NotíciasWARDOGS HotZone Ep. 2: 185 mil banimentos, Trust Score e PlaySafe ID
No episódio 2 de The HotZone, a BULKHEAD detalha a onda de banimentos de 185.000 contas: replays de sessões completas desde a Season 2, rastreamento do mouse em nível de hardware, batidas contra fazendas de ouro em Ozeti, banimentos por hardware e de smurfs, Trust Score com PlaySafe ID e ferramentas anticheat com IA.

Nesta página
- 185.000 banimentos, replays de sessões e dados do mouse em nível de hardware
- Auto-clickers, macros e alegações de banimento injusto
- Padrões de contas, regiões e batidas contra fazendas de ouro em Ozeti
- Contas smurf, IDs de hardware e banimentos pela "linhagem digital"
- Trust Score, segurança de hardware e PlaySafe ID
- IA no desenvolvimento e a corrida armamentista contra trapaceiros
O episódio 2 de The HotZone, podcast oficial da BULKHEAD, com o título "Anti-Cheat", saiu no fim do dia 10 de novembro de 2026. O produtor executivo Joe Brammer, o programador-chefe Lee Taylor, o diretor de UI/UX Howard Philpott e o diretor criativo Tim Nightingale, que liderou a equipe de anticheat ao vivo durante o lançamento, gravaram a conversa de 58 minutos logo antes da publicação do devlog Road to Season 03 e da onda de banimentos contra 185.000 contas. Depois do episódio 1 sobre o wipe da Season 2, os quatro explicam como funcionam suas ferramentas de replay e telemetria, mostram ao vivo o wipe de um servidor de boosting e apresentam o Trust Score e o PlaySafe ID. A tela final confirma o lançamento da Season 03 em 12 de novembro de 2026. Todos os números a seguir são do próprio estúdio.
185.000 banimentos, replays de sessões e dados do mouse em nível de hardware#
A onda remove mais de 185.000 contas, quase 5% das cerca de 4 milhões de cópias vendidas em uns 60 dias. Antes do lançamento, a previsão mais otimista da BULKHEAD era de 1 milhão de cópias. O jogo chegou a um pico de 420.000 jogadores simultâneos e reuniu cerca de 150.000 análises na Steam, ou seja, o estúdio baniu mais contas do que o número de pessoas que já avaliaram o jogo. Na Season 1, a equipe baniu só umas 10.000 contas descaradas, enquanto apagar incêndios com exploits no cliente e levar a lógica do jogo para o servidor consumiam tempo de desenvolvimento da Season 2.
A BULKHEAD trabalha com três grandes fornecedores de anticheat, incluindo especialistas que saíram de grandes estúdios para vender ferramentas próprias. Desde o início da Season 2, a equipe também usa uma ferramenta interna que reproduz sessões completas, apelidada de brincadeira de "Hilfiger" no programa por causa da camiseta de Lee Taylor. Com ela, os desenvolvedores revisam todas as sessões de qualquer jogador ao longo de vários dias. Antes de soltar a onda, a equipe simulou banimentos em lotes de 50 contas sinalizadas e conferiu os replays manualmente até que todas as contas do lote fossem trapaceiros confirmados.
Além dos replays, a BULKHEAD sobrepõe a entrada do mouse em nível de hardware à telemetria de acertos e abates do servidor para verificar se o movimento físico do mouse bate com o que o cliente e o servidor registraram. As regras de detecção ficam entre o percentil 99,8 e 99,9, e cada conta vai acumulando um histórico de infrações ao longo de várias partidas, em vez de levar ban por uma única jogada suspeita.
No começo da Season 1, aimbotters descarados tinham 80% de tiros na cabeça. Mais cautelosos, eles foram baixando os cheats para 60%, 50% e 45%, até se estabilizarem entre 24% e 36% na Season 2. Joe Brammer observa que os melhores streamers legítimos de FPS, como o Shroud, ficam em torno de 12% em WARDOGS e não acertam todas as balas de uma rajada automática na cabeça a 200 metros. Nos replays, a maioria dos trapaceiros não gruda mais direto nos ossos do personagem: eles usam um "soft lock" dentro de certa distância de um osso. Assim, no meio do combate, puxam a mira para o motorista de um carro que passa, travam em jogadores através de três prédios, acompanham inimigos antes de eles passarem do topo de um morro ou encaram paredes vazias enquanto recarregam, em vez de vigiar as portas. Como WARDOGS é um sandbox de 100 jogadores em que um trapaceiro afeta outros 99, os suspeitos costumam se entregar ao combinar aimbot com cheats de morteiro ou exploits de veículos.
Auto-clickers, macros e alegações de banimento injusto#
Tim Nightingale e Joe Brammer afirmam que a BULKHEAD não bane por auto-clickers simples usados para entrar em times ou esquadrões. Mesmo assim, recomendam que jogadores legítimos os desliguem, porque alertas de macro, somados ao uso em combate ou a outros dois ou três sinais suspeitos, pesam no histórico da conta.
Para mostrar como funcionam os recursos contra banimentos, Joe compartilha uma thread no X e mensagens diretas de um jogador da Supporter Edition com mais de 400 horas, que alegava ban injusto e culpava builds da Unreal Engine em segundo plano ou um manche Virpil. Perguntado por DM qual mouse e software usava, ele citou um Razer Naga V2 Pro com Razer Synapse para clicar em esquadrões e acrescentou: "e, para ser sincero, às vezes atiro nas pessoas com isso no canhão Bushmaster". Joe ofereceu tirar o ban se ele desligasse aquilo, conferiu a telemetria e os replays da conta e respondeu: "Naaaada, acabei de olhar seus dados haha, estou vendo o triggerbot lol." Depois, o jogador mandou como suposta prova uma foto de celular de uma macro Click do Razer Synapse (loop de clique esquerdo de 0.035s), mas a detecção real era de um triggerbot que rastreava alvos.
Howard Philpott explica por que os estúdios raramente respondem a recursos em público: se os desenvolvedores desbanem um jogador por causa de uma história específica, os fóruns de cheat copiam a desculpa na hora como modelo. Lee Taylor acrescenta que falsos positivos de hardware de verdade aparecem de um jeito completamente diferente na telemetria. No dia do lançamento, um lote de PCs de fábrica compartilhava um ID de placa de rede que não era único; a equipe percebeu e corrigiu na hora, porque problemas reais de hardware atingem pontos percentuais inteiros de jogadores, e não menos de 0,5%.
Padrões de contas, regiões e batidas contra fazendas de ouro em Ozeti#
Antes da onda, Joe Brammer fez um estudo interno de "pontuação de preconceito" com as primeiras 10.000 a 20.000 contas banidas (o estúdio não bane ninguém com base nele). Entre 43% e 46% nunca tinham concluído a configuração inicial do perfil na Steam: estavam no nível 1 e tinham WARDOGS como único jogo. 86% tinham perfil público na Steam, o padrão em contas descartáveis recém-criadas, enquanto a maioria dos jogadores legítimos de WARDOGS deixa o perfil privado.
A telemetria por região também desmente a ideia de que a maioria dos trapaceiros estaria na China. África (12%) e América do Sul (8%) tiveram a maior proporção de cópias sinalizadas em relação às vendidas; a Europa liderou em número total de trapaceiros, à frente da Ásia, e a América do Norte ficou mais abaixo. A única exceção regional clara foi o farm organizado de XP e barras de ouro: quase todas as grandes operações eram tocadas por chineses, muitas vezes em servidores europeus, enquanto jogadores asiáticos legítimos sofriam com ataques DDoS nos servidores da Ásia.
O podcast toca uma gravação de três minutos de um servidor de boosting de 100 jogadores em Ozeti. Banners automáticos de SERVER ANNOUNCEMENT controlavam o lobby: "Quem não faz parte da equipe só pode escolher a facção verde. Não entre na arena nem bloqueie outros jogadores, caso contrário será removido do servidor" e "Escolha a facção verde. Aguarde a equipe enviar as coordenadas. Compre uma luneta, vá até as coordenadas, fique fora do círculo e marque o poço de petróleo. Configure uma macro de mouse para evitar queda por inatividade." Dentro do estádio Dinamo Ozeti, os organizadores ergueram muros de concreto e arquibancadas de madeira em degraus no gramado, onde contas da facção verde ficavam agachadas em fileiras enquanto jogadores da facção azul se revezavam em abates, reanimações e marcações com o
Monocular de US$ 100.
No placar GLOBAL antes da batida, o primeiro colocado (leo, nível de carreira 62) tinha faturado US$ 1.066.277 naquela partida com 243 abates; o quarto (浅陌, nível 80) somava US$ 800.955 com 818 assistências e nenhum abate, e mais abaixo havia jogadores com 835 assistências ou 373 reanimações. Os desenvolvedores, que entram nas noites de sexta para testar suas ferramentas de wipe, zeraram o dinheiro do servidor (o saldo no HUD caiu para -$32,775 e $0), zeraram ao vivo o nível de carreira de todos os jogadores do placar para 0 enquanto o chat entrava em pânico ao perceber que tinha sido pego, trouxeram chuva e neblina, encerraram a partida à força em 01:45:46 e baniram o lobby. Tanto os operadores das fazendas quanto os compradores que pagaram para entrar em servidores de boosting levam ban permanente e reset completo de dinheiro, desbloqueios, barras de ouro e XP.
Contas smurf, IDs de hardware e banimentos pela "linhagem digital"#
Segundo Joe Brammer, trapaceiros que compram WARDOGS de novo em contas novas já renderam mais de US$ 1 milhão, receita que o estúdio diz não valer a pena manter. Até agora, a detecção de smurfs só registrava contas vinculadas. Daqui em diante, se um jogador banido jogar um pouco numa cópia nova, a BULKHEAD cruza o ID de hardware e bane a conta nova. A equipe também rastreia "no sentido inverso", de uma conta secundária trapaceira até a conta principal do usuário e às contas vinculadas, o que ela chama de "linhagem digital".
Como a Valve ainda permite que contas banidas deixem análises na Steam, banir 185.000 contas traz o risco de um review bombing que prejudique investimentos. Joe diz que ser uma empresa independente permitiu à BULKHEAD tomar uma decisão que estúdios corporativos avessos a risco evitam, e pede aos jogadores ativos que publiquem uma análise sincera na Steam, positiva ou negativa.
Trust Score, segurança de hardware e PlaySafe ID#
Denúncias de jogadores não geram banimento automático, mas colocam as contas na fila prioritária de verificação. Como novos cheats vão continuar surgindo entre uma onda e outra, a BULKHEAD está transformando sua avaliação interna de backend em um Trust Score no estilo de um score de crédito:
- Limites por servidor: no exemplo de Joe Brammer, todo jogador começa com 100. Tanto a BULKHEAD quanto os admins de servidores da comunidade vão poder definir a pontuação mínima para entrar, criando servidores de confiança alta, baixa e sem confiança, para onde contas sinalizadas podem ser mandadas em vez de banidas de cara.
- Bônus por segurança do PC: ativar proteções de hardware aumenta a pontuação (por exemplo, para 120). Isso inclui Secure Boot, TPM e o pacote completo dos "golden five", cinco ajustes de segurança do Windows, entre eles o que impede placas DMA (Direct Memory Access) de ler a memória externamente. Lee Taylor observa que cerca de 80% dos cheats modernos já burlam TPM e Secure Boot sozinhos, enquanto só 30% a 40% dos jogadores de WARDOGS têm o último ajuste anti-DMA ativado; exigir de todo mundo amanhã requisitos no nível do Valorant deixaria 60% da base de jogadores de fora.
- PlaySafe ID: a BULKHEAD está avaliando o PlaySafe ID, uma verificação de identidade opcional feita por terceiros, no estilo dos bancos (KYC). O PlaySafe ID verifica a pessoa e repassa à BULKHEAD apenas um token anônimo (que, por exemplo, soma 20 pontos ao Trust Score); o estúdio nunca recebe documentos pessoais.
A BULKHEAD reforça que nunca vai obrigar jogadores comuns a passar por verificação KYC nem exigir TPM e Secure Boot no jogo inteiro, e descartou assinaturas pagas porque elas deixariam regiões como a América do Sul de fora. Por outro lado, Lee Taylor observa que, quando uma conta for sinalizada como suspeita, a BULKHEAD vai poder exigir que aquele jogador específico ative TPM, Secure Boot e proteções de hardware para continuar jogando.
IA no desenvolvimento e a corrida armamentista contra trapaceiros#
No começo e no fim do podcast, o grupo fala sobre como o estúdio de 80 a 90 pessoas usa IA. A BULKHEAD afirma que não usa IA generativa para arte, animação ou dublagem. Já em programação, ferramentas internas e machine learning de anticheat, o uso é intenso: segundo Lee Taylor, juntar depois da Season 1 todos os fluxos de telemetria e painéis de revisão de WARDOGS antes teria exigido uma equipe de seis engenheiros durante um ano inteiro.
Joe Brammer e Lee Taylor argumentam que, enquanto o selo de uso de IA da Steam leva alguns jogadores a descartar jogos como "AI slop", quem cria cheats não enfrenta moderação nenhuma e cola abertamente dados do jogo nos modelos de IA mais avançados em fóruns de cheat para gerar aimbots, projeções de ângulo e calculadoras de morteiro. Usar IA na defesa, dizem, permite que uma equipe independente de porte médio mantenha uma grande infraestrutura ao vivo sem contratar demais e demitir gente no Natal.
Fonte: THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat" no canal da BULKHEAD no YouTube.

