AktualnościPodcast HotZone od BULKHEAD: trzymiesięczne sezony, progresja oparta na Intel i nowa mapa
W pierwszym odcinku podcastu HotZone BULKHEAD omówił wipe w Season 2: dłuższe sezony, przebudowę progresji opartą na Intel, nerf .308, czołgi, bonus niebieskiej drużyny i nową mapę z wnętrzami.

Na tej stronie
BULKHEAD uruchomił oficjalny podcast o nazwie The HotZone. Pierwszy odcinek, „The Wipe”, ukazał się 24 października 2026 roku i dotyczy reakcji na reset w Season 2. Poniżej zebraliśmy, co studio powiedziało o sezonach, progresji, broni, pojazdach i kolejnej aktualizacji. Wszystkie liczby pochodzą od studia.
Sezony będą dłuższe#
Według studia miesięczne sezony są dla zespołu nie do utrzymania. Plan zakłada sezon trwający około trzech miesięcy z mniejszą aktualizacją mniej więcej w połowie.
BULKHEAD przyznaje też, że Season 2 była przeładowana. Z obawy, że zabraknie zawartości, zespół zmieścił w niej za dużo i ucierpiała na tym jakość.
Zespół uznał również za błąd zapowiedź przyspieszenia Season 3 (nasz wcześniejszy artykuł). Ich zdaniem sprawiła ona, że gracze zaczęli się zastanawiać, po co inwestować w sezon, który i tak wkrótce zostanie zresetowany.
Progresja: planowana jest przebudowa#
Studio opisuje obecną progresję jako MVP, czyli minimalną wersję wzorowaną na King of the Hill z Arma 3 bez perków, i nazywa ją systemem zepsutym u podstaw. Opisana przebudowa składa się z trzech części:
- Intel, sezonowy zasób resetowany co sezon. Dostaje się stałą ilość dziennie, bez limitu dla osób, które dużo grają. Intel nie jest przypisany do jednego drzewka: wydaje się go na to, co chce się odblokować, więc gracz, który chce tylko
MK22
30, może od razu po nie sięgnąć. - Punkty umiejętności dla każdej roli. XP zdobyte jako medyk, kierowca, pilot itd. daje punkty do drzewka danej roli, z umiejętnościami pasywnymi i większymi umiejętnościami capstone, które zmieniają sposób gry tą rolą.
- Stała postać przechodząca przez wszystkie sezony. Studio mówi, że to był cel od początku, ale nie zdążono go przygotować.
Według studia w Season 1 około 70 000 graczy osiągnęło poziom 35, a miliony utknęły na poziomach ról 9 i 14. Zespół uważa, że rola zaczyna naprawdę działać dopiero od poziomu 20, dlatego w Season 2 przyspieszono te etapy.
Broń i kalibry#
Nerf .308 (7.62x51) jest celowy. Studio twierdzi, że ten nabój był na szczycie tabel obrażeń, a chce zrobić miejsce na nowe kalibry pomiędzy istniejącymi, na przykład .338 jako typowo snajperski nabój. Dotyczy to karabinów takich jak
FAL; nasz poradnik o mecie broni w Season 2 pokazuje, jak wypada on teraz.
Tak prezentują się karabiny bojowe i karabiny wyborowe po osłabieniu, na dystansie 100 m przeciwko pancerzowi poziomu 2:
Tiery względem M14 (379 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieZespół potwierdził też zmiany w kolejności odblokowań:
AK74 jest teraz darmowy,
MP5
4 pojawia się wcześniej, a
PKM jest teraz na poziomie 15.
Pojazdy i czołgi#
Według studia około 10 godzin po starcie Season 2 pojawił się exploit w progresji kierowcy. Skorzystało z niego mniej niż 400 graczy, ale potem czołgi pojawiały się w 30–40% meczów, więc powstało wrażenie, że są wszędzie.
Chodzi o czołg
T-72B3: według aktualnych danych odblokowuje się go na poziomie
20 za $250,000, a każde jego wezwanie kosztuje $16,000. Z kolei
L2A6 wymaga poziomu
35 i kosztuje $22,000.

T-72B3
Heavy Armored VehiclePoziom 20
16 000 USD
Odsetek graczy jeżdżących pojazdami wzrósł z 9% w Season 1 do 44% pierwszego dnia Season 2. Ten wzrost o 340% studio przypisuje wczesnemu dostępowi do czołgu.
Według studia większość próśb o limity pojazdów i liczniki czasu pochodzi od graczy, którzy przyszli z Battlefield. BULKHEAD rozważał wprowadzenie ograniczeń, ale każde z nich postrzega jako okrojenie piaskownicy i nie chce, by WARDOGS stało się kolejnym Battlefield: zdaniem zespołu wierna kopia Conquest nie sprzedałaby się nawet w przybliżeniu tak dobrze. Podobnie brzmi odpowiedź dla graczy, którzy chcieliby wcześniej dostępu do wyrzutni rakiet: gdy w strefie jest czołg, a w twoim wyposażeniu brakuje RPG, grasz ostrożniej, choć twórcy przyznają, że balans nie jest idealny. W planach nie ma też celowników termowizyjnych, których zwykle oczekują snajperzy przychodzący z Battlefield, ponieważ zespół uważa je za zbyt silne.
Bonus niebieskiej drużyny#
Na starcie niebieska drużyna dostawała 2,5% dodatkowego XP. Według studia najlepsi gracze z Season 1 szybko zebrali się po stronie niebieskich, którzy osiągnęli około 67% zwycięstw. Po usunięciu bonusu odsetki zwycięstw się wyrównały. Najdłuższe mecze, czyli 5% najdłuższych, skróciły się o około 12%, z 46 do 41 minut.
Według studia Season 1 miała około 3,5 miliona unikalnych graczy, a Season 2 około 1,5 miliona. Górna ćwiartka graczy awansuje 2,4 razy szybciej niż w Season 1.
Co dalej#
- Nowa mapa z wnętrzami, kilkoma piętrami i szpitalem. Zespół mówi, że wykorzystuje w niej doświadczenia z Bakurani.
- Serwery z ograniczeniami, robocza nazwa „primitive”: serwery z ograniczonym zestawem wyposażenia, które odtwarzają dla wszystkich wrażenia z wczesnej fazy gry.
- IR binoculars i rangefinder. Kilku członków zespołu uznało wykrywanie w podczerwieni za zbyt mocne. Rozważana jest przebudowa lub usunięcie, a według studia powinna je blokować roślinność.
- Analizowane są skrzynie handlarzy przy spawnie oraz koszt i paliwo hot zone magnets.
Naszym zdaniem: szpital wskazuje na Saburtulo, pełnowymiarową mapę osadzoną w Rosji, którą znaleźliśmy w zweryfikowanych danych Season 2 (nasz wcześniejszy artykuł). Znajdują się na niej bazy frakcji Rostokino, Kuzminki i Ramenki, teren o rozpiętości około 16 km, układy pod tryby King of the Hill i Sniper Showdown oraz gorące strefy o nazwach Hospital, Bazaar, River i Hillside. BULKHEAD nie ujawniło w podcaście nazwy nowej mapy, więc to nasza interpretacja, a nie potwierdzenie.
Uwaga: to plany z rozmowy w podcaście, a nie notatki do patcha. BULKHEAD nie podał dat dla żadnego z nich.
Źródło: odcinek The HotZone, Ep. 1 "The Wipe" na kanale BULKHEAD w serwisie YouTube.
Poziom 20

