뉴스WARDOGS HotZone 2화: 185,000건 밴, Trust Score와 PlaySafe ID
The HotZone 2화에서 BULKHEAD가 185,000개 계정 밴 웨이브를 상세히 설명했다. Season 2부터 도입한 전체 세션 리플레이, 하드웨어 수준 마우스 추적, Ozeti 골드 작업장 급습, 하드웨어 밴과 부계정 밴, PlaySafe ID와 연동한 Trust Score, AI 안티치트 도구까지 다뤘다.

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BULKHEAD 공식 팟캐스트 The HotZone의 2화 "Anti-Cheat"가 2026년 11월 10일 밤늦게 공개됐다. 총괄 프로듀서 Joe Brammer, 리드 프로그래머 Lee Taylor, UI/UX 디렉터 Howard Philpott, 그리고 출시 기간 라이브 안티치트 팀을 이끈 크리에이티브 디렉터 Tim Nightingale는 Road to Season 03 개발자 일지와 185,000개 계정 밴 웨이브가 공개되기 직전에 58분짜리 대담을 녹화했다. Season 2 초기화를 다룬 1화에 이어 네 사람은 리플레이와 텔레메트리 도구의 작동 방식을 설명하고, 부스팅 서버를 실시간으로 초기화하는 장면을 보여 주며, Trust Score와 PlaySafe ID의 윤곽을 공개했다. 마지막 화면에서는 Season 03이 2026년 11월 12일에 시작된다고 확인했다. 아래 수치는 모두 스튜디오가 직접 밝힌 것이다.
185,000건 밴, 세션 리플레이, 하드웨어 마우스 데이터#
이번 밴 웨이브로 185,000개 이상의 계정이 정리됐다. 약 60일 동안 팔린 약 400만 장의 **5%**에 가까운 규모다. 출시 전 BULKHEAD의 가장 낙관적인 예상은 100만 장이었다. 실제로는 동시 접속자가 최고 420,000명에 달했고 Steam 리뷰도 약 150,000개가 쌓였다. 지금까지 게임에 리뷰를 남긴 계정보다 더 많은 계정을 밴한 셈이다. Season 1에서 팀이 밴한 노골적인 핵 사용 계정은 약 10,000개에 불과했다. 클라이언트 측 익스플로잇을 막고 게임 로직을 서버로 옮기는 작업은 Season 2 개발 시간까지 잡아먹었다.
BULKHEAD는 세 곳의 주요 안티치트 업체와 협력한다. 그중에는 대형 스튜디오를 떠나 독립 안티치트 도구를 판매하는 전문가들도 있다. Season 2 시작부터는 사내 전체 세션 재생 도구도 쓰고 있다. 방송에서는 Lee Taylor의 티셔츠를 따서 **"Hilfiger"**라는 농담 섞인 별명으로 불렸는데, 개발자는 이 도구로 어떤 플레이어든 며칠에 걸친 모든 세션을 다시 볼 수 있다. 밴 웨이브를 시작하기 전 팀은 의심 계정 50개씩 묶어 모의 밴을 돌렸고, 묶음 안의 모든 계정이 핵 사용자로 확인될 때까지 리플레이를 직접 검토했다.
세션 리플레이와 함께 BULKHEAD는 하드웨어 수준의 마우스 입력을 서버의 명중·킬 텔레메트리에 겹쳐 보고, 실제 마우스 움직임이 클라이언트와 서버의 기록과 일치하는지 확인한다. 탐지 규칙은 99.8~99.9 백분위에 맞춰져 있다. 의심스러운 플레이 한 번으로 밴되는 것이 아니라, 여러 경기에 걸쳐 계정에 위반 기록이 쌓이는 방식이다.
Season 1 초반 노골적인 에임봇 사용자들의 헤드샷 비율은 **80%**였다. 점점 조심스러워지면서 핵 설정을 60%, 50%, 45%로 낮췄고, Season 2 내내 24~36% 사이에 머물렀다. Joe Brammer는 Shroud 같은 최상위 정상 FPS 스트리머도 WARDOGS에서는 약 12% 수준이며, 200m 거리에서 연사한 총알을 모두 머리에 맞히지는 못한다고 말한다. 리플레이를 보면 대부분의 핵 사용자는 더 이상 캐릭터 본에 조준을 곧장 붙이지 않는다. 대신 본 주변 일정 거리 안에서 "소프트 락"을 쓴다. 교전 도중 지나가는 차량 운전자에게 조준이 끌려가고, 건물 세 채 너머의 플레이어를 붙잡고, 언덕을 넘어오기도 전에 적을 따라가며, 재장전하는 동안 문 대신 빈 벽을 바라보는 식이다. WARDOGS는 핵 사용자 한 명이 나머지 99명에게 영향을 주는 100인 샌드박스라서, 의심자들은 에임봇에 박격포 핵이나 차량 익스플로잇을 함께 쓰다가 꼬리를 잡히는 경우가 많다.
오토클릭커, 매크로, '억울한 밴' 주장#
Tim Nightingale과 Joe Brammer는 BULKHEAD가 팀이나 분대에 들어가려고 쓰는 단순 오토클릭커로는 밴하지 않는다고 밝혔다. 그래도 정상적인 플레이어에게는 꺼 두라고 권한다. 매크로 플래그가 전투 중 사용이나 다른 의심 신호 두세 개와 겹치면 계정 기록에 더해지기 때문이다.
밴 이의 제기가 실제로 어떻게 흘러가는지 보여 주려고 Joe는 플레이 시간 400시간이 넘는 Supporter Edition 플레이어의 X 스레드와 DM을 공개했다. 이 플레이어는 억울하게 밴당했다며 백그라운드에서 돌던 Unreal Engine 빌드나 Virpil 비행 스틱 탓을 했다. DM에서 어떤 마우스와 소프트웨어를 쓰느냐는 질문을 받자 분대 클릭용으로 Razer Synapse와 함께 Razer Naga V2 Pro를 쓴다고 답하고는 이렇게 덧붙였다. "솔직히 가끔 그거 켜 놓고 bushmaster 총으로 사람 쏘긴 해". Joe는 끄면 밴을 풀어 주겠다고 제안한 뒤 계정의 텔레메트리와 리플레이 데이터를 확인하고 이렇게 답했다. "아니아니 방금 네 데이터 봤는데 ㅋㅋ 트리거봇 보이네 ㅋㅋ" 이후 플레이어는 증거라며 Razer Synapse의 Click 매크로(0.035s 좌클릭 반복)를 휴대폰으로 찍은 사진을 보냈지만, 실제로 탐지된 것은 목표를 추적하는 트리거봇 동작이었다.
Howard Philpott는 스튜디오들이 밴 이의 제기에 공개적으로 거의 답하지 않는 이유를 설명한다. 개발자가 특정 사연을 이유로 한 명이라도 밴을 풀어 주면, 핵 포럼이 곧바로 그 핑계를 템플릿처럼 베껴 쓰기 때문이다. Lee Taylor는 진짜 하드웨어 오탐은 텔레메트리에서 완전히 다르게 보인다고 덧붙인다. 출시 당일 한 묶음의 완제품 PC가 같은 네트워크 카드 ID를 쓰고 있었는데, 팀은 이를 바로 발견해 수정했다. 실제 하드웨어 문제는 0.5% 미만이 아니라 플레이어의 몇 퍼센트 단위에 한꺼번에 영향을 주기 때문이다.
계정 패턴, 지역, Ozeti 골드 작업장 급습#
밴 웨이브에 앞서 Joe Brammer는 처음 밴된 10,00020,000개 계정을 대상으로 사내 '편견 점수' 연구를 진행했다(스튜디오는 이 점수로 누구도 밴하지 않는다). **4346%**는 Steam 초기 프로필 설정을 한 번도 마치지 않은 채 Steam 레벨 1에 머물렀고, 보유 게임은 WARDOGS 하나뿐이었다. **86%**는 Steam 프로필이 공개 상태였다. 새로 만든 일회용 계정의 Steam 기본 설정이 공개이기 때문이다. 반면 정상적인 WARDOGS 플레이어 대부분은 프로필을 비공개로 둔다.
지역별 텔레메트리도 핵 사용자 대부분이 중국에 있다는 주장을 뒤집었다. 판매량 대비 플래그 비율이 가장 높은 곳은 아프리카(12%)와 남미(8%)였다. 핵 사용자 총수에서는 유럽이 아시아를 앞섰고 북미는 그보다 낮았다. 뚜렷한 지역적 예외는 조직적인 XP·골드바 작업장 하나뿐이었다. 대형 작업장은 거의 모두 중국인이 운영했고, 유럽 서버에 자리 잡는 경우가 많았다. 그동안 정상적인 아시아 플레이어들은 아시아 서버를 겨냥한 DDoS 공격에 시달렸다.
팟캐스트에서는 Ozeti의 100인 부스팅 서버를 담은 3분짜리 영상이 나온다. 로비 질서는 자동으로 뜨는 SERVER ANNOUNCEMENT 배너가 잡고 있었다. "스태프가 아닌 인원은 초록 진영만 선택할 수 있습니다. 경기장에 들어가거나 다른 사람을 막지 마세요. 어기면 서버에서 퇴장됩니다", 그리고 "초록 진영을 선택하세요. 스태프가 좌표를 보낼 때까지 기다리세요. 망원경을 사서 좌표로 이동한 뒤 원 밖에 서서 유정을 표시하세요. 잠수 타임아웃을 피하려면 마우스 매크로를 설정하세요." Dinamo Ozeti 경기장 안에서는 스태프가 그라운드에 콘크리트 벽과 계단식 나무 관중석을 지어 놓았다. 초록 진영 계정들이 줄지어 웅크리고 있는 동안 파랑 진영 플레이어들이 돌아가며 킬, 부활, 그리고 $100짜리
Monocular 스팟을 쌓았다.
급습 전 GLOBAL 스코어보드에서 1위(leo, 커리어 레벨 62)는 그 경기에서만 243킬에 $1,066,277를 벌었다. 4위(浅陌, 레벨 80)는 킬 없이 818어시스트로 $800,955를 모았고, 그 아래로도 835어시스트나 373부활을 기록한 플레이어들이 있었다. 금요일 밤마다 초기화 도구를 시험하러 접속한 개발자들은 서버의 돈을 0으로 만들고(HUD 잔액이 -$32,775와 $0으로 떨어졌다), 개발자에게 걸렸다며 채팅이 난리 난 사이 스코어보드의 모든 플레이어 커리어 레벨을 화면에서 실시간으로 0으로 초기화했다. 이어 비와 안개를 불러오고, 01:45:46에 경기를 강제 종료한 뒤 로비 전체를 밴했다. 작업장 운영자와 돈을 내고 부스팅 서버에 들어온 구매자 모두 영구 밴과 함께 돈, 해금 요소, 골드바, XP가 전부 초기화된다.
부계정, 하드웨어 ID, '디지털 혈통' 밴#
Joe Brammer에 따르면 핵 사용자들이 새 계정으로 WARDOGS를 다시 산 덕에 생긴 매출은 100만 달러가 넘지만, 스튜디오는 이 돈을 지킬 가치가 없다고 본다. 지금까지 부계정 탐지는 연결된 계정을 기록하는 데 그쳤다. 앞으로는 밴당한 플레이어가 새 사본으로 잠깐이라도 플레이하면 BULKHEAD가 하드웨어 ID를 대조해 새 계정을 밴한다. 또한 핵을 쓴 부계정에서 '거꾸로' 거슬러 올라가 사용자의 본계정과 연결 계정까지 찾아낸다. 팀은 이를 **'디지털 혈통'**이라고 부른다.
Valve가 여전히 밴된 계정의 Steam 리뷰 작성을 허용하기 때문에, 185,000개 계정을 밴하면 투자에 악영향을 줄 수 있는 리뷰 폭탄 위험이 따른다. Joe는 회사를 독립적으로 소유한 덕분에 위험을 피하려는 대기업 스튜디오들이 꺼리는 결정을 내릴 수 있었다며, 활동 중인 플레이어들에게 긍정이든 부정이든 솔직한 Steam 리뷰를 남겨 달라고 요청했다.
Trust Score, 하드웨어 보안, PlaySafe ID#
플레이어 신고만으로 자동 밴되지는 않지만, 해당 계정은 우선 검증 대상이 된다. 밴 웨이브 사이에도 새로운 핵은 계속 나올 것이기에, BULKHEAD는 사내 백엔드 평가를 신용 점수 같은 Trust Score로 바꾸고 있다.
- 서버 기준 점수: Joe Brammer의 예시에서는 모든 플레이어가 100점에서 시작한다. BULKHEAD와 커뮤니티 서버 관리자 모두 서버 입장에 필요한 최소 점수를 정할 수 있게 된다. 이렇게 고신뢰, 저신뢰, 그리고 플래그가 붙은 계정을 바로 밴하는 대신 보낼 수 있는 무신뢰 서버가 생긴다.
- PC 보안 가산점: 하드웨어 보호 기능을 켜면 점수가 오른다(예: 120점). 여기에는 Secure Boot, TPM, 그리고 DMA(Direct Memory Access) 카드가 외부에서 메모리를 읽지 못하게 막는 설정을 포함한 Windows 보안 설정 '골든 파이브' 전체가 들어간다. Lee Taylor는 최신 핵의 약 **80%**가 이미 TPM과 Secure Boot를 스스로 우회하는 반면, 마지막 DMA 차단 설정을 켠 WARDOGS 플레이어는 현재 **30~40%**에 그친다고 말한다. 내일 당장 모두에게 Valorant 수준의 요구 사항을 강제하면 플레이어의 **60%**가 게임에서 밀려난다.
- PlaySafe ID: BULKHEAD는 선택형 서드파티 은행식 본인 인증(KYC)인 PlaySafe ID 도입을 검토 중이다. PlaySafe ID가 본인을 확인하고 BULKHEAD에는 익명 토큰만 넘긴다(예: Trust Score에 20점 추가). 스튜디오는 개인 신분증을 절대 받지 않는다.
BULKHEAD는 일반 플레이어에게 KYC 인증을 강요하거나 게임 전체에 TPM과 Secure Boot를 의무화하는 일은 절대 없다고 강조한다. 유료 구독제도 남미 같은 지역 플레이어들이 감당하기 어렵다는 이유로 배제했다. 반면 Lee Taylor는 계정이 의심 대상으로 표시되면 BULKHEAD가 해당 플레이어에게 게임을 계속하려면 TPM, Secure Boot, 하드웨어 보호 기능을 켜라고 요구할 수 있게 된다고 설명한다.
개발 속 AI, 그리고 핵과의 군비 경쟁#
팟캐스트 시작과 끝에서 출연진은 80~90명 규모의 스튜디오가 AI를 어떻게 쓰는지 이야기한다. BULKHEAD는 아트, 애니메이션, 음성에는 생성형 AI를 쓰지 않는다고 밝힌다. 대신 프로그래밍, 사내 도구, 안티치트 머신러닝에는 AI를 적극 활용한다. Lee Taylor는 Season 1 이후 WARDOGS의 모든 텔레메트리 스트림과 검토 대시보드를 하나로 묶는 작업이 예전 같으면 엔지니어 6명으로 구성된 팀이 꼬박 1년은 걸렸을 것이라고 말한다.
Joe Brammer와 Lee Taylor는 Steam의 AI 사용 표시 때문에 일부 플레이어가 게임을 "AI 쓰레기"로 치부하는 사이, 핵 제작자들은 아무런 제재 없이 핵 포럼에서 게임 데이터를 최신 프런티어 모델에 대놓고 붙여 넣어 에임봇, 각도 투영, 박격포 계산기를 만든다고 지적한다. 이들은 방어 쪽에서 AI를 쓰면 중간 규모의 독립 팀도 인력을 과하게 뽑았다가 크리스마스에 해고하는 일 없이 대규모 라이브 인프라를 운영할 수 있다고 말한다.
출처: BULKHEAD 유튜브 채널의 THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat".

