynki STANAG, a materiałowy magazynek na 100 naboi nie ma żadnej kary. Proponowane buildy na stronie zostawiają standardowy magazynek, więc tę wymianę sprawdź sam w kreatorze loadoutu.

Papier kontra praktyka#

M14 w rękach gracza; w tle ogień i flary
M14 w oficjalnej zapowiedzi Season 2 na Steamie. © BULKHEAD

Liczby kontra gracze.

  • M14: 4 trafienia i 317 ms na 50 m przeciw Level 2, najszybciej ze wszystkich karabinów. Ma też najwyższy podrzut, jaki zmierzyliśmy (31.3 na 10 strzałów; M4 10.4), standardowy magazynek na 10 naboi wystarczający na 2 zabójstwa i brak slotu na chwyt przedni, więc najlepszy build tnie odrzut pionowy tylko o 15%. Magazynek na 30 naboi dokłada ×1.22. Rankingi na papierze stawiają ją na pierwszym miejscu; gracze, którzy jej używają, oceniają ją nisko.
  • TCX-SPR: najszybsze zabójstwo z karabinu (449 ms na 50 m) i najwcześniejsze AP, więc gracze walczący blisko przeciw pancerzom oceniają ją wysoko. Od 100 m hamują ją pocisk 700 m/s i podrzut 15.9, a wielu graczy nazywa ją przeciętną.
  • SVD i BMR-308: 5 i 4 trafienia na 50 m wyglądają mocno, ale TTK zakłada, że oddajesz każdy półautomatyczny strzał przy 480 i 450 rpm. Obie mają 10 naboi, 2 zabójstwa na magazynek, a SVD podrzuca 21.8. Gracze mówią, że DMR-y w tym sezonie umarły.
  • PKM kontra Evo-3 Ultra: Evo zabija szybciej na papierze (493 wobec 562 ms na 50 m). PKM to lepsza broń na dwójnóg: po rozłożeniu odrzut pionowy ×0.2 wobec ×0.4 w Evo, a Evo ma drugi najwyższy podrzut (31.0; PKM 24.0). PKM odblokowuje się też wcześniej, Support15 wobec Support30, i kosztuje $4,100 wobec $7,250. Gracze oceniają obie nisko, a niektórzy nazywają je laserami na dwójnogu.

Sprawdź każdą parę sam: M4, TCX-SPR i Galil, M14, BMR-308 i SVD, PKM i Evo-3 Ultra.

Metoda i ograniczenia#

  • Każdą liczbę policzyliśmy modelem balistyki strony na zweryfikowanych danych Season 2. Balistyka i Porównanie pokazują te same wartości.
  • Założenia: trafienie w górną część klatki, jeśli nie podano inaczej, kamizelka i hełm tego samego poziomu, 100 zdrowia, każdy strzał trafia przy podanej szybkostrzelności. TTK = (trafienia − 1) × odstęp między strzałami + czas lotu pocisku.
  • Własne pomiary obrażeń graczy po premierze zgadzają się z modelem co do 0.01.
  • Model pomija odczucie odrzutu, odrzut wizualny, widoczność i dźwięk, rozrzut śrutu oraz zmiany odrzutu MP5 i DMR-ów z patch notes, których nie widać w danych Season 2 i które mogą siedzieć na serwerach.
  • Nie testowaliśmy w grze. Tiery ważą liczby wobec prowadzenia, magazynka, poziomu odblokowania i ceny, więc zawierają naszą ocenę.

Czytaj dalej#

Powiązane artykuły