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WARDOGS HotZone 第2回:185,000件のBAN、Trust ScoreとPlaySafe ID

The HotZone第2回でBULKHEADが185,000アカウントのBANウェーブを解説。Season 2から導入したセッション全体のリプレイ、ハードウェアレベルのマウス追跡、Ozetiのゴールド稼ぎ業者への強制介入、ハードウェアBANとサブ垢BAN、PlaySafe ID連携のTrust Score、AIを使ったチート対策ツールについて語った。

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WARDOGS HotZone 第2回:185,000件のBAN、Trust ScoreとPlaySafe ID
このページの内容
  1. 185,000件のBAN、セッションリプレイ、ハードウェアのマウスデータ
  2. オートクリッカー、マクロ、「誤BAN」の主張
  3. アカウントの傾向、地域、Ozetiのゴールド稼ぎ業者への強制介入
  4. サブ垢、ハードウェアID、「デジタルの血筋」BAN
  5. Trust Score、ハードウェアセキュリティ、PlaySafe ID
  6. 開発におけるAIと、チートとの軍拡競争

BULKHEAD公式ポッドキャスト The HotZone の第2回「Anti-Cheat」が、2026年11月10日深夜に公開された。エグゼクティブプロデューサーの Joe Brammer、リードプログラマーの Lee Taylor、UI/UXディレクターの Howard Philpott、そしてローンチ期にライブのチート対策チームを率いたクリエイティブディレクターの Tim Nightingale の4人が、Road to Season 03 開発者ブログと 185,000アカウント のBANウェーブが公開される直前に58分の対談を収録した。Season 2のワイプを扱った第1回に続き、4人はリプレイとテレメトリーのツールの仕組みを説明し、ブースティングサーバーを実際にワイプする様子を見せ、Trust Score と PlaySafe ID の構想を示した。エンドカードでは Season 03 が 2026年11月12日 に開始されることも確認された。以下の数字はすべてスタジオ自身が公表したものだ。

185,000件のBAN、セッションリプレイ、ハードウェアのマウスデータ#

今回のBANウェーブで 185,000以上のアカウント が排除された。約60日で売れた約 400万 本の、およそ 5% にあたる。発売前、BULKHEADの最も楽観的な予測は100万本だった。実際には同時接続数のピークが 420,000 人に達し、Steamレビューも約 150,000 件集まった。つまり、これまでにゲームをレビューしたアカウントより多くのアカウントをBANしたことになる。Season 1でBANできたのは露骨なチーターの約 10,000 アカウントだけで、クライアント側のエクスプロイトへの対応やゲームロジックのサーバー移行にも追われ、Season 2の開発時間が削られた。

BULKHEADは 3社の主要なチート対策ベンダー と組んでいる。その中には大手スタジオを離れ、独立したチート対策ツールを販売している専門家もいる。さらにSeason 2の開始以降、社内製のセッション全体再生ツールも使っている。番組ではLee TaylorのTシャツにちなんで "Hilfiger" と冗談めかして呼ばれていたこのツールで、開発者は任意のプレイヤーの数日分のセッションをすべて見返せる。ウェーブ実施前には、フラグの立ったアカウント50件ずつで模擬BANを行い、バッチ内の全アカウントがチーターだと確認できるまでリプレイを手作業でチェックした。

セッションリプレイに加え、BULKHEADはハードウェアレベルのマウス入力をサーバーの命中・キルのテレメトリーに重ね合わせ、物理的なマウスの動きがクライアントとサーバーの記録と一致しているかを確認している。検知ルールは 99.8〜99.9パーセンタイル に設定されており、1回の怪しいプレイでBANになるのではなく、複数の試合を通じてアカウントに違反記録が積み上がっていく。

Season 1の序盤、露骨なエイムボット使用者のヘッドショット率は 80% だった。慎重になるにつれてチートの強さを60%、50%、45%と下げ、Season 2を通じて 24%〜36% に落ち着いた。Joe Brammerによると、Shroudのようなトップクラスの正規FPS配信者でもWARDOGSでは約 12% で、200m先でフルオートの全弾を頭に当てることはない。リプレイを見ると、大半のチーターはもうキャラクターのボーンに照準を直接吸い付けていない。代わりにボーンから一定距離内の「ソフトロック」を使い、戦闘中に通りがかった車の運転手へ照準を引っ張られたり、建物3棟越しにプレイヤーにロックしたり、丘の向こうから現れる前の敵を追ったり、リロード中にドアではなく何もない壁を見つめていたりする。WARDOGSは1人のチーターが他の99人に影響する100人規模のサンドボックスなので、容疑者はエイムボットに迫撃砲チートや車両エクスプロイトを組み合わせてボロを出すことが多い。

オートクリッカー、マクロ、「誤BAN」の主張#

Tim NightingaleとJoe Brammerによると、BULKHEADはチームや分隊への参加に使う 単純なオートクリッカーではBANしない。それでも正規プレイヤーにはオフにするよう勧めている。マクロのフラグが戦闘での使用や、ほかに2〜3個の怪しいシグナルと重なると、アカウントの記録に加算されるからだ。

BANへの異議申し立てが実際どう進むのかを示すため、Joeはプレイ時間400時間超のSupporter EditionプレイヤーによるXのスレッドとDMを紹介した。このプレイヤーは誤BANだと主張し、バックグラウンドで動くUnreal EngineのビルドやVirpilのフライトスティックのせいにしていた。DMでマウスとソフトを聞かれると、分隊クリック用にRazer Naga V2 ProとRazer Synapseを使っていると答え、こう付け加えた。「正直に言うと、たまにそれをオンにしたままbushmasterで人を撃ってる」。Joeはオフにするならアンバンすると持ちかけたうえで、アカウントのテレメトリーとリプレイを確認し、こう返した。「いやいや、今データ見たけどさw トリガーボット見えてるよw」 その後プレイヤーは証拠のつもりで、Razer SynapseのClickマクロ(0.035sの左クリックループ)をスマホで撮った写真を送ってきたが、実際に検知されていたのはターゲットを追従するトリガーボットの挙動だった。

XのDMで、BANされたプレイヤーがRazer SynapseのマクロでBushmasterを撃っていたと認め、その後Joe Brammerがデータからトリガーボットを見つけたやり取り
DMのやり取り:分隊クリックの言い訳が、Bushmasterでのマクロ使用の告白とトリガーボットの確認に変わっていく。 © BULKHEAD
Razer Synapseの0.035秒間隔の左クリックマクロが映ったモニターをスマホで撮った写真
BANされたプレイヤーが送ってきた、0.035sのRazer Synapseクリックマクロのスマホ写真。 © BULKHEAD

Howard Philpottは、スタジオがBANの異議申し立てに公の場でめったに答えない理由を説明する。特定の言い分を理由に1人でもアンバンすれば、チートフォーラムがすぐその言い訳をテンプレートとして使い回すからだ。Lee Taylorは、本物のハードウェア由来の誤検知はテレメトリー上でまったく違って見えると補足する。ローンチ当日、あるメーカー製PCの一群がネットワークカードIDを共有していたが、チームはすぐに気づいて修正した。本当のハードウェア問題は0.5%未満ではなく、何パーセント単位のプレイヤーに一斉に影響するからだ。

アカウントの傾向、地域、Ozetiのゴールド稼ぎ業者への強制介入#

ウェーブ前、Joe BrammerはBANされた最初の10,000〜20,000アカウントを対象に、社内で「偏見スコア」の調査を行った(スタジオはこのスコアで誰かをBANすることはない)。43%〜46% はSteamの初期プロフィール設定を一度も済ませておらず、Steamレベル1のまま、所持ゲームはWARDOGSだけだった。86% はSteamプロフィールが公開設定だった。これは新しく作った捨てアカウントでのSteamのデフォルトで、正規のWARDOGSプレイヤーの大半はプロフィールを非公開にしている。

地域別のテレメトリーも、チーターの大半は中国にいるという見方を覆した。販売本数に対するフラグ付きの割合が最も高かったのはアフリカ(12%)と南米(8%)で、チーターの総数ではヨーロッパがアジアを上回り、北米はそれより少なかった。はっきりした地域的な例外は、組織的なXPと金塊の稼ぎだけだった。大規模な稼ぎ業者はほぼすべて中国系で、ヨーロッパのサーバーで活動していることが多く、その間アジアの正規プレイヤーはアジアサーバーへのDDoS攻撃に悩まされていた。

ポッドキャストでは、Ozetiの100人ブースティングサーバーでの3分間の映像が流れる。ロビーでは自動表示されるSERVER ANNOUNCEMENTのバナーが秩序を保っていた。「スタッフ以外は緑陣営のみ選択できます。アリーナに入ったり他人の邪魔をしたりしないでください。違反した場合はサーバーから退出させます」、そして 「緑陣営を選んでください。スタッフが座標を送るまで待機してください。望遠鏡を買って座標へ向かい、円の外に立って油井をマークしてください。放置タイムアウトを避けるためにマウスマクロを設定してください。」 Dinamo Ozeti スタジアムの中では、スタッフがピッチにコンクリートの壁と段々になった木製スタンドを築き、緑陣営のアカウントが列になってしゃがむ中、青陣営のプレイヤーが交代でキル、蘇生、$100のMonocularによるスポットを回していた。

緑陣営を選び、望遠鏡を買い、放置タイムアウトを避けるためにマウスマクロを設定するよう指示するゲーム内サーバーアナウンス
ブースティングサーバーの自動指示:購入者の立ち位置と放置タイマーの回避方法を伝えている。 © BULKHEAD
Dinamo Ozetiのサッカーピッチで、コンクリート壁の裏の木製スタンドに並ぶ緑陣営のプレイヤーたち
Dinamo Ozetiのピッチに作られた壁と木製スタンド。キル、蘇生、スポットを工業的な規模で回すためのものだ。 © BULKHEAD

介入前のGLOBALスコアボードでは、1位(leo、キャリアレベル62)がその試合だけで243キル、$1,066,277 を稼いでいた。4位(浅陌、レベル80)はキルゼロで 818アシスト により $800,955。さらに下には 835アシスト や 373蘇生 のプレイヤーもいた。金曜の夜にワイプツールのテストで参加した開発者たちは、サーバー上の所持金をゼロにし(HUDの残高は-$32,775、$0へ)、「開発にバレた」とチャットが騒然とする中、スコアボード上の全プレイヤーのキャリアレベルを画面上でリアルタイムに 0 へリセットした。さらに雨と霧を呼び込み、01:45:46で試合を強制終了させ、ロビー全体をBANした。稼ぎ業者の運営者も、お金を払ってブースティングサーバーに参加した購入者も、永久BANとなり、所持金、アンロック、金塊、XPがすべてリセットされる。

100人ブースティングサーバーのグローバルスコアボード。1試合で100万ドル超の稼ぎと818回のスポットアシストが表示されている
ワイプ前:1位は1試合で$1,066,277を稼ぎ、下位にも数百回のスポットアシストと蘇生が並ぶ。 © BULKHEAD
直後のグローバルスコアボード。プレイヤーのキャリアレベルが0にリセットされ、ウォレット残高がマイナスになっている
開発者のコマンドから数秒後:所持金が消え、スコアボード上のキャリアランクがすべて0にリセットされた。 © BULKHEAD

サブ垢、ハードウェアID、「デジタルの血筋」BAN#

Joe Brammerによると、チーターが新しいアカウントでWARDOGSを買い直したことによる収益は 100万ドル以上 にのぼるが、スタジオはこの収益を手放してもいいと考えている。これまでサブ垢検知は関連アカウントを記録するだけだった。今後は、BANされたプレイヤーが新しいコピーで少しでもプレイすれば、BULKHEADが ハードウェアID を照合して新アカウントをBANする。さらにチート用のサブアカウントから 「逆方向に」 たどって、ユーザーの メインアカウント と関連アカウントにも行き着く。チームはこれを 「デジタルの血筋」 と呼んでいる。

ValveはBANされたアカウントにもSteamレビューの投稿を認めているため、185,000アカウントのBANには、投資に悪影響を与えかねないレビュー爆撃のリスクがある。Joeは、会社を独立して所有しているからこそ、リスクを嫌う大企業傘下のスタジオが避けるような判断ができたと話し、アクティブなプレイヤーに好評でも不評でも正直なSteamレビューを書いてほしいと呼びかけた。

Trust Score、ハードウェアセキュリティ、PlaySafe ID#

プレイヤーの 通報 で自動的にBANされることはないが、アカウントは優先的な審査の対象になる。BANウェーブの合間にも新しいチートは出てくるため、BULKHEADは社内のバックエンド評価を、信用スコアのような Trust Score に作り変えている。

  • サーバーのしきい値: Joe Brammerの例では、全プレイヤーが 100 からスタートする。BULKHEADもコミュニティの サーバー管理者 も、サーバー参加に必要な最低スコアを設定できるようになる。これにより高信頼、低信頼、そしてフラグ付きアカウントを即BANせずに送り込める 信頼なし のサーバーが生まれる。
  • PCセキュリティによる加点: ハードウェア保護を有効にするとスコアが上がる(例:120)。対象は Secure Boot、TPM、そして DMA(Direct Memory Access) カードが外部からメモリを読み取るのを防ぐ設定を含む、Windowsセキュリティ設定の 「ゴールデンファイブ」 一式だ。Lee Taylorによると、最新のチートの約 80% はすでにTPMとSecure Bootを自力で回避している一方、最後のDMA対策設定を有効にしているWARDOGSプレイヤーは現在 30%〜40% にとどまる。明日いきなり全員にValorant並みの要件を課せば、プレイヤーの 60% が締め出されてしまう。
  • PlaySafe ID: BULKHEADは、任意参加の第三者による銀行並みの本人確認(KYC)である PlaySafe ID を検討している。PlaySafe IDが本人を確認し、BULKHEADには匿名トークンだけを渡す(例:Trust Scoreに 20ポイント 加算)。スタジオが個人の身分証明書を受け取ることは一切ない。

BULKHEADは、一般プレイヤーにKYCを強制したり、ゲーム全体でTPMとSecure Bootを必須にしたりすることは 絶対にない と強調する。有料サブスクリプションも、南米などの地域のプレイヤーが払えなくなるとして選択肢から外した。その一方でLee Taylorは、アカウントに不審のフラグが立った場合、BULKHEADは そのプレイヤーに限って プレイ継続の条件としてTPM、Secure Boot、ハードウェア保護の有効化を求められるようになると説明している。

開発におけるAIと、チートとの軍拡競争#

ポッドキャストの冒頭と終盤で、出演者たちは 80〜90人 規模のスタジオがAIをどう使っているかに触れた。BULKHEADはアート、アニメーション、ボイスに生成AIを 使っていない と明言する。一方で、プログラミング、社内ツール、チート対策の機械学習ではAIを積極的に活用している。Lee Taylorによれば、Season 1後にWARDOGSのテレメトリーのストリームと審査用ダッシュボードをすべて統合する作業は、以前なら エンジニア6人のチームで丸1年 かかっていたという。

Joe BrammerとLee Taylorは、SteamのAI使用表示を見て「AIスロップ」とゲームを切り捨てるプレイヤーがいる一方で、チート作者は何の規制も受けず、チートフォーラムで堂々とゲームデータを最先端モデルに貼り付け、エイムボットや角度の投影計算、迫撃砲の計算ツールを生成していると指摘する。防御側でAIを使うことで、中規模の独立系チームでも、人を採りすぎてクリスマスに解雇するようなことをせずに大規模なライブインフラを運用できるのだという。

出典: BULKHEADのYouTubeチャンネルで公開された THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat"。

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