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WARDOGS HotZone Ep. 2 : 185 000 bannissements, Trust Score et PlaySafe ID

Dans l'épisode 2 de The HotZone, BULKHEAD détaille sa vague de bannissements de 185 000 comptes : replays de sessions complètes depuis la Season 2, suivi matériel de la souris, raids contre les fermes d'or sur Ozeti, bannissements matériels et de smurfs, Trust Score avec PlaySafe ID et outils anti-triche fondés sur l'IA.

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WARDOGS HotZone Ep. 2 : 185 000 bannissements, Trust Score et PlaySafe ID
Sur cette page
  1. 185 000 bannissements, replays de sessions et données matérielles de la souris
  2. Auto-clickers, macros et faux bannissements
  3. Profils de comptes, régions et raids contre les fermes d'or sur Ozeti
  4. Comptes smurfs, identifiants matériels et bannissements par « lignée numérique »
  5. Trust Score, sécurité matérielle et PlaySafe ID
  6. L'IA dans le développement et la course aux armements contre la triche

L'épisode 2 de The HotZone, le podcast officiel de BULKHEAD, intitulé « Anti-Cheat », est sorti tard le 10 novembre 2026. Le producteur exécutif Joe Brammer, le programmeur principal Lee Taylor, le directeur UI/UX Howard Philpott et le directeur créatif Tim Nightingale, qui a dirigé l'équipe anti-triche en direct pendant le lancement, ont enregistré cette discussion de 58 minutes juste avant la publication du devlog Road to Season 03 et le déclenchement de la vague de bannissements visant 185 000 comptes. Après l'épisode 1 consacré au wipe de la Season 2, les quatre expliquent le fonctionnement de leurs outils de replay et de télémétrie, montrent en direct le wipe d'un serveur de boosting et présentent le Trust Score et PlaySafe ID. L'écran de fin confirme le lancement de la Season 03 le 12 novembre 2026. Tous les chiffres ci-dessous proviennent du studio.

185 000 bannissements, replays de sessions et données matérielles de la souris#

La vague touche plus de 185 000 comptes, soit près de 5 % des presque 4 millions d'exemplaires vendus en environ 60 jours. Avant la sortie, BULKHEAD tablait au mieux sur 1 million de ventes. Le jeu a finalement atteint un pic de 420 000 joueurs simultanés et récolté environ 150 000 évaluations Steam : le studio a donc banni plus de comptes que le jeu n'a jamais reçu d'avis. En Season 1, l'équipe n'avait banni qu'environ 10 000 tricheurs flagrants, tandis que la lutte contre les exploits côté client et le transfert de la logique de jeu vers le serveur grignotaient le temps de développement de la Season 2.

BULKHEAD travaille avec trois grands fournisseurs d'anti-triche, dont des spécialistes qui ont quitté de gros studios pour vendre leurs propres outils. Depuis le début de la Season 2, l'équipe utilise aussi un outil interne de lecture de sessions complètes, surnommé pour rire « Hilfiger » dans l'émission à cause du t-shirt de Lee Taylor. Il permet aux développeurs de revoir chaque session de n'importe quel joueur sur plusieurs jours. Avant de lancer la vague, l'équipe a simulé des bannissements sur des lots de 50 comptes signalés et vérifié leurs replays à la main, jusqu'à ce que chaque compte du lot soit un tricheur confirmé.

En plus des replays, BULKHEAD superpose les entrées de souris au niveau matériel à la télémétrie des tirs et des éliminations côté serveur, pour vérifier que le mouvement physique de la souris correspond à ce qu'ont enregistré le client et le serveur. Les règles de détection se situent entre le 99,8e et le 99,9e centile. Un compte accumule un dossier d'infractions sur plusieurs parties au lieu d'être banni pour une seule action suspecte.

Au début de la Season 1, les aimbotters flagrants affichaient 80 % de tirs à la tête. Devenus plus prudents, ils ont réglé leurs cheats à 60 %, 50 % puis 45 %, avant de se stabiliser entre 24 % et 36 % pendant la Season 2. Joe Brammer rappelle que les meilleurs streamers FPS honnêtes, comme Shroud, tournent autour de 12 % dans WARDOGS et ne mettent pas chaque balle d'une rafale en pleine tête à 200 mètres. Dans les replays, la plupart des tricheurs ne se collent plus directement aux os des personnages. Ils utilisent un « soft lock » dans un rayon donné autour d'un os : en plein combat, leur visée glisse sur le conducteur d'une voiture qui passe, se verrouille sur des joueurs à travers trois bâtiments, suit des ennemis avant qu'ils passent une crête, ou fixe des murs vides pendant le rechargement au lieu de surveiller les portes. Comme WARDOGS est un bac à sable à 100 joueurs où un tricheur affecte 99 autres personnes, les suspects se trahissent souvent en combinant aimbot et cheats de mortier ou exploits de véhicules.

Auto-clickers, macros et faux bannissements#

Tim Nightingale et Joe Brammer l'affirment : BULKHEAD ne bannit pas pour un simple auto-clicker servant à rejoindre des équipes ou des escouades. Ils conseillent tout de même aux joueurs honnêtes de le couper, car un signalement de macro, combiné à un usage en combat ou à deux ou trois autres signaux suspects, alourdit le dossier d'un compte.

Pour montrer comment se passent les contestations, Joe partage un fil X et des messages privés d'un joueur Supporter Edition aux plus de 400 heures de jeu. Celui-ci criait au faux bannissement et accusait des builds Unreal Engine en arrière-plan ou un joystick Virpil. Interrogé en privé sur sa souris et ses logiciels, il a cité une Razer Naga V2 Pro avec Razer Synapse pour cliquer dans les escouades, puis ajouté : "et honnêtement, il m'arrive de tirer sur des gens avec ça au canon Bushmaster". Joe a proposé de le débannir s'il désactivait tout ça, a consulté la télémétrie et les replays du compte, et répondu : "Naaaan je viens de vérifier tes données haha, je vois le triggerbot lol." Le joueur a ensuite envoyé, en guise de preuve, une photo prise au téléphone d'une macro Razer Synapse Click (boucle de clic gauche à 0.035s). La détection portait pourtant sur un triggerbot qui suit les cibles.

Échange de messages privés sur X où un joueur banni avoue tirer à la Bushmaster avec une macro Razer Synapse, avant que Joe Brammer repère un triggerbot dans les données
L'échange en privé : l'excuse du clic en escouade devient l'aveu d'une macro sur la Bushmaster, puis un triggerbot confirmé. © BULKHEAD
Photo prise au téléphone d'un écran affichant une macro de clic gauche de 0,035 seconde dans Razer Synapse
La photo envoyée par le joueur banni : une macro de clic Razer Synapse à 0.035s. © BULKHEAD

Howard Philpott explique pourquoi les studios répondent rarement en public aux contestations : si des développeurs débannissent un joueur à cause d'une histoire précise, les forums de triche recopient aussitôt cette excuse comme modèle. Lee Taylor ajoute que de vrais faux positifs matériels ont une tout autre allure dans la télémétrie. Le jour du lancement, un lot de PC assemblés partageait un identifiant de carte réseau non unique. L'équipe l'a repéré et corrigé aussitôt, car un vrai problème matériel touche des points de pourcentage entiers de joueurs, pas moins de 0,5 %.

Profils de comptes, régions et raids contre les fermes d'or sur Ozeti#

Avant la vague, Joe Brammer a mené une étude interne de « score de préjugé » sur les 10 000 à 20 000 premiers comptes bannis (le studio ne bannit personne sur cette base). Entre 43 % et 46 % n'avaient jamais terminé la configuration initiale de leur profil Steam : niveau Steam 1, et WARDOGS pour seul jeu. 86 % avaient un profil Steam public, réglage par défaut des comptes jetables tout neufs, alors que la plupart des joueurs honnêtes de WARDOGS passent leur profil en privé.

La télémétrie régionale contredit aussi l'idée que la plupart des tricheurs seraient en Chine. L'Afrique (12 %) et l'Amérique du Sud (8 %) affichent la plus forte proportion d'exemplaires signalés par rapport aux ventes. L'Europe compte le plus de tricheurs en valeur absolue, devant l'Asie, et l'Amérique du Nord se situe plus bas. Seule exception régionale nette : le farm organisé d'XP et de lingots d'or. Presque toutes les grosses opérations étaient pilotées depuis la Chine, souvent sur des serveurs européens, pendant que les joueurs asiatiques honnêtes subissaient des attaques DDoS sur les serveurs asiatiques.

Le podcast diffuse un enregistrement de trois minutes tiré d'un serveur de boosting à 100 joueurs sur Ozeti. Des bannières automatiques SERVER ANNOUNCEMENT faisaient la police dans le lobby : "Les joueurs hors staff ne peuvent choisir que la faction verte. N'entrez pas dans l'arène et ne bloquez pas les autres, sinon vous serez exclus du serveur" et "Choisissez la faction verte. Attendez que le staff envoie les coordonnées. Achetez une longue-vue, allez aux coordonnées, restez hors du cercle et marquez le puits de pétrole. Réglez une macro souris pour éviter l'expulsion d'inactivité." Dans le stade Dinamo Ozeti, les organisateurs avaient construit sur la pelouse des murs de béton et des gradins en bois. Les comptes de la faction verte y restaient accroupis en rangées, tandis que les joueurs de la faction bleue enchaînaient éliminations, réanimations et repérages au Monocular à 100 $.

Annonce serveur en jeu demandant aux joueurs de choisir la faction verte, d'acheter une longue-vue et de régler une macro de souris pour éviter l'expulsion pour inactivité
Les consignes automatiques du serveur de boosting indiquent aux acheteurs où se placer et comment déjouer le minuteur d'inactivité. © BULKHEAD
Rangées de joueurs de la faction verte alignés sur des gradins en bois derrière des murs de béton, sur le terrain de football du Dinamo Ozeti
Murs et gradins en bois construits sur la pelouse du Dinamo Ozeti pour enchaîner éliminations, réanimations et repérages à la chaîne. © BULKHEAD

Sur le tableau des scores GLOBAL avant le raid, le premier (leo, niveau de carrière 62) avait gagné 1 066 277 $ dans la partie avec 243 éliminations. Le quatrième (浅陌, niveau 80) totalisait 800 955 $ grâce à 818 assistances et aucune élimination, et plus bas figuraient des joueurs à 835 assistances ou 373 réanimations. Venus le vendredi soir tester leurs outils de wipe, les développeurs ont mis à zéro l'argent du serveur (le solde du HUD est tombé à -$32,775 puis $0), remis en direct le niveau de carrière de chaque joueur à 0 pendant que le chat paniquait en comprenant que les devs les avaient pris, fait venir pluie et brouillard, terminé de force la partie à 01:45:46 et banni le lobby. Les organisateurs des fermes comme les acheteurs qui ont payé pour rejoindre ces serveurs reçoivent un bannissement définitif et une remise à zéro complète de leur argent, déblocages, lingots d'or et XP.

Tableau des scores global d'un serveur de boosting à 100 joueurs affichant plus d'un million de dollars gagnés et 818 assistances de repérage en une partie
Avant le wipe : 1 066 277 $ gagnés en une partie pour le n°1, et des centaines d'assistances de repérage et de réanimations plus bas. © BULKHEAD
Le même tableau quelques instants plus tard, niveaux de carrière remis à 0 et solde négatif
Quelques secondes après la commande des développeurs : argent effacé et rangs de carrière remis à 0 sur tout le tableau. © BULKHEAD

Comptes smurfs, identifiants matériels et bannissements par « lignée numérique »#

Selon Joe Brammer, les tricheurs qui rachètent WARDOGS sur de nouveaux comptes ont rapporté plus de 1 million de dollars, des revenus que le studio ne juge pas bon de garder. Jusqu'ici, la détection des smurfs se contentait d'enregistrer les comptes liés. Désormais, si un joueur banni joue un peu sur un nouvel exemplaire, BULKHEAD compare son identifiant matériel et bannit le nouveau compte. L'équipe remonte aussi « dans l'autre sens », d'un compte secondaire tricheur jusqu'au compte principal et aux comptes liés : ce qu'elle appelle la « lignée numérique ».

Comme Valve permet toujours aux comptes bannis de laisser des évaluations Steam, bannir 185 000 comptes expose à un review bombing nuisible aux investissements. Selon Joe, c'est parce que l'entreprise est indépendante que BULKHEAD a pu prendre une décision que les studios de grands groupes, frileux, évitent. Il invite les joueurs actifs à publier un avis Steam honnête, positif ou négatif.

Trust Score, sécurité matérielle et PlaySafe ID#

Les signalements des joueurs ne déclenchent pas de bannissement automatique, mais placent les comptes en tête de file pour vérification. Comme de nouveaux cheats apparaîtront toujours entre deux vagues, BULKHEAD transforme sa note interne côté serveur en Trust Score, sur le modèle d'une cote de crédit :

  • Seuils par serveur : dans l'exemple de Joe Brammer, chaque joueur démarre à 100. BULKHEAD comme les admins de serveurs de la communauté pourront fixer le score minimal pour rejoindre un serveur. On aura ainsi des serveurs à confiance élevée, faible ou sans confiance, vers lesquels envoyer les comptes signalés plutôt que de les bannir d'office.
  • Bonus de sécurité PC : activer les protections matérielles fait monter le score (par exemple à 120). Cela comprend Secure Boot, TPM et l'ensemble des « golden five », cinq réglages de sécurité Windows, dont celui qui empêche les cartes DMA (Direct Memory Access) de lire la mémoire depuis l'extérieur. Lee Taylor note qu'environ 80 % des cheats modernes contournent déjà TPM et Secure Boot, alors que seuls 30 % à 40 % des joueurs de WARDOGS ont activé le dernier réglage anti-DMA. Imposer dès demain des exigences à la Valorant à tout le monde exclurait 60 % des joueurs.
  • PlaySafe ID : BULKHEAD étudie PlaySafe ID, une vérification d'identité facultative par un tiers, sur le modèle bancaire (KYC). PlaySafe ID vérifie la personne et ne transmet à BULKHEAD qu'un jeton anonyme (qui ajoute par exemple 20 points au Trust Score). Le studio ne reçoit jamais de pièce d'identité.

BULKHEAD insiste : il n'obligera jamais les joueurs ordinaires à passer une vérification KYC et n'imposera pas TPM et Secure Boot à tout le jeu. Le studio écarte aussi l'abonnement payant, qui exclurait des régions comme l'Amérique du Sud. En revanche, précise Lee Taylor, quand un compte sera signalé comme suspect, BULKHEAD pourra exiger de ce joueur précis qu'il active TPM, Secure Boot et les protections matérielles pour continuer à jouer.

L'IA dans le développement et la course aux armements contre la triche#

Au début comme à la fin du podcast, l'équipe aborde l'usage de l'IA dans ce studio de 80 à 90 personnes. BULKHEAD affirme ne pas utiliser d'IA générative pour les graphismes, l'animation ou les doublages. Il s'en sert en revanche beaucoup pour la programmation, les outils internes et l'apprentissage automatique anti-triche. Selon Lee Taylor, réunir après la Season 1 tous les flux de télémétrie et tableaux de bord de vérification de WARDOGS aurait autrefois occupé une équipe de six ingénieurs pendant un an.

Joe Brammer et Lee Taylor font valoir que, si le badge Steam signalant l'usage d'IA pousse certains joueurs à balayer des jeux comme de l'« AI slop », les auteurs de cheats ne subissent aucune modération : sur les forums, ils collent ouvertement des données du jeu dans les modèles d'IA les plus avancés pour générer aimbots, projections d'angles et calculateurs de mortier. Utiliser l'IA en défense permet selon eux à une équipe indépendante de taille moyenne de faire tourner une grosse infrastructure en direct sans recruter à l'excès, puis licencier à Noël.

Source : THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat" sur la chaîne YouTube de BULKHEAD.

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