НовиниWARDOGS HotZone, епізод 2: 185 000 банів, Trust Score і PlaySafe ID
У другому епізоді The HotZone BULKHEAD розбирає хвилю банів на 185 000 акаунтів: повні записи сесій із Season 2, апаратні дані миші, рейди на ферми золота на Ozeti, бани за залізом і смурфами, Trust Score з PlaySafe ID та ШІ-інструменти античиту.

На цій сторінці
Другий епізод офіційного подкасту BULKHEAD The HotZone під назвою «Anti-Cheat» вийшов пізно ввечері 10 листопада 2026 року. Виконавчий продюсер Joe Brammer, провідний програміст Lee Taylor, директор з UI/UX Howard Philpott і креативний директор Tim Nightingale, який керував командою античиту під час запуску, записали цю 58-хвилинну розмову перед виходом девлогу Road to Season 03 і хвилі банів на 185 000 акаунтів. Після першого епізоду про вайп Season 2 четвірка пояснює, як працюють їхні інструменти повторів і телеметрії, показує наживо вайп бустинг-сервера та описує Trust Score і PlaySafe ID. Фінальна заставка підтверджує: Season 03 стартує 12 листопада 2026 року. Усі цифри нижче наводить сама студія.
185 000 банів, записи сесій і апаратні дані миші#
Хвиля банів прибирає понад 185 000 акаунтів — майже 5% від приблизно 4 мільйонів копій, проданих приблизно за 60 днів. До релізу найоптимістичніший прогноз BULKHEAD становив 1 мільйон копій. Натомість пік онлайну сягнув 420 000 гравців, а в Steam з'явилося близько 150 000 відгуків, тож студія забанила більше акаунтів, ніж будь-коли залишали відгуки на гру. У Season 1 команда забанила лише близько 10 000 відвертих читерів, а гасіння клієнтських експлойтів і перенесення ігрової логіки на сервер забрали час у розробки Season 2.
BULKHEAD співпрацює з трьома основними постачальниками античиту, серед них фахівці, які пішли з великих студій, щоб продавати власні античит-інструменти. Від початку Season 2 команда також користується внутрішнім інструментом повного відтворення сесій. У подкасті його жартома прозвали "Hilfiger" через футболку Lee Taylor. Він дає розробникам змогу переглянути кожну сесію будь-якого гравця за кілька днів. Перед запуском хвилі команда проводила пробні бани партіями по 50 підозрілих акаунтів і вручну перевіряла записи, доки кожен акаунт у партії не виявлявся підтвердженим читером.
Окрім записів сесій, BULKHEAD накладає апаратні дані введення миші на серверну телеметрію влучань і вбивств, щоб перевірити, чи збігається фізичний рух миші з тим, що зафіксували клієнт і сервер. Правила виявлення спрацьовують на рівні 99,8–99,9 перцентиля, а на акаунт накопичується досьє порушень за багато матчів, тож один підозрілий момент сам по собі до бану не призводить.
На початку Season 1 відверті аімботери мали 80% влучань у голову. Згодом вони стали обережнішими й знизили налаштування читів до 60%, 50% і 45%, а в Season 2 трималися в межах 24–36%. Joe Brammer зазначає, що топові чесні FPS-стримери на кшталт Shroud мають у WARDOGS близько 12% і не кладуть кожну кулю з автоматичної черги в голову на 200 метрах. На записах більшість читерів уже не наводяться різко на кістки персонажа. Вони використовують «м'який лок» у певному радіусі від кістки: посеред бою переводять приціл на водія машини, що проїжджає повз, ведуть гравців крізь три будівлі, супроводжують ворогів ще до того, як ті з'являться з-за пагорба, або під час перезаряджання дивляться в глуху стіну замість дверей. WARDOGS — це пісочниця на 100 гравців, де один читер впливає на 99 інших, тож підозрювані часто видають себе, поєднуючи аімбот із читами на міномет або експлойтами техніки.
Автоклікери, макроси й заяви про хибні бани#
Tim Nightingale і Joe Brammer кажуть, що BULKHEAD не банить за звичайні автоклікери, якими користуються, щоб приєднатися до команди чи загону. Проте чесним гравцям радять їх вимикати: позначка макросу в поєднанні з використанням у бою або двома-трьома іншими підозрілими сигналами додається до досьє акаунта.
Щоб показати, як апеляції виглядають на практиці, Joe показує тред в X і приватні повідомлення від власника Supporter Edition з понад 400 годинами, який заявляв про хибний бан і звинувачував фонові збірки Unreal Engine або джойстик Virpil. Коли його в DM спитали, якою мишею й програмами він користується, гравець назвав Razer Naga V2 Pro з Razer Synapse для кліків у загін і додав: «і, чесно кажучи, іноді я з цим стріляю по людях із bushmaster». Joe запропонував розбанити його, якщо той це вимкне, перевірив телеметрію й записи акаунта і відповів: «Не-е-е, я щойно глянув твої дані, ха-ха, бачу тригербот, лол». Пізніше гравець надіслав фото з телефона макросу Click у Razer Synapse (цикл лівого кліку 0.035s) як нібито доказ, хоча насправді його спіймали на тригерботі, що відстежує ціль.
Howard Philpott пояснює, чому студії рідко відповідають на апеляції публічно: якщо розробники розбанять одного гравця через конкретну історію, читерські форуми одразу перетворять це виправдання на шаблон. Lee Taylor додає, що справжні апаратні хибні спрацювання виглядають у телеметрії зовсім інакше. У день релізу партія заводських ПК мала однаковий ID мережевої карти, і команда одразу це помітила й виправила, бо реальні проблеми із залізом зачіпають цілі відсотки гравців, а не менш ніж 0,5%.
Закономірності акаунтів, регіони й рейди на ферми золота на Ozeti#
Перед хвилею Joe Brammer провів внутрішнє дослідження «індексу упередженості» на перших 10 000–20 000 забанених акаунтах (за ним студія нікого не банить). Від 43% до 46% так і не завершили початкове налаштування профілю Steam: 1-й рівень і WARDOGS як єдина гра. 86% мали відкриті профілі Steam — це стандартне налаштування для нових одноразових акаунтів, тоді як більшість чесних гравців WARDOGS роблять профілі приватними.
Регіональна телеметрія також спростувала тезу, що більшість читерів із Китаю. Найбільша частка позначених копій від продажів була в Африці (12%) і Південній Америці (8%), за загальною кількістю читерів Європа випередила Азію, а Північна Америка була нижче. Єдиний чіткий регіональний виняток — організований фарм XP і злитків золота: майже всі великі ферми тримали китайці, часто на європейських серверах, поки чесні азійські гравці страждали від DDoS-атак на азійські сервери.
У подкасті звучить трихвилинний запис зі 100-місного бустинг-сервера на Ozeti. Порядок у лобі підтримували автоматичні банери SERVER ANNOUNCEMENT: «Гравці не з персоналу можуть обирати лише зелену фракцію. Не заходьте на арену й не заважайте іншим, інакше вас видалять із сервера» і «Оберіть зелену фракцію. Чекайте, поки персонал надішле координати. Купіть телескоп, ідіть за координатами, станьте за межами кола й позначте нафтову свердловину. Налаштуйте макрос миші, щоб уникнути кіку за бездіяльність». Усередині стадіону Dinamo Ozeti персонал звів на полі бетонні стіни та ярусні дерев'яні трибуни, де акаунти зеленої фракції сиділи рядами, а гравці синьої по черзі набивали вбивства, підйоми й споти через
Monocular за $100.
На табло GLOBAL перед рейдом лідер (leo, кар'єрний рівень 62) заробив за матч $1,066,277 і 243 вбивства, четвертий (浅陌, рівень 80) мав $800,955 за 818 асистів без жодного вбивства, а нижче гравці мали по 835 асистів або 373 підйоми. Розробники, які заходили по п'ятницях увечері тестувати інструменти вайпу, обнулили гроші на сервері (баланс в інтерфейсі впав до -$32,775 і $0), наживо скинули кар'єрний рівень кожного гравця на табло до 0, поки чат панікував, що їх спіймали, увімкнули дощ і туман, примусово завершили матч на 01:45:46 і забанили все лобі. І власники ферм, і покупці, які платили за доступ до бустинг-серверів, отримують перманентний бан і повне скидання грошей, розблокувань, злитків золота й XP.
Смурф-акаунти, апаратні ID і бани за «цифровим родоводом»#
За словами Joe Brammer, читери, які знову купують WARDOGS на нові акаунти, принесли понад $1 мільйон, але студія вважає, що ці гроші не варті того. Досі виявлення смурфів лише фіксувало пов'язані акаунти. Тепер, якщо забанений гравець трохи пограє на новій копії, BULKHEAD зіставить його апаратний ID і забанить новий акаунт. Крім того, студія простежуватиме «у зворотний бік» — від читерського альта до основного акаунта користувача та пов'язаних акаунтів. Команда називає це «цифровим родоводом».
Valve досі дозволяє забаненим акаунтам писати відгуки в Steam, тож бан 185 000 акаунтів загрожує review bomb, що може відлякати інвесторів. Joe каже, що незалежність дозволила BULKHEAD ухвалити рішення, якого уникають обережні корпоративні студії, і просить активних гравців залишити чесний відгук у Steam — позитивний чи негативний.
Trust Score, апаратний захист і PlaySafe ID#
Скарги гравців не призводять до автоматичних банів, але позначають акаунти для першочергової перевірки. Нові чити й далі з'являтимуться між хвилями банів, тому BULKHEAD перетворює свій внутрішній бекенд-рейтинг на Trust Score на зразок кредитного рейтингу:
- Пороги серверів: у прикладі Joe Brammer кожен гравець починає зі 100. І BULKHEAD, і адміни спільнотних серверів зможуть задавати мінімальний рейтинг для входу на сервер. Так з'являться сервери з високою довірою, з низькою та без довіри, куди можна відправляти позначені акаунти замість прямого бану.
- Бонуси за безпеку ПК: увімкнення апаратного захисту підвищує рейтинг гравця (наприклад, до 120). Це Secure Boot, TPM і повна «золота п'ятірка» налаштувань безпеки Windows, зокрема налаштування, що не дає картам DMA (Direct Memory Access) читати пам'ять ззовні. Lee Taylor зазначає, що приблизно 80% сучасних читів і так обходять TPM і Secure Boot, а останнє налаштування проти DMA зараз увімкнене лише у 30–40% гравців WARDOGS. Якщо завтра вимагати від усіх того ж, що й Valorant, гра втратить 60% аудиторії.
- PlaySafe ID: BULKHEAD розглядає PlaySafe ID — необов'язкову сторонню перевірку особи на кшталт банківської (KYC). PlaySafe ID перевіряє людину й передає BULKHEAD лише анонімний токен (наприклад, +20 балів до Trust Score). Особисті документи студія ніколи не отримує.
BULKHEAD наголошує, що ніколи не змушуватиме звичайних гравців проходити KYC і не вимагатиме TPM і Secure Boot для всієї гри. Платні підписки студія теж відкинула, бо вони стали б недоступними для таких регіонів, як Південна Америка. Водночас, як зазначає Lee Taylor, якщо акаунт позначено як підозрілий, BULKHEAD зможе вимагати від саме цього гравця увімкнути TPM, Secure Boot і апаратний захист, щоб продовжити гру.
ШІ в розробці й гонка озброєнь з читерами#
На початку й наприкінці подкасту учасники говорять про те, як студія з 80–90 людей використовує ШІ. BULKHEAD заявляє, що не застосовує генеративний ШІ для арту, анімації чи озвучення. Зате активно використовує ШІ в програмуванні, внутрішніх інструментах і машинному навчанні для античиту. Lee Taylor каже, що раніше об'єднання всіх потоків телеметрії та дашбордів перевірки WARDOGS після Season 1 забрало б у команди з шести інженерів цілий рік.
Joe Brammer і Lee Taylor зазначають: через позначку про ШІ в Steam частина гравців списує ігри як «ШІ-мотлох», а розробники читів не мають жодних обмежень і відкрито вставляють ігрові дані у фронтирні моделі на читерських форумах, щоб генерувати аімботи, проєкції кутів і калькулятори для міномета. За їхніми словами, ШІ на боці захисту дає змогу незалежній команді середнього розміру тримати масштабну live-інфраструктуру, не роздуваючи штат і не звільняючи людей перед Різдвом.
Джерело: THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat" на YouTube-каналі BULKHEAD.

