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WARDOGS Season 2 Meta: was wirklich am schnellsten tötet

Welche Waffen in WARDOGS Season 2 auf Nah-, Mittel- und Weitdistanz, gegen Level-4-Panzerung und mit kleinem Budget am schnellsten töten, mit Treffern und TTK zu jedem Tier.

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WARDOGS Season 2 Meta: was wirklich am schnellsten tötet
Auf dieser Seite
  1. Nahdistanz, bis 50 m
  2. Mitteldistanz, etwa 100 m
  3. Weite Distanz, 200 m und mehr
  4. Gegen Level-4-Weste und -Helm
  5. Budget und frühes Spiel
  6. Warum .308 und 7.62x54R so tief gefallen sind
  7. HP auf die Beine schlägt Level 4
  8. Große Magazine kosten Handling
  9. Papier gegen Praxis
  10. Methode und Grenzen
  11. Weiterlesen

Season 2 hat die großen Kaliber gleich zweimal abgeschwächt und die Hälfte der Unlocks verschoben, deshalb passen die meisten Loadout-Tipps aus Season 1 nicht mehr. Dieser Guide sortiert die Primärwaffen danach, wie schnell sie auf jeder Distanz töten. Alle Zahlen stammen aus dem Ballistikmodell der Seite, gerechnet mit geprüften Season-2-Daten, und jeder Tier zeigt die Zahl, die eine Waffe dorthin gebracht hat. Wenn du Distanz, Panzerung oder Munition selbst ändern willst, öffne die Live-Tier-List.

Kurz gesagt.

  • Nah, bis 50 m: Super-45, 5 Treffer und 343 ms gegen Level-2-Panzerung auf 50 m.
  • Mittel, etwa 100 m: M4, 7 Treffer und 569 ms, dazu der zweitniedrigste Rückstoßanstieg aller Gewehre.
  • Weit, 200 m und mehr: SV98, ein Kopftreffer durch einen Level-2-Helm auf jeder Distanz. AMR 50 tötet mit einem Brusttreffer durch eine Level-3-Weste.
  • Gegen Level 4: HP-Munition auf die Oberschenkel. SKS, SVD, BMR-308 und M14 brauchen 2 Treffer, ein 5.56-Gewehr 4.
  • Budget: T-21 bei Assault3 für $1.200, 7 Treffer und 537 ms auf 50 m.

Alle Zeiten gehen von einem Treffer in die obere Brust aus, Weste und Helm auf derselben Stufe, FMJ-Munition und jedem Schuss im Ziel. Die TTK läuft vom ersten Schuss bis zum Kill und enthält die Flugzeit der Kugel.

Nahdistanz, bis 50 m#

50 m · L2-Weste und -Helm · FMJ · Brust · AR, KG, DMR, MP, LMG, SchrotflinteTop 10 von 21 nach Time to Kill
  1. S
  2. A

Tiers im Vergleich zu BMR-308 (458 ms); jeder Treffer sitzt.

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Die wichtigsten Optionen:

  • Super-45 Medic35: 5 Treffer, 343 ms (50 m, Level 2). 1200 rpm. Kommt mit 13-Schuss-Magazin; das 30er braucht Medic43. Schaden fällt nach 50 m ab: 9 Treffer auf 100 m.
  • TCX-SPR Assault20: 6 Treffer, 449 ms (50 m, Level 2). Schnellstes Gewehr. AP bei Career60 tötet Level 4 in 7 Treffern, 524 ms.
  • M4 Assault28: 7 Treffer, 507 ms (50 m, Level 2). 30 Schuss, geringer Anstieg, $2.800.
  • M249 SAW Support20: 7 Treffer, 480 ms (50 m, Level 2). 200 Schuss, aber 0.68 s zum Zielen und 4.3 MOA.
  • AMP-9 Medic20: 7 Treffer, 439 ms auf 15 m. 900 rpm. 15-Schuss-Magazin bis Medic30; Schaden fällt nach 100 m ab.
  • MP43: 2 Schrotladungen, 107 ms auf 15 m. Eine Doppelsalve tötet durch Westen der Stufen 1 bis 3. $400, kein Unlock. Das Modell nimmt an, dass jedes Schrotkorn trifft. Nicht in den Top 10 oben.

Mitteldistanz, etwa 100 m#

100 m · L2-Weste und -Helm · FMJ · Brust · AR, KG, DMR, MP, LMGTop 10 von 21 nach Time to Kill
  1. S
  2. A

Tiers im Vergleich zu M249 SAW (542 ms); jeder Treffer sitzt.

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Die wichtigsten Optionen:

  • M4: 7 Treffer, 569 ms (100 m, Level 2). 910 m/s, 0.84 MOA, Anstieg 10.4 pro 10 Schuss. Level 3: 8 Treffer, 644 ms.
  • Galil Assault10: 7 Treffer, 668 ms (100 m, Level 2). Geringster Anstieg aller Gewehre (10.1), schnellste Kugel (950 m/s), 35 Schuss. Spieler nennen es auf Distanz einen Laser. Nicht in den Top 10 oben.
  • TCX-SPR: 6 Treffer, 529 ms (100 m, Level 2). Tötet schnell, aber die Kugel fliegt mit 700 m/s und der Anstieg liegt bei 15.9.
  • M249 SAW: 7 Treffer, 542 ms (100 m, Level 2). 4.3 MOA. Am besten liegend oder auf dem Zweibein, das den vertikalen Rückstoß auf ×0.2 senkt.
M4

M4

Assault RifleLevel 28

2.800 $

Weite Distanz, 200 m und mehr#

200 m · L3-Weste und -Helm · FMJ · Brust · AR, KG, DMR, LMG, ScharfschützeTop 10 von 21 nach Time to Kill
  1. S

Tiers im Vergleich zu SVD (769 ms); jeder Treffer sitzt.

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Die wichtigsten Optionen:

  • AMR 50 Recon35: 1 Brusttreffer durch Level 3 auf 200 m, 234 ms. 2 Brusttreffer durch Level 4, 1 Kopftreffer durch jeden Helm. $14.800 (vorher $8.800).
  • SV98 Recon18: 1 Kopftreffer durch einen Level-2-Helm. Kein Schadensabfall vor 1.000 m. 2 Brusttreffer durch eine Level-3-Weste. Mit AP bei Career82 1 Kopftreffer durch jeden Helm. $5.200. Nicht in den Top 10 oben, die Liste wertet Brusttreffer.
  • Mosin Nagant Recon10: Gleiche Treffer wie die SV98. 5-Schuss-Magazin und das feste 3.5x-PU-Zielfernrohr. $4.500. Nicht in den Top 10 oben, die Liste wertet Brusttreffer.
  • M4, M14: 200 m, Level 3: M4 8 Treffer, 782 ms; M14 5 Treffer, 595 ms. M4 0.84 MOA und 910 m/s; M14 0.73 MOA und 853 m/s.

Gegen Level-4-Weste und -Helm#

50 m · L4-Weste und -Helm · Beste verfügbare · Brust · AR, KG, DMR, MP, LMG, Scharfschütze, SchrotflinteTop 10 von 26 nach Time to Kill
  1. S
  2. A

Tiers im Vergleich zu Evo-3 Ultra (493 ms); jeder Treffer sitzt.

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Die wichtigsten Optionen:

  • AMR 50: 2 Brusttreffer, 1 Kopftreffer. Ein Kopftreffer mit Standardmunition. Nicht in den Top 10 oben.
  • Jede Waffe mit HP auf die Oberschenkel: 2 bis 4 Treffer. Keine Weste deckt die Oberschenkel; siehe den Abschnitt zu den Beinen. Nicht in den Top 10 oben, die Liste wertet Brusttreffer.
  • SV98 oder Mosin Nagant mit AP: 1 Kopftreffer. 7.62x54R AP bei Career82; FMJ braucht 2 Kopftreffer. Nicht in den Top 10 oben, die Liste wertet Brusttreffer.
  • TCX-SPR mit AP: 7 Treffer, 524 ms auf 50 m. 7.62x39 AP kommt bei Career60, das früheste Gewehr-AP.
  • M14: FMJ 6 Treffer, 488 ms. .308 AP: 4 Treffer, 317 ms, aber erst bei Career140.
  • Super-45: FMJ 8 Treffer, 493 ms. Innerhalb von 50 m.

Budget und frühes Spiel#

50 m · L2-Weste und -Helm · FMJ · Brust · AR, KG, DMR, MP, LMG, SchrotflinteTop 9 von 9 nach Time to Kill
  1. S

Tiers im Vergleich zu A-91 (587 ms); jeder Treffer sitzt.

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Die wichtigsten Optionen:

  • T-21 Assault3: 7 Treffer, 537 ms (50 m, Level 2). $1.200. Das schnellste Gewehr vor Assault20; 20-Schuss-Magazin.
  • AK74: 7 Treffer, 614 ms (50 m, Level 2). Kein Unlock, $800 (vorher $1.600). 5.45 HP bei Career6 öffnet Beinschüsse ab dem ersten Tag.
  • Galil Assault10: 7 Treffer, 609 ms (50 m, Level 2). $2.000 und das beste Handling auf Distanz unter den frühen Gewehren.
  • MP43: 2 Schrotladungen innerhalb von 15 m. $400, kein Unlock. Nicht in den Top 10 oben.

Warum .308 und 7.62x54R so tief gefallen sind#

Die Patch Notes nennen eine Kürzung: Der Grundschaden von .308 sank von 60 auf 45, der von 7.62x54R von 55 auf 44. Darauf kommt ein zweiter Multiplikator je Waffenklasse. In Sturmgewehren und Maschinengewehren machen .308 und 7.62x54R ×0.75; in DMRs macht .308 ×0.85 und 7.62x54R ×0.80. Außerdem hat Season 2 den Multiplikator für die obere Brust bei Gewehren und Maschinengewehren auf 0.9735 gesenkt und bei DMRs von 1.43 auf 1.177.

Die FAL zeigt, wie sich die Kürzungen stapeln: 45 × 0.75 = 33.75 Schaden pro Schuss, vorher 60. Gegen Level 2 auf 50 m braucht sie 6 Brusttreffer statt 3, und ihre TTK hat sich mehr als verdoppelt.

Waffe Schaden pro Schuss, S1 → S2 50 m, Level 2, S1 → S2
FAL 60 → 33.75 3 Treffer, 245 ms → 6 Treffer, 522 ms
PKM 55 → 33 3 Treffer, 262 ms → 6 Treffer, 562 ms
BMR-308 60 → 38.25 2 Treffer, 191 ms → 4 Treffer, 458 ms
SVD 55 → 35.2 3 Treffer, 314 ms → 5 Treffer, 564 ms
M4, zum Vergleich 28 → 28 6 Treffer, 432 ms → 7 Treffer, 507 ms

Spieler haben nach dem Start den Schaden pro Treffer im Spiel gemessen, und ihre Werte stimmen bis auf 0.01 mit diesem Modell überein, der zweite Multiplikator ist also aktiv. Repetierer gingen in die andere Richtung: Ein Sniper-Multiplikator von ×1.33 lässt Mosin und SV98 auf 200 m mit 2 statt 3 Brusttreffern durch eine Level-3-Weste töten. Stell die DMRs im Vergleich nebeneinander oder sieh dir alle vier geschwächten Waffen in der Ballistik an.

HP auf die Beine schlägt Level 4#

HP-Munition macht doppelten Schaden gegen Fleisch, verliert aber deutlich gegen Platten: Die Panzerung hält 1.5-mal so viel ab, und der Schuss macht ×0.54. Keine Weste deckt die Oberschenkel, Level 4 fügt nur Becken und Oberarme hinzu. Oberschenkeltreffer auf 50 m, gleich gegen jede Panzerung:

Waffengruppe FMJ Oberschenkel HP Oberschenkel FMJ Brust, Level 4 HP-Unlock
SKS, SVD, BMR-308, M14 4 2 6 bis 7 SKS Career11, SVD Career28, BMR-308 und M14 Career63
FAL, PKM, Evo-3 Ultra 6 3 8 PKM Career28, FAL und Evo Career63
SMGs, Super-45 5 bis 6 3 8 bis 10 9 mm Career10, .45 Career48
Gewehre in 5.56 und 5.45, TCX-SPR 7 bis 8 4 9 bis 10 5.56 Career13, 5.45 Career6, 7.62x39 Career11

Die M14 mit HP tötet mit 2 Oberschenkeltreffern in 145 ms; die SKS schafft dieselben 2 Treffer schon bei Career11. Schieß HP nicht auf gepanzerte Brust: Die M4 braucht dann 17 Treffer gegen Level 2 und 40 gegen Level 4. Ein Oberschenkel ist kleiner als die Brust und bewegt sich mehr, rechne also mit weniger sauberen 2-Treffer-Kills, als die Tabelle zeigt. Spieler sind selbst auf denselben Rat gekommen: auf die Beine schießen. Probier es in der Ballistik aus. Die Tierliste mit HP auf die Beine gegen Level 4 ordnet jede Waffe so ein.

Große Magazine kosten Handling#

Jedes Magazin multipliziert Rückstoß, ADS-Zeit und Schwanken der Waffe.

Magazin Vertikaler Rückstoß ADS-Zeit Schwanken
STANAG 20: Standard bei T-21 und den Startgewehren, passt in M4 und M249 ×0.84 ×0.85 ×0.78
STANAG 30 ×1.00 ×1.00 ×1.00
STANAG 60, AK74 60, Galil 50 ×1.19 ×1.19 ×1.21
AK74 75 drum ×1.22 ×1.26 ×1.24
FAL und BMR 30, M14 30 ×1.22 ×1.20 bis ×1.26 ×1.24
SMG-Trommeln: MP5 und Vityaz 50, Super-45 40 ×1.20 ×1.20 ×1.25
M249-Kasten mit 200 Schuss, ihr Standard ×1.17 ×1.20 ×1.25

Eine M4 mit STANAG 20 gibt 10 Schuss für 16% weniger vertikalen Rückstoß und 15% schnelleres ADS auf. Die M249 nimmt auch STANAG-Magazine, und das 100-Schuss-Stoffmagazin hat keinen Nachteil. Die vorgeschlagenen Builds der Seite behalten das Standardmagazin, prüf diesen Tausch also selbst im Loadout-Builder.

Papier gegen Praxis#

M14 in den Händen eines Spielers; im Hintergrund ein Feuer und Leuchtfackeln
Die M14 in der offiziellen Steam-Vorschau zu Season 2. © BULKHEAD

Zahlen gegen Spieler.

  • M14: 4 Treffer und 317 ms auf 50 m gegen Level 2, das schnellste aller Gewehre. Sie hat aber auch den höchsten Rückstoßanstieg, den wir gemessen haben (31.3 pro 10 Schuss; M4 10.4), ein 10-Schuss-Standardmagazin für 2 Kills und keinen Platz für einen Vordergriff, sodass der beste Build den vertikalen Rückstoß nur um 15% senkt. Das 30-Schuss-Magazin legt ×1.22 drauf. Auf dem Papier steht sie vorn; Spieler, die sie nutzen, bewerten sie schwach.
  • TCX-SPR: der schnellste Gewehr-Kill (449 ms auf 50 m) und das früheste AP, deshalb bewerten Spieler, die nah gegen Panzerung kämpfen, sie hoch. Ab 100 m bremsen sie die 700-m/s-Kugel und der Anstieg von 15.9, und viele Spieler nennen sie durchschnittlich.
  • SVD und BMR-308: 5 und 4 Treffer auf 50 m sehen stark aus, aber die TTK setzt voraus, dass du jeden Einzelschuss mit 480 und 450 rpm abgibst. Beide haben 10 Schuss, 2 Kills pro Magazin, und die SVD steigt um 21.8. Spieler sagen, die DMRs sind diese Season gestorben.
  • PKM gegen Evo-3 Ultra: Die Evo tötet auf dem Papier schneller (493 gegen 562 ms auf 50 m). Die PKM ist die bessere Zweibein-Waffe: aufgestützt vertikaler Rückstoß ×0.2 gegen ×0.4 bei der Evo, und die Evo hat den zweithöchsten Anstieg (31.0; PKM 24.0). Die PKM kommt auch früher, Support15 gegen Support30, und kostet $4.100 statt $7.250. Spieler bewerten beide schwach, einige nennen sie auf dem Zweibein Laser.

Prüf jedes Paar selbst: M4, TCX-SPR und Galil, M14, BMR-308 und SVD, PKM und Evo-3 Ultra.

Methode und Grenzen#

  • Wir haben jede Zahl mit dem Ballistikmodell der Seite aus geprüften Season-2-Daten berechnet. Ballistik und Vergleich zeigen dieselben Werte.
  • Annahmen: Treffer in die obere Brust, sofern nicht anders angegeben, Weste und Helm auf derselben Stufe, 100 Lebenspunkte, jeder Schuss trifft mit der angegebenen Feuerrate. TTK = (Treffer − 1) × Schussintervall + Flugzeit der Kugel.
  • Die eigenen Schadensmessungen der Spieler nach dem Start stimmen bis auf 0.01 mit dem Modell überein.
  • Nicht im Modell: Rückstoßgefühl, visueller Rückstoß, Sicht und Sound, Streuung der Schrotkörner sowie die Rückstoßänderungen an MP5 und DMRs aus den Patch Notes, die in den Season-2-Daten nicht auftauchen und auf den Servern liegen könnten.
  • Wir haben nicht im Spiel getestet. Die Tiers wägen die Zahlen gegen Handling, Magazin, Unlock-Level und Preis ab und enthalten damit unsere Einschätzung.

Weiterlesen#

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