НовостиПодкаст HotZone Ep. 2 по WARDOGS: 185 000 банов, Trust Score и PlaySafe ID
Во втором выпуске подкаста The HotZone студия BULKHEAD разобрала волну банов на 185 000 аккаунтов: полные записи сессий с Season 2, телеметрию мыши, рейды на фермы золота на Ozeti, баны по железу и твинкам, Trust Score с PlaySafe ID и роль ИИ в античите.

На этой странице
Поздно вечером 10 ноября 2026 года вышел второй выпуск официального подкаста BULKHEAD The HotZone под названием «Anti-Cheat». Исполнительный продюсер Joe Brammer, ведущий программист Lee Taylor, директор по UI/UX Howard Philpott и креативный директор Tim Nightingale, возглавлявший команду античита на релизе, записали 58-минутный разговор прямо перед выходом девлога Road to Season 03 и волной банов на 185 000 аккаунтов. В продолжение первого выпуска про вайп Season 2 разработчики объясняют, как устроены записи сессий и телеметрия мыши, показывают зачистку сервера для фарма и рассказывают о Trust Score и PlaySafe ID. Финальная заставка подтверждает старт Season 03 12 ноября 2026 года. Все цифры ниже принадлежат самой студии.
185 000 банов, записи сессий и аппаратный ввод мыши#
Волна банов убирает 185 000+ аккаунтов — почти 5% от без малого 4 миллионов копий, проданных примерно за 60 дней. До релиза лучший прогноз BULKHEAD составлял 1 миллион копий, а в реальности пиковый онлайн достиг 420 000 игроков при примерно 150 000 обзоров в Steam: забанено больше аккаунтов, чем всего написано отзывов об игре. В Season 1 команда забанила лишь около 10 000 самых откровенных читеров, а срочное закрытие клиентских уязвимостей и перенос логики с клиента на сервер съели заметную часть времени разработки Season 2.
BULKHEAD работает с тремя основными поставщиками античита, в том числе со специалистами, которые ушли из крупных студий и продают собственные решения. С начала Season 2 у команды также работает внутренний инструмент полной записи матчей — в выпуске его в шутку прозвали «Hilfiger» по футболке Lee Taylor: он позволяет пересмотреть любую сессию любого игрока за несколько дней подряд. Перед запуском волны разработчики проводили тестовые выборки по 50 помеченных аккаунтов и вручную отсматривали их повторы, пока точность попадания не дошла до 100%.
Помимо записей матчей, студия накладывает аппаратный ввод мыши на серверную телеметрию попаданий и убийств, сверяя физическое движение мыши с тем, что зафиксировали клиент и сервер. Пороги срабатывания лежат в 99,8–99,9-м перцентиле, а на каждый подозрительный аккаунт собирается досье нарушений за серию матчей, чтобы не банить за единичный случайный эпизод.
В начале Season 1 откровенные читеры стреляли с долей хедшотов 80%. Постепенно они занижали настройки до 60%, 50% и 45%, а на протяжении Season 2 держались в коридоре 24–36%. Для сравнения Joe Brammer приводит сильнейших честных стримеров вроде Shroud: в WARDOGS у них около 12% хедшотов, и никто не кладёт всю очередь автоматическим огнём в голову на 200 метров. На повторах современные аимботы редко дёргают прицел строго в кость модели: вместо этого работает мягкая доводка («soft lock») в заданном радиусе от кости. Игрок перестреливается с пехотинцем, рядом проезжает машина, прицел сам уходит на водителя, и читеру приходится резко одёргивать мышь обратно; другие случайно наводятся на врагов сквозь три здания, ведут цель ещё до выхода из-за холма или перезаряжаются уткнувшись лицом в глухую стену вместо контроля проходов. А поскольку WARDOGS — песочница на 100 человек, где один читер портит матч сразу 99 игрокам, нарушители часто выдают себя тем, что совмещают аимбот с читами на миномёты или эксплойтами техники.
Автокликеры, макросы и жалобы на «ложные баны»#
Tim Nightingale и Joe Brammer отдельно подчёркивают: BULKHEAD не банит за обычные автокликеры, которыми пользуются для быстрого входа в команду или отряд. При этом честным игрокам они всё равно советуют их выключить: если к метке макроса добавляется стрельба в бою или ещё два-три подозрительных сигнала, это ложится в общую копилку нарушений аккаунта.
В качестве примера Joe показывает на экране ветку в X и личную переписку с владельцем Supporter Edition (400+ часов в игре), который публично заявил о ложном бане и списал всё на фоновый Unreal Engine или авиационный джойстик Virpil. Когда в личных сообщениях у него спросили модель мыши и софт, игрок назвал Razer Naga V2 Pro с Razer Synapse для входа в отряд и добавил: «и, если честно, иногда я стреляю так по людям из пушки Bushmaster». Joe пообещал снять бан, если тот отключит макрос, но затем открыл телеметрию и повтор и ответил: «Не-е-ет, я только что проверил твои данные, ха-ха, я вижу триггербот, лол». Позже этот же игрок прислал снятое на телефон фото окна Razer Synapse с макросом Click (задержка левого клика 0.035s) как якобы доказательство невиновности, хотя срабатывание было за триггербот с ведением цели.
Howard Philpott объясняет, почему студия почти не разбирает апелляции публично: стоит разбанить одного человека по конкретной легенде, как на читерских форумах её тут же превращают в готовую инструкцию по разбану. Lee Taylor добавляет, что настоящие аппаратные сбои в статистике выглядят совсем иначе: в день релиза у партии заводских ПК оказался одинаковый неуникальный ID сетевой карты, и команда сразу это заметила и поправила, потому что реальная проблема с железом затрагивает целые проценты аудитории, а не доли ниже 0,5%.
Портрет аккаунтов, регионы и рейды на фермы золота на Ozeti#
До большой волны Joe Brammer провёл внутреннее исследование первых 10 000–20 000 забаненных аккаунтов — условный «индекс предубеждения», по которому студия никого не банит. Оказалось, что 43–46% из них даже не прошли первичную настройку профиля Steam: аккаунт 1-го уровня с единственной купленной игрой WARDOGS. При этом у 86% забаненных профиль Steam оставался открытым (настройка по умолчанию для пустых одноразовых аккаунтов), тогда как большинство честных игроков WARDOGS закрывают свои личные профили.
Региональная статистика тоже опровергла миф о том, что читерят в основном в Китае. По доле помеченных копий от продаж лидировали Африка (12%) и Южная Америка (8%), по общему числу читеров Европа обошла Азию, а Северная Америка оказалась заметно ниже. Единственным исключением стал промышленный фарм XP и золотых слитков: почти все крупные фермы организованы китайскими группами, причём серверы они часто поднимали в Европе, в то время как обычные азиатские игроки страдали от DDoS-атак на азиатские серверы.
В подкасте показали трёхминутную запись с такого бустинг-сервера на 100 человек на карте Ozeti. Автоматические плашки SERVER ANNOUNCEMENT держали строй: «Игроки не из персонала могут выбирать только зелёную фракцию. Не заходите на арену и не мешайте другим, иначе вас удалят с сервера» и «Выберите зелёную фракцию. Дождитесь координат от персонала. Купите зрительную трубу, придите на координаты, встаньте за кругом и помечайте нефтяную вышку. Поставьте макрос мыши, чтобы не выкинуло за бездействие». На футбольном поле стадиона Dinamo Ozeti организаторы выстроили бетонные стены и деревянные трибуны-помосты: десятки бойцов зелёной фракции сидели там рядами, пока синяя фракция по кругу набивала убийства, реанимации и пометки по $100 через
Monocular.
В таблице GLOBAL до вмешательства разработчиков лидер матча (leo, уровень карьеры 62) успел набрать $1 066 277 и 243 убийства, четвёртое место (浅陌, уровень 80) получило $800 955 при 818 ассистах и нуле убийств, а ниже по списку шли аккаунты с 835 ассистами и 373 реанимациями. Заходя на такие серверы по пятничным вечерам для проверки инструментов зачистки, разработчики обнуляли баланс денег на сервере (счётчик в углу экрана уходил в -$32,775 и $0), в реальном времени сбрасывали уровни карьеры всех игроков в таблице до 0 под панику в общем чате о том, что их вычислили разработчики, включали ливень с туманом, принудительно завершали матч на отметке 01:45:46 и банили лобби. Постоянный бан с полным обнулением денег, открытых предметов, золотых слитков и XP получают как организаторы ферм, так и покупатели, заходившие на платные серверы прокачки.
Смурф-аккаунты, привязка к железу и бан «цифровой родословной»#
По подсчётам Joe Brammer, читеры, покупавшие новые копии WARDOGS после бана, принесли студии больше $1 миллиона, но от этих денег команда решила отказаться. До сих пор система лишь фиксировала связанные аккаунты без автоматических санкций. Теперь, если забаненный игрок проведёт немного времени в игре с нового аккаунта, BULKHEAD вычислит его по аппаратному идентификатору (hardware ID) и заблокирует новую копию, а если кто-то читерит с твинка, бан пойдёт «в обратную сторону» — на основной аккаунт и все связанные профили, которые в студии называют «цифровой родословной» (digital bloodline).
Поскольку Valve разрешает забаненным игрокам оставлять отзывы в Steam, блокировка 185 000 аккаунтов грозит волной негативных обзоров и ударом по инвестициям. Joe отмечает, что пойти на этот риск позволила независимость студии — сотрудники сами владеют компанией — и просит активных игроков оставить честный отзыв в Steam, положительный или отрицательный.
Trust Score, защита ПК и PlaySafe ID#
Жалобы игроков (репорты) сами по себе никого не банят, но поднимают подозрительные аккаунты в очереди на проверку данных. Так как в промежутках между волнами банов всё равно будут появляться новые обходы, следующим крупным шагом BULKHEAD станет открытый Trust Score по принципу кредитного рейтинга (на бэкенде он уже считается):
- Пороги для серверов: в примере Joe Brammer все начинают со 100 баллов. И сама BULKHEAD, и администраторы серверов сообщества смогут задавать минимальный порог входа — появятся серверы с высоким доверием, низким доверием и серверы с нулевым доверием, куда нарушителей можно будет отправлять вместо прямого бана.
- Бонусы за аппаратную защиту ПК: включение защитных функций поднимает рейтинг (например, до 120). Речь идёт о Secure Boot, TPM и полном наборе из «золотой пятёрки» защитных настроек Windows, включая защиту от DMA-карт (Direct Memory Access), читающих память напрямую. По словам Lee Taylor, около 80% современных читов уже обходят связку одних только TPM и Secure Boot, а последняя настройка против DMA-карт сейчас включена лишь у 30–40% игроков WARDOGS — если завтра сделать требования уровня Valorant обязательными для всех, игра мгновенно потеряет 60% аудитории.
- PlaySafe ID: студия также изучает подключение PlaySafe ID — добровольной сторонней проверки личности по образцу банковского KYC. Сервис проверяет человека у себя и передаёт BULKHEAD только анонимный токен (например, добавляющий +20 баллов к Trust Score); никакие паспортные данные самой студии не передаются и не хранятся у неё.
BULKHEAD подчёркивает, что никогда не заставит обычных игроков проходить проверку документов и не будет принудительно требовать TPM или Secure Boot от всей аудитории (а от идеи подписки отказались, чтобы не отрезать регионы с дорогими ценами вроде Южной Америки). При этом Lee Taylor описывает обратный механизм: если конкретный аккаунт попадёт под подозрение, студия сможет принудительно потребовать включить TPM, Secure Boot и аппаратную защиту именно от этого игрока, иначе он не сможет зайти в матч.
ИИ в разработке и гонка вооружений с читерами#
В начале и в финале выпуска четвёрка отдельно разбирает тему ИИ в студии из 80–90 человек. BULKHEAD подчёркивает, что не использует генеративный ИИ для арта, анимаций или озвучки. Зато ИИ активно применяется в программировании, внутренних инструментах и моделях машинного обучения античита: по словам Lee Taylor, сведение всех потоков телеметрии WARDOGS в единые панели проверки после Season 1 раньше потребовало бы шести инженеров на целый год.
Joe Brammer и Lee Taylor отмечают перекос: плашка об использовании ИИ в Steam заставляет часть игроков с порога клеймить игры как «AI slop», тогда как создателей читов никто не ограничивает — на читерских форумах в передовые модели открыто скармливают данные игры, получая готовый код аимботов, расчёта углов и калькуляторов для миномётов. По словам разработчиков, участие в этой гонке вооружений — единственный способ для независимой студии такого размера тянуть инфраструктуру на сотни тысяч игроков без раздувания штата и предновогодних увольнений.
Источник: выпуск THE HOTZONE | EP2 | "Anti Cheat" на YouTube-канале BULKHEAD.

