NoticiasWARDOGS HotZone Ep. 2: 185.000 baneos, Trust Score y PlaySafe ID
En el episodio 2 de The HotZone, BULKHEAD explica su oleada de baneos contra 185.000 cuentas: repeticiones de sesiones completas desde la Season 2, seguimiento del ratón a nivel de hardware, redadas contra granjas de oro en Ozeti, baneos por hardware y de smurfs, Trust Score con PlaySafe ID y herramientas anticheat con IA.

En esta página
- 185.000 baneos, repeticiones de sesiones y datos del ratón a nivel de hardware
- Autoclickers, macros y supuestos baneos injustos
- Patrones de cuentas, regiones y redadas contra granjas de oro en Ozeti
- Cuentas smurf, ID de hardware y baneos por «linaje digital»
- Trust Score, seguridad de hardware y PlaySafe ID
- La IA en el desarrollo y la carrera armamentística contra los tramposos
El episodio 2 de The HotZone, el podcast oficial de BULKHEAD, titulado «Anti-Cheat», salió a última hora del 10 de noviembre de 2026. El productor ejecutivo Joe Brammer, el programador jefe Lee Taylor, el director de UI/UX Howard Philpott y el director creativo Tim Nightingale, que dirigió el equipo anticheat en vivo durante el lanzamiento, grabaron la charla de 58 minutos justo antes de que se publicaran el devlog Road to Season 03 y la oleada de baneos contra 185.000 cuentas. Tras el episodio 1 sobre el wipe de la Season 2, los cuatro explican cómo funcionan sus herramientas de repetición y telemetría, muestran en directo el wipe de un servidor de boosting y presentan el Trust Score y PlaySafe ID. La pantalla final confirma que la Season 03 llega el 12 de noviembre de 2026. Todas las cifras son del propio estudio.
185.000 baneos, repeticiones de sesiones y datos del ratón a nivel de hardware#
La oleada elimina más de 185.000 cuentas, casi el 5 % de las cerca de 4 millones de copias vendidas en unos 60 días. Antes del lanzamiento, la previsión más optimista de BULKHEAD era de 1 millón de copias. El juego alcanzó un pico de 420.000 jugadores simultáneos y acumuló unas 150.000 reseñas en Steam, así que el estudio ha baneado más cuentas de las que han reseñado el juego. En la Season 1 el equipo solo baneó unas 10.000 cuentas descaradas, mientras apagar fuegos con exploits del cliente y trasladar la lógica del juego al servidor le restaba tiempo al desarrollo de la Season 2.
BULKHEAD trabaja con tres grandes proveedores de anticheat, entre ellos especialistas que dejaron estudios importantes para vender sus propias herramientas. Desde el inicio de la Season 2, el equipo también usa una herramienta interna que reproduce sesiones completas, apodada en broma «Hilfiger» en el programa por la camiseta de Lee Taylor. Con ella los desarrolladores pueden revisar cada sesión de cualquier jugador a lo largo de varios días. Antes de lanzar la oleada, el equipo simuló baneos en lotes de 50 cuentas marcadas y revisó sus repeticiones a mano hasta confirmar que todas las cuentas del lote eran de tramposos.
Además de las repeticiones, BULKHEAD superpone la entrada del ratón a nivel de hardware con la telemetría de impactos y bajas del servidor para comprobar si el movimiento físico del ratón coincide con lo que registraron el cliente y el servidor. Las reglas de detección se sitúan entre el percentil 99,8 y el 99,9, y cada cuenta va acumulando un expediente de infracciones a lo largo de varias partidas en lugar de recibir un baneo por una sola jugada sospechosa.
Al principio de la Season 1, los aimbotters descarados lograban un 80 % de disparos a la cabeza. Al volverse más cautos, bajaron sus cheats al 60 %, 50 % y 45 %, hasta estabilizarse entre el 24 % y el 36 % durante la Season 2. Joe Brammer señala que los mejores streamers legítimos de FPS, como Shroud, rondan el 12 % en WARDOGS y no meten cada bala de una ráfaga automática en la cabeza a 200 metros. En las repeticiones, la mayoría de los tramposos ya no saltan directamente a los huesos del personaje: usan un «soft lock» dentro de cierta distancia de un hueso. Así, en pleno combate desvían la mira al conductor de un coche que pasa, siguen a jugadores a través de tres edificios, rastrean enemigos antes de que asomen por una colina o miran paredes vacías mientras recargan en vez de vigilar las puertas. Como WARDOGS es un sandbox de 100 jugadores donde un tramposo afecta a otros 99, los sospechosos suelen delatarse al combinar aimbots con cheats de mortero o exploits de vehículos.
Autoclickers, macros y supuestos baneos injustos#
Tim Nightingale y Joe Brammer aclaran que BULKHEAD no banea por usar simples autoclickers para unirse a equipos o escuadras. Aun así, recomiendan a los jugadores legítimos desactivarlos, porque las alertas por macros, sumadas a su uso en combate o a otras dos o tres señales sospechosas, engordan el expediente de la cuenta.
Para mostrar cómo funcionan las apelaciones en la práctica, Joe comparte un hilo de X y mensajes directos de un jugador con la Supporter Edition y más de 400 horas que denunciaba un baneo injusto y culpaba a compilaciones de Unreal Engine en segundo plano o a un joystick Virpil. Cuando le preguntaron por privado qué ratón y software usaba, nombró un Razer Naga V2 Pro con Razer Synapse para hacer clic en escuadras y añadió: "y, para ser sincero, a veces disparo a gente con eso en el cañón Bushmaster". Joe se ofreció a desbanearlo si lo desactivaba, revisó la telemetría y las repeticiones de la cuenta y respondió: "Naaaah, acabo de mirar tus datos jaja, veo el triggerbot lol." Después, el jugador envió como supuesta prueba una foto con el móvil de una macro Click de Razer Synapse (bucle de clic izquierdo de 0.035s), cuando en realidad la detección se debía a un triggerbot que seguía objetivos.
Howard Philpott explica por qué los estudios casi nunca responden en público a las apelaciones: si desbanean a un jugador por una historia concreta, los foros de cheats copian esa excusa de inmediato como plantilla. Lee Taylor añade que los falsos positivos reales por hardware se ven muy distintos en la telemetría. El día del lanzamiento, un lote de PC de fábrica compartía un ID de tarjeta de red que no era único; el equipo lo detectó y lo corrigió enseguida, porque los problemas de hardware reales afectan a puntos porcentuales enteros de jugadores, no a menos del 0,5 %.
Patrones de cuentas, regiones y redadas contra granjas de oro en Ozeti#
Antes de la oleada, Joe Brammer hizo un estudio interno de «puntuación de prejuicio» sobre las primeras 10.000 a 20.000 cuentas baneadas (el estudio no banea a nadie con base en él). Entre el 43 % y el 46 % nunca había completado la configuración inicial del perfil de Steam: seguían en el nivel 1 de Steam y WARDOGS era su único juego. El 86 % tenía el perfil de Steam público, la opción por defecto en cuentas desechables recién creadas, mientras que la mayoría de los jugadores legítimos de WARDOGS lo tiene en privado.
La telemetría por regiones también desmiente que la mayoría de los tramposos esté en China. África (12 %) y Sudamérica (8 %) registraron la mayor proporción de copias marcadas sobre las vendidas; Europa encabezó el número total de tramposos por delante de Asia, y Norteamérica quedó más abajo. La única excepción regional clara fue el farmeo organizado de XP y lingotes de oro: casi todas las grandes operaciones las dirigían grupos chinos, a menudo en servidores europeos, mientras los jugadores asiáticos legítimos sufrían ataques DDoS en los servidores de Asia.
El podcast reproduce una grabación de tres minutos de un servidor de boosting de 100 jugadores en Ozeti. Unos avisos automáticos SERVER ANNOUNCEMENT imponían orden en la sala: "Quienes no sean del staff solo pueden elegir la facción verde. No entréis en la arena ni bloqueéis a otros, o seréis expulsados del servidor" y "Elegid la facción verde. Esperad a que el staff envíe las coordenadas. Comprad un telescopio, id a las coordenadas, quedaos fuera del círculo y marcad el pozo petrolífero. Poned una macro de ratón para evitar la expulsión por inactividad." Dentro del estadio Dinamo Ozeti, los organizadores levantaron muros de hormigón y gradas escalonadas de madera sobre el césped. Allí, las cuentas de la facción verde se agachaban en filas mientras los jugadores de la facción azul se turnaban para conseguir bajas, reanimaciones y marcados con el
Monocular de 100 $.
En la clasificación GLOBAL antes de la redada, el primer puesto (leo, nivel de carrera 62) había ganado 1.066.277 $ en esa partida con 243 bajas; el cuarto (浅陌, nivel 80) sumaba 800.955 $ con 818 asistencias y ninguna baja, y más abajo había jugadores con 835 asistencias o 373 reanimaciones. Los desarrolladores, que entran los viernes por la noche para probar sus herramientas de wipe, dejaron a cero el dinero del servidor (el saldo del HUD cayó a -$32,775 y $0), pusieron a 0 en directo el nivel de carrera de todos los jugadores de la tabla mientras el chat entraba en pánico al ver que los habían pillado, trajeron lluvia y niebla, forzaron el final de la partida en 01:45:46 y banearon la sala. Tanto los operadores de las granjas como los compradores que pagaron por entrar en servidores de boosting reciben baneos permanentes y un reinicio total de dinero, desbloqueos, lingotes de oro y XP.
Cuentas smurf, ID de hardware y baneos por «linaje digital»#
Según Joe Brammer, los tramposos que vuelven a comprar WARDOGS en cuentas nuevas han generado más de 1 millón de dólares, ingresos que el estudio dice que no merece la pena conservar. Hasta ahora, la detección de smurfs solo registraba las cuentas vinculadas. A partir de ahora, si un jugador baneado juega un rato con una copia nueva, BULKHEAD cruza su ID de hardware y banea la cuenta nueva. También rastrea «en sentido contrario», desde una cuenta secundaria tramposa hasta la cuenta principal del usuario y sus cuentas vinculadas: lo que el equipo llama su «linaje digital».
Como Valve sigue permitiendo que las cuentas baneadas publiquen reseñas en Steam, banear 185.000 cuentas conlleva el riesgo de un review bombing que perjudique la inversión. Joe afirma que ser una empresa independiente permitió a BULKHEAD tomar una decisión que los estudios corporativos, reacios al riesgo, evitan, y pide a los jugadores activos que publiquen una reseña honesta en Steam, sea positiva o negativa.
Trust Score, seguridad de hardware y PlaySafe ID#
Los reportes de jugadores no activan baneos automáticos, pero ponen las cuentas en cola prioritaria de revisión. Como entre oleada y oleada seguirán apareciendo cheats nuevos, BULKHEAD está convirtiendo su valoración interna del backend en un Trust Score al estilo de una puntuación crediticia:
- Umbrales por servidor: en el ejemplo de Joe Brammer, cada jugador empieza con 100. Tanto BULKHEAD como los administradores de servidores de la comunidad podrán fijar la puntuación mínima para entrar, de modo que habrá servidores de confianza alta, baja y sin confianza, adonde se podrá enviar a las cuentas marcadas en vez de banearlas directamente.
- Bonificaciones por seguridad del PC: activar las protecciones de hardware sube la puntuación (por ejemplo, a 120). Eso incluye Secure Boot, TPM y los «golden five» completos, cinco ajustes de seguridad de Windows, entre ellos el que impide que las tarjetas DMA (Direct Memory Access) lean la memoria desde fuera. Lee Taylor apunta que cerca del 80 % de los cheats modernos ya se saltan TPM y Secure Boot por sí solos, mientras que solo entre el 30 % y el 40 % de los jugadores de WARDOGS tiene activado el último ajuste anti-DMA; imponer mañana a todos requisitos como los de Valorant dejaría fuera al 60 % de los jugadores.
- PlaySafe ID: BULKHEAD está evaluando PlaySafe ID, una verificación de identidad opcional de un tercero al estilo bancario (KYC). PlaySafe ID verifica a la persona y solo entrega a BULKHEAD un token anónimo (que, por ejemplo, suma 20 puntos a su Trust Score); el estudio nunca recibe documentos de identidad.
BULKHEAD insiste en que nunca obligará a los jugadores normales a pasar controles KYC ni exigirá TPM y Secure Boot en todo el juego, y descarta las suscripciones de pago porque dejarían fuera a regiones como Sudamérica. Eso sí, Lee Taylor señala que, cuando una cuenta quede marcada como sospechosa, BULKHEAD podrá exigir a ese jugador en concreto que active TPM, Secure Boot y las protecciones de hardware para seguir jugando.
La IA en el desarrollo y la carrera armamentística contra los tramposos#
Al principio y al final del podcast, el grupo habla de cómo usa la IA un estudio de 80 a 90 personas. BULKHEAD afirma que no usa IA generativa para arte, animación ni doblaje. Sí la usa a fondo en programación, herramientas internas y aprendizaje automático contra los cheats: según Lee Taylor, unificar tras la Season 1 todos los flujos de telemetría y paneles de revisión de WARDOGS antes habría requerido un equipo de seis ingenieros durante un año entero.
Joe Brammer y Lee Taylor sostienen que, mientras la etiqueta de uso de IA de Steam lleva a algunos jugadores a despachar juegos como «AI slop», los creadores de cheats no tienen ninguna moderación y en los foros pegan abiertamente datos del juego en los modelos de IA más avanzados para generar aimbots, proyecciones de ángulos y calculadoras de mortero. Usar la IA en defensa, dicen, permite a un equipo independiente de tamaño medio mantener una gran infraestructura en vivo sin contratar de más y despedir gente en Navidad.
Fuente: THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat" en el canal de YouTube de BULKHEAD.

