WardogsXP

Season 03 już wystartował

Sabatulo, Limited Mode i świeży wipe. W pierwszych godzinach spodziewaj się długiej kolejki do logowania.

Przeczytaj informacje o aktualizacji
Aktualności

WARDOGS HotZone odc. 2: 185 000 banów, Trust Score i PlaySafe ID

W 2. odcinku The HotZone BULKHEAD omawia falę banów na 185 000 kont: powtórki całych sesji od Season 2, sprzętowe śledzenie myszy, naloty na farmy złota na Ozeti, bany sprzętowe i na smurfy, Trust Score z PlaySafe ID oraz narzędzia anty-cheat oparte na AI.

9 min czytania
TelegramXReddit
WARDOGS HotZone odc. 2: 185 000 banów, Trust Score i PlaySafe ID
Na tej stronie
  1. 185 000 banów, powtórki sesji i sprzętowe dane z myszy
  2. Autoclickery, makra i rzekome niesłuszne bany
  3. Wzorce kont, regiony i naloty na farmy złota na Ozeti
  4. Konta smurfów, identyfikatory sprzętu i bany po „cyfrowej linii krwi”
  5. Trust Score, zabezpieczenia sprzętowe i PlaySafe ID
  6. AI w produkcji i wyścig zbrojeń z cheaterami

Drugi odcinek oficjalnego podcastu BULKHEAD The HotZone, zatytułowany „Anti-Cheat”, ukazał się późnym wieczorem 10 listopada 2026 roku. Producent wykonawczy Joe Brammer, główny programista Lee Taylor, dyrektor UI/UX Howard Philpott i dyrektor kreatywny Tim Nightingale, który prowadził zespół anty-cheat na żywo w okresie premiery, nagrali 58-minutową rozmowę tuż przed publikacją devlogu Road to Season 03 i startem fali banów na 185 000 kont. Po 1. odcinku o wipe’ie Season 2 cała czwórka wyjaśnia, jak działają ich narzędzia do powtórek i telemetrii, pokazuje na żywo wipe serwera do boostowania i przedstawia Trust Score oraz PlaySafe ID. Plansza końcowa potwierdza, że Season 03 wystartuje 12 listopada 2026 roku. Wszystkie liczby pochodzą od studia.

185 000 banów, powtórki sesji i sprzętowe dane z myszy#

Fala banów obejmuje ponad 185 000 kont, czyli blisko 5% z niemal 4 milionów egzemplarzy sprzedanych w około 60 dni. Przed premierą BULKHEAD w najlepszym razie liczył na 1 milion sprzedanych kopii. Tymczasem gra osiągnęła szczyt 420 000 jednoczesnych graczy i zebrała około 150 000 recenzji na Steamie, więc studio zbanowało więcej kont, niż kiedykolwiek wystawiło grze recenzję. W Season 1 zespół zbanował tylko około 10 000 jawnych oszustów, a gaszenie pożarów z exploitami po stronie klienta i przenoszenie logiki gry na serwer zjadały czas na prace nad Season 2.

BULKHEAD współpracuje z trzema głównymi dostawcami systemów anty-cheat, w tym ze specjalistami, którzy odeszli z dużych studiów, by sprzedawać własne narzędzia. Od początku Season 2 zespół korzysta też z wewnętrznego narzędzia do odtwarzania całych sesji, w podcaście żartobliwie nazwanego „Hilfiger” od koszulki Lee Taylora. Pozwala ono deweloperom obejrzeć każdą sesję dowolnego gracza z wielu dni. Przed startem fali zespół przeprowadził symulowane bany na partiach po 50 oznaczonych kont i ręcznie sprawdzał powtórki, aż każde konto w partii okazało się potwierdzonym cheaterem.

Poza powtórkami BULKHEAD nakłada sprzętowe dane wejściowe z myszy na serwerową telemetrię trafień i zabójstw, żeby sprawdzić, czy fizyczny ruch myszy zgadza się z tym, co zarejestrowały klient i serwer. Reguły wykrywania obejmują dopiero 99,8–99,9 percentyl, a konto zbiera teczkę naruszeń z wielu meczów, zamiast dostać bana za jedną podejrzaną akcję.

Na początku Season 1 jawni aimbotterzy mieli 80% trafień w głowę. Gdy zaczęli uważać, skręcali cheaty do 60%, 50% i 45%, by w Season 2 ustabilizować się na poziomie 24–36%. Joe Brammer zauważa, że czołowi uczciwi streamerzy FPS, tacy jak Shroud, mają w WARDOGS około 12% i nie kładą na 200 metrów każdego pocisku z ognia ciągłego w głowę. W powtórkach większość oszustów nie przeskakuje już bezpośrednio na kości postaci. Używają „soft locka” w określonej odległości od kości: w środku walki celownik zjeżdża im na kierowcę przejeżdżającego auta, przyklejają się do graczy przez trzy budynki, śledzą wrogów, zanim ci wyjdą zza wzgórza, albo podczas przeładowania gapią się w puste ściany zamiast pilnować drzwi. Ponieważ WARDOGS to sandbox na 100 graczy, w którym jeden cheater wpływa na 99 innych, podejrzani często sami się zdradzają, łącząc aimboty z cheatami do moździerza lub exploitami pojazdów.

Autoclickery, makra i rzekome niesłuszne bany#

Tim Nightingale i Joe Brammer mówią wprost: BULKHEAD nie banuje za zwykłe autoclickery służące do dołączania do drużyn czy oddziałów. Mimo to radzą uczciwym graczom je wyłączyć, bo flagi makr w połączeniu z użyciem w walce albo dwoma, trzema innymi podejrzanymi sygnałami trafiają do teczki konta.

Żeby pokazać, jak w praktyce wyglądają odwołania od banów, Joe pokazuje wątek na X i prywatne wiadomości od gracza z Supporter Edition i ponad 400 godzinami w grze. Twierdził on, że dostał niesłusznego bana, i winił buildy Unreal Engine działające w tle albo drążek Virpil. Zapytany w DM, jakiej myszy i oprogramowania używa, wymienił Razer Naga V2 Pro z Razer Synapse do klikania w oddziałach i dodał: "i szczerze mówiąc, czasem strzelam tym do ludzi z działka Bushmaster". Joe zaproponował odbanowanie, jeśli to wyłączy, sprawdził telemetrię i powtórki konta, po czym odpisał: "Nieee, właśnie sprawdziłem twoje dane haha, widzę triggerbota lol." Później gracz przysłał jako rzekomy dowód zdjęcie telefonem makra Click w Razer Synapse (pętla lewego kliknięcia co 0.035s), choć w rzeczywistości wykryto triggerbota śledzącego cele.

Prywatne wiadomości na X, w których zbanowany gracz przyznaje się do strzelania z Bushmastera z makrem Razer Synapse, zanim Joe Brammer znajduje w danych triggerbota
Rozmowa w DM: wymówka o klikaniu w oddziałach zamienia się w przyznanie do makra na Bushmasterze i potwierdzonego triggerbota. © BULKHEAD
Zdjęcie monitora zrobione telefonem z makrem lewego kliknięcia co 0,035 sekundy w Razer Synapse
Zdjęcie przesłane przez zbanowanego gracza: makro kliknięcia 0.035s w Razer Synapse. © BULKHEAD

Howard Philpott tłumaczy, dlaczego studia rzadko odpowiadają publicznie na odwołania: jeśli deweloperzy odbanują kogoś z powodu konkretnej historii, fora z cheatami natychmiast kopiują tę wymówkę jako szablon. Lee Taylor dodaje, że prawdziwe fałszywe alarmy sprzętowe wyglądają w telemetrii zupełnie inaczej. W dniu premiery partia fabrycznych PC miała ten sam, nieunikalny identyfikator karty sieciowej. Zespół od razu to wychwycił i naprawił, bo prawdziwe problemy ze sprzętem dotyczą całych punktów procentowych graczy, a nie mniej niż 0,5%.

Wzorce kont, regiony i naloty na farmy złota na Ozeti#

Przed falą Joe Brammer przeprowadził wewnętrzne badanie „wskaźnika uprzedzeń” na pierwszych 10 000–20 000 zbanowanych kontach (studio nikogo na jego podstawie nie banuje). Od 43% do 46% nigdy nie dokończyło wstępnej konfiguracji profilu Steam: miały 1. poziom Steam, a WARDOGS było ich jedyną grą. 86% miało publiczne profile Steam, czyli ustawienie domyślne na świeżych kontach jednorazowych, podczas gdy większość uczciwych graczy WARDOGS ustawia profil jako prywatny.

Telemetria regionalna obaliła też tezę, że większość cheaterów jest z Chin. Najwyższy odsetek oznaczonych kopii w stosunku do sprzedaży miały Afryka (12%) i Ameryka Południowa (8%). Pod względem łącznej liczby oszustów prowadziła Europa przed Azją, a Ameryka Północna była niżej. Jedynym wyraźnym wyjątkiem regionalnym było zorganizowane farmienie XP i sztabek złota: niemal każdą dużą farmę prowadzili Chińczycy, często na europejskich serwerach, podczas gdy uczciwi gracze z Azji zmagali się z atakami DDoS na azjatyckie serwery.

W podcaście pada trzyminutowe nagranie z serwera do boostowania na 100 graczy na mapie Ozeti. Porządku w lobby pilnowały automatyczne banery SERVER ANNOUNCEMENT: "Osoby spoza obsługi mogą wybierać wyłącznie zieloną frakcję. Nie wchodźcie na arenę i nie blokujcie innych, inaczej zostaniecie usunięci z serwera" oraz "Wybierz zieloną frakcję. Poczekaj, aż obsługa wyśle współrzędne. Kup lunetę, udaj się na współrzędne, stań poza okręgiem i oznacz szyb naftowy. Ustaw makro myszy, aby uniknąć wyrzucenia za bezczynność." Na stadionie Dinamo Ozeti organizatorzy postawili na murawie betonowe ściany i drewniane trybuny, na których konta zielonej frakcji kucały rzędami, a gracze frakcji niebieskiej na zmianę nabijali zabójstwa, wskrzeszenia i oznaczenia Monocular za 100 $.

Ogłoszenie serwera w grze nakazujące wybrać zieloną frakcję, kupić lunetę i ustawić makro myszy, by uniknąć wyrzucenia za bezczynność
Automatyczne instrukcje na serwerze do boostowania mówią kupującym, gdzie stanąć i jak obejść licznik bezczynności. © BULKHEAD
Rzędy graczy zielonej frakcji na drewnianych trybunach za betonowymi ścianami na boisku Dinamo Ozeti
Ściany i drewniane trybuny zbudowane na boisku Dinamo Ozeti do taśmowego nabijania zabójstw, wskrzeszeń i oznaczeń. © BULKHEAD

Na tablicy wyników GLOBAL przed nalotem pierwsze miejsce (leo, poziom kariery 62) zarobiło w tym meczu 1 066 277 $ przy 243 zabójstwach, czwarte (浅陌, poziom 80) miało 800 955 $ z 818 asyst i zero zabójstw, a niżej byli gracze z 835 asystami lub 373 wskrzeszeniami. Deweloperzy, którzy w piątkowe wieczory testują swoje narzędzia do wipe’ów, wyzerowali gotówkę na serwerze (saldo w HUD spadło do -$32,775 i $0), na oczach wszystkich zresetowali poziom kariery każdego gracza na tablicy do 0, gdy na czacie wybuchła panika, że deweloperzy ich przyłapali, wezwali deszcz i mgłę, siłą zakończyli mecz na 01:45:46 i zbanowali lobby. Zarówno operatorzy farm, jak i kupujący, którzy płacili za dostęp do serwerów do boostowania, dostają permanentne bany i pełny reset gotówki, odblokowań, sztabek złota i XP.

Globalna tablica wyników na serwerze do boostowania na 100 graczy z ponad 1 milionem dolarów zarobionym w jednym meczu i 818 asystami za oznaczenia
Przed wipe’em: 1 066 277 $ zarobione w jednym meczu przez gracza na 1. miejscu i setki asyst za oznaczenia oraz wskrzeszeń niżej. © BULKHEAD
Ta sama tablica chwilę później z poziomami kariery wyzerowanymi do 0 i ujemnym saldem
Kilka sekund po komendzie deweloperów: gotówka zniknęła, a poziomy kariery na całej tablicy spadły do 0. © BULKHEAD

Konta smurfów, identyfikatory sprzętu i bany po „cyfrowej linii krwi”#

Według Joe Brammera cheaterzy, którzy ponownie kupują WARDOGS na nowych kontach, przynieśli ponad 1 milion dolarów przychodu, którego studio, jak twierdzi, nie chce zatrzymywać. Do tej pory wykrywanie smurfów tylko rejestrowało powiązane konta. Od teraz, jeśli zbanowany gracz pogra chwilę na nowej kopii, BULKHEAD dopasuje jego identyfikator sprzętu i zbanuje nowe konto. Zespół śledzi też trop „w drugą stronę”: od oszukującego alta do głównego konta użytkownika i kont powiązanych. Nazywa to „cyfrową linią krwi”.

Ponieważ Valve wciąż pozwala zbanowanym kontom wystawiać recenzje na Steamie, zbanowanie 185 000 kont grozi review bombingiem, który szkodzi inwestycjom. Joe mówi, że niezależność firmy pozwoliła BULKHEAD podjąć decyzję, której unikają ostrożne studia korporacyjne, i prosi aktywnych graczy o szczerą recenzję na Steamie, pozytywną lub negatywną.

Trust Score, zabezpieczenia sprzętowe i PlaySafe ID#

Zgłoszenia graczy nie wywołują automatycznych banów, ale kierują konta do priorytetowej weryfikacji. Ponieważ między falami banów wciąż będą pojawiać się nowe cheaty, BULKHEAD przekształca swoją wewnętrzną ocenę w backendzie w Trust Score na wzór oceny kredytowej:

  • Progi na serwerach: w przykładzie Joe Brammera każdy gracz zaczyna od 100. Zarówno BULKHEAD, jak i społecznościowi administratorzy serwerów będą mogli ustalić minimalny wynik wymagany do wejścia. Powstaną serwery o wysokim, niskim i zerowym zaufaniu, na które można kierować oznaczone konta, zamiast od razu je banować.
  • Premia za zabezpieczenia PC: włączenie zabezpieczeń sprzętowych podnosi wynik (na przykład do 120). Chodzi o Secure Boot, TPM i pełną „złotą piątkę” („golden five”) ustawień bezpieczeństwa Windows, w tym opcję blokującą zewnętrzny odczyt pamięci przez karty DMA (Direct Memory Access). Lee Taylor zauważa, że około 80% nowoczesnych cheatów i tak omija TPM i Secure Boot, a ostatnie ustawienie anty-DMA ma dziś włączone tylko 30–40% graczy WARDOGS. Wymuszenie od jutra wymagań jak w Valorant odcięłoby 60% graczy.
  • PlaySafe ID: BULKHEAD rozważa PlaySafe ID, opcjonalną weryfikację tożsamości u zewnętrznego dostawcy, wzorowaną na bankowej (KYC). PlaySafe ID weryfikuje osobę i przekazuje BULKHEAD tylko anonimowy token (który dodaje na przykład 20 punktów do Trust Score). Studio nigdy nie otrzymuje dokumentów tożsamości.

BULKHEAD podkreśla, że nigdy nie zmusi zwykłych graczy do weryfikacji KYC ani nie narzuci TPM i Secure Boot w całej grze. Wykluczyło też płatne subskrypcje, bo byłyby za drogie dla regionów takich jak Ameryka Południowa. Z drugiej strony, jak zaznacza Lee Taylor, gdy konto zostanie oznaczone jako podejrzane, BULKHEAD będzie mogło wymagać od tego konkretnego gracza włączenia TPM, Secure Boot i zabezpieczeń sprzętowych, jeśli chce grać dalej.

AI w produkcji i wyścig zbrojeń z cheaterami#

Na początku i na końcu podcastu rozmówcy omawiają, jak studio zatrudniające 80–90 osób korzysta z AI. BULKHEAD deklaruje, że nie używa generatywnej AI do grafiki, animacji ani dubbingu. Za to intensywnie korzysta z niej przy programowaniu, narzędziach wewnętrznych i uczeniu maszynowym w systemie anty-cheat. Lee Taylor mówi, że połączenie po Season 1 wszystkich strumieni telemetrii i paneli weryfikacyjnych WARDOGS zajęłoby dawniej sześciu inżynierom cały rok.

Joe Brammer i Lee Taylor przekonują, że choć oznaczenie AI na Steamie skłania część graczy do zbywania gier jako „AI slop”, twórców cheatów nikt nie moderuje. Na forach otwarcie wklejają dane z gry do najnowszych modeli AI, by generować aimboty, projekcje kątów i kalkulatory do moździerza. Według nich AI po stronie obrony pozwala średniej wielkości niezależnemu zespołowi utrzymać dużą infrastrukturę na żywo bez nadmiernego zatrudniania i zwolnień przed świętami.

Źródło: THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat" na kanale BULKHEAD w serwisie YouTube.

Powiązane artykuły