NewsWARDOGS HotZone Ep. 2: 185.000 Banns, Trust Score und PlaySafe ID
In Episode 2 von The HotZone erklärt BULKHEAD die Bannwelle gegen 185.000 Accounts: Session-Replays seit Season 2, Maus-Tracking auf Hardware-Ebene, Razzien gegen Gold-Farmer auf Ozeti, Hardware- und Smurf-Banns, Trust Score mit PlaySafe ID und KI-Werkzeuge gegen Cheater.

Auf dieser Seite
- 185.000 Banns, Session-Replays und Mausdaten von der Hardware
- Auto-Clicker, Makros und angebliche Fehlbanns
- Account-Muster, Regionen und Razzien gegen Gold-Farmer auf Ozeti
- Smurf-Accounts, Hardware-IDs und Banns entlang der „digitalen Blutlinie“
- Trust Score, Hardware-Sicherheit und PlaySafe ID
- KI in der Entwicklung und das Wettrüsten mit Cheatern
Episode 2 von BULKHEADs offiziellem Podcast The HotZone mit dem Titel „Anti-Cheat“ erschien spät am 10. November 2026. Executive Producer Joe Brammer, Lead Programmer Lee Taylor, UI/UX Director Howard Philpott und Creative Director Tim Nightingale, der das Live-Anti-Cheat-Team durch den Launch führte, nahmen das 58-minütige Gespräch kurz vor dem Devlog „Road to Season 03“ und dem Start der Bannwelle gegen 185.000 Accounts auf. Nach Episode 1 zum Wipe von Season 2 erklären die vier, wie ihre Replay- und Telemetrie-Tools arbeiten, zeigen live den Wipe eines Boosting-Servers und skizzieren Trust Score und PlaySafe ID. Laut Abschlusstafel startet Season 03 am 12. November 2026. Alle Zahlen stammen vom Studio selbst.
185.000 Banns, Session-Replays und Mausdaten von der Hardware#
Die Bannwelle trifft über 185.000 Accounts, fast 5 % der knapp 4 Millionen Exemplare, die in rund 60 Tagen verkauft wurden. Vor dem Launch rechnete BULKHEAD im besten Fall mit 1 Million Verkäufen. Stattdessen erreichte das Spiel einen Spitzenwert von 420.000 gleichzeitigen Spielern und sammelte rund 150.000 Steam-Reviews. Das Studio hat also mehr Accounts gesperrt, als je eine Bewertung geschrieben haben. In Season 1 bannte das Team nur etwa 10.000 offensichtliche Cheater. Gleichzeitig kosteten das Stopfen clientseitiger Exploits und die Verlagerung der Spiellogik auf den Server Entwicklungszeit für Season 2.
BULKHEAD arbeitet mit drei großen Anti-Cheat-Anbietern zusammen, darunter Spezialisten, die große Studios verlassen haben, um eigenständige Anti-Cheat-Tools zu verkaufen. Seit Beginn von Season 2 nutzt das Team außerdem ein internes Tool, das komplette Sessions abspielt. In der Sendung heißt es nach Lee Taylors T-Shirt scherzhaft „Hilfiger“. Damit sehen sich die Entwickler jede Session eines beliebigen Spielers über mehrere Tage an. Vor dem Start der Welle simulierte das Team Banns an Gruppen von je 50 markierten Accounts und prüfte die Replays von Hand, bis jeder Account der Gruppe als Cheater bestätigt war.
Zusätzlich legt BULKHEAD Mauseingaben auf Hardware-Ebene über die Treffer- und Kill-Telemetrie des Servers. So prüft das Team, ob die physische Mausbewegung zu dem passt, was Client und Server aufgezeichnet haben. Die Erkennungsregeln greifen erst im 99,8. bis 99,9. Perzentil. Ein Account sammelt Verstöße über mehrere Matches in einer Akte, statt für eine einzelne verdächtige Szene gesperrt zu werden.
Zu Beginn von Season 1 kamen offensichtliche Aimbotter auf 80 % Kopftreffer. Mit wachsender Vorsicht drosselten sie ihre Cheats auf 60, 50 und 45 % und pendelten sich in Season 2 bei 24 bis 36 % ein. Joe Brammer zufolge liegen legitime Top-Streamer wie Shroud in WARDOGS bei etwa 12 % und setzen auf 200 Meter nicht jede Vollautomatik-Kugel in den Kopf. In den Replays springen die meisten Cheater nicht mehr direkt auf Charakterknochen. Sie nutzen einen „Soft Lock“ innerhalb eines festen Abstands zum Knochen: Mitten im Gefecht ziehen sie das Visier auf den Fahrer eines vorbeifahrenden Autos, verfolgen Gegner durch drei Gebäude, tracken Feinde, bevor diese über eine Hügelkuppe kommen, oder starren beim Nachladen auf leere Wände statt auf Türen. Weil WARDOGS eine Sandbox für 100 Spieler ist, in der ein Cheater 99 andere trifft, verraten sich Verdächtige oft selbst, wenn sie Aimbots mit Mörser-Cheats oder Fahrzeug-Exploits kombinieren.
Auto-Clicker, Makros und angebliche Fehlbanns#
Tim Nightingale und Joe Brammer stellen klar: BULKHEAD bannt niemanden für einfache Auto-Clicker, mit denen man Teams oder Squads beitritt. Trotzdem raten sie ehrlichen Spielern, sie abzuschalten. Makro-Flags fließen in Kombination mit Einsatz im Kampf oder zwei, drei weiteren verdächtigen Signalen in die Akte eines Accounts ein.
Wie Einsprüche gegen Banns in der Praxis ablaufen, zeigt Joe an einem X-Thread und Direktnachrichten eines Spielers mit Supporter Edition und über 400 Stunden. Der Spieler sprach von einem Fehlbann und schob ihn auf Unreal-Engine-Builds im Hintergrund oder einen Virpil-Flightstick. Auf die Frage per DM nach Maus und Software nannte er eine Razer Naga V2 Pro mit Razer Synapse zum Squad-Klicken und fügte hinzu: "und ehrlich gesagt schieße ich damit manchmal auch mit der Bushmaster auf Leute". Joe bot an, ihn zu entsperren, wenn er das abschaltet, sah sich Telemetrie und Replays des Accounts an und antwortete: "Neeee, ich hab gerade deine Daten gecheckt haha, ich sehe den Triggerbot lol." Später schickte der Spieler als angeblichen Beweis ein Handyfoto eines Razer-Synapse-Makros Click (Linksklick-Schleife mit 0.035s). Erkannt worden war allerdings ein Triggerbot, der Ziele verfolgt.
Howard Philpott erklärt, warum Studios auf Einsprüche selten öffentlich reagieren: Wenn Entwickler einen Spieler wegen einer bestimmten Geschichte entsperren, übernehmen Cheat-Foren diese Ausrede sofort als Vorlage. Lee Taylor ergänzt, dass echte Fehlalarme durch Hardware in der Telemetrie völlig anders aussehen. Am Launch-Tag teilte sich eine Charge Fertig-PCs eine nicht eindeutige Netzwerkkarten-ID. Das Team bemerkte und behob das sofort, denn echte Hardware-Probleme treffen ganze Prozentpunkte der Spieler, nicht unter 0,5 %.
Account-Muster, Regionen und Razzien gegen Gold-Farmer auf Ozeti#
Vor der Welle ließ Joe Brammer intern einen „Vorurteils-Score“ über die ersten 10.000 bis 20.000 gebannten Accounts laufen. Gesperrt wird auf dieser Grundlage niemand. 43 bis 46 % hatten die Ersteinrichtung ihres Steam-Profils nie abgeschlossen, standen auf Steam-Level 1 und besaßen nur WARDOGS. 86 % hatten öffentliche Steam-Profile, die Standardeinstellung frischer Wegwerf-Accounts. Die meisten ehrlichen WARDOGS-Spieler stellen ihr Profil dagegen auf privat.
Die regionale Telemetrie widerlegt auch die Behauptung, die meisten Cheater säßen in China. Afrika (12 %) und Südamerika (8 %) hatten den höchsten Anteil markierter Exemplare an den Verkäufen. Bei der absoluten Zahl der Cheater lag Europa vor Asien, Nordamerika deutlich dahinter. Die einzige klare regionale Ausnahme war organisiertes Farmen von XP und Goldbarren: Fast jede große Farming-Operation wurde aus China betrieben, oft auf europäischen Servern, während ehrliche asiatische Spieler mit DDoS-Angriffen auf asiatische Server kämpften.
Der Podcast spielt eine dreiminütige Aufnahme von einem Boosting-Server mit 100 Spielern auf Ozeti. Automatische SERVER ANNOUNCEMENT-Banner hielten die Lobby in Ordnung: "Spieler außerhalb des Teams dürfen nur die grüne Fraktion wählen. Betretet nicht die Arena und blockiert niemanden, sonst werdet ihr vom Server entfernt" und "Wählt die grüne Fraktion. Wartet auf die Koordinaten vom Team. Kauft ein Fernrohr, geht zu den Koordinaten, stellt euch außerhalb des Kreises auf und markiert den Bohrturm. Richtet ein Maus-Makro gegen den Idle-Timeout ein." Im Stadion Dinamo Ozeti errichteten die Betreiber auf dem Rasen Betonwände und gestufte Holztribünen. Dort hockten Accounts der grünen Fraktion in Reihen, während Spieler der blauen Fraktion im Wechsel Kills, Wiederbelebungen und Markierungen mit dem
Monocular für 100 $ abarbeiteten.
Auf der GLOBAL-Rangliste vor der Razzia hatte Platz eins (leo, Karrierelevel 62) in diesem Match 1.066.277 $ mit 243 Kills verdient. Platz vier (浅陌, Level 80) kam auf 800.955 $ aus 818 Assists ohne einen einzigen Kill, weiter unten standen Spieler bei 835 Assists oder 373 Wiederbelebungen. Freitagabends testen die Entwickler auf solchen Servern ihre Wipe-Tools. Sie setzten das Server-Geld auf null (der HUD-Kontostand fiel auf -$32,775 und $0), stellten live das Karrierelevel jedes Spielers auf der Rangliste auf 0, während im Chat Panik ausbrach, ließen Regen und Nebel aufziehen, beendeten das Match bei 01:45:46 und bannten die Lobby. Farm-Betreiber wie Käufer, die für den Zugang zu Boosting-Servern bezahlt haben, erhalten permanente Banns und einen kompletten Reset von Geld, Freischaltungen, Goldbarren und XP.
Smurf-Accounts, Hardware-IDs und Banns entlang der „digitalen Blutlinie“#
Laut Joe Brammer haben Cheater, die WARDOGS auf neuen Accounts erneut kaufen, über 1 Million Dollar eingebracht. Dieses Geld will das Studio nach eigener Aussage nicht behalten. Bisher hat die Smurf-Erkennung verknüpfte Accounts nur protokolliert. Künftig gleicht BULKHEAD die Hardware-ID ab, sobald ein gebannter Spieler kurz auf einem neuen Exemplar spielt, und sperrt den neuen Account. Außerdem verfolgt das Team die Spur „in die andere Richtung“ von einem cheatenden Zweitaccount zurück zum Hauptaccount und zu verknüpften Konten. Intern heißt das „digitale Blutlinie“.
Da Valve gebannten Accounts weiterhin Steam-Reviews erlaubt, birgt eine Sperre von 185.000 Accounts das Risiko eines Review-Bombings, das Investitionen schadet. Joe sagt, als unabhängige Firma könne BULKHEAD eine Entscheidung treffen, vor der risikoscheue Konzernstudios zurückschrecken. Er bittet aktive Spieler, eine ehrliche Steam-Review zu schreiben, ob positiv oder negativ.
Trust Score, Hardware-Sicherheit und PlaySafe ID#
Meldungen von Spielern lösen keine automatischen Banns aus, markieren Accounts aber für eine vorrangige Prüfung. Weil zwischen den Bannwellen immer neue Cheats auftauchen, baut BULKHEAD seine interne Backend-Bewertung zu einem Trust Score nach dem Vorbild einer Kreditwürdigkeit aus:
- Server-Schwellen: In Joe Brammers Beispiel startet jeder Spieler bei 100. Sowohl BULKHEAD als auch Server-Admins aus der Community sollen festlegen können, welchen Mindestwert man zum Beitritt braucht. So entstehen Server mit hohem, niedrigem und ohne Vertrauen, auf die markierte Accounts geschickt werden können, statt sie direkt zu bannen.
- Bonus für PC-Sicherheit: Wer Hardware-Schutz aktiviert, steigert seinen Wert (zum Beispiel auf 120). Dazu zählen Secure Boot, TPM und die kompletten „Golden Five“ der Windows-Sicherheitseinstellungen, darunter die Option, die externes Auslesen des Speichers über DMA-Karten (Direct Memory Access) blockiert. Lee Taylor zufolge umgehen rund 80 % moderner Cheats TPM und Secure Boot ohnehin. Die letzte Anti-DMA-Einstellung haben derzeit nur 30 bis 40 % der WARDOGS-Spieler aktiviert. Würde man morgen Anforderungen wie bei Valorant für alle erzwingen, wären 60 % der Spielerbasis ausgesperrt.
- PlaySafe ID: BULKHEAD prüft PlaySafe ID, eine optionale Identitätsprüfung eines Drittanbieters nach Bankenvorbild (KYC). PlaySafe ID verifiziert die Person und gibt an BULKHEAD nur ein anonymes Token weiter (das etwa 20 Punkte zum Trust Score addiert). Ausweisdokumente erhält das Studio nie.
BULKHEAD betont, normale Spieler niemals zu KYC-Prüfungen zu zwingen oder TPM und Secure Boot für das ganze Spiel vorzuschreiben. Bezahlte Abos schließt das Studio aus, weil sie Regionen wie Südamerika ausschließen würden. Umgekehrt kann BULKHEAD laut Lee Taylor von einem konkreten Spieler, dessen Account als verdächtig markiert ist, verlangen, TPM, Secure Boot und Hardware-Schutz zu aktivieren, um weiterspielen zu dürfen.
KI in der Entwicklung und das Wettrüsten mit Cheatern#
Zu Beginn und am Ende des Podcasts spricht die Runde darüber, wie das Studio mit 80 bis 90 Leuten KI einsetzt. BULKHEAD nutzt nach eigener Aussage keine generative KI für Grafik, Animation oder Sprachaufnahmen. Stark eingesetzt wird KI dagegen beim Programmieren, für interne Tools und beim maschinellen Lernen gegen Cheater. Lee Taylor sagt, alle Telemetrie-Datenströme und Prüf-Dashboards von WARDOGS nach Season 1 zusammenzuführen, hätte früher sechs Ingenieure ein ganzes Jahr beschäftigt.
Joe Brammer und Lee Taylor argumentieren: Während das KI-Hinweisschild auf Steam manche Spieler dazu bringt, Spiele als „AI Slop“ abzutun, unterliegen Cheat-Entwickler keinerlei Kontrolle. In Cheat-Foren kopieren sie offen Spieldaten in die neuesten KI-Modelle, um Aimbots, Winkelprojektionen und Mörser-Rechner zu erzeugen. KI auf der Verteidigungsseite erlaube es einem mittelgroßen unabhängigen Team, große Live-Infrastruktur zu betreiben, ohne zu viele Leute einzustellen und sie zu Weihnachten wieder zu entlassen.
Quelle: THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat" auf dem YouTube-Kanal von BULKHEAD.

