GuiasWARDOGS Sabatulo: guia do mapa na Season 3, zonas, torres, bases e pontos de artilharia
Guia do mapa WARDOGS Sabatulo na Season 3: 4 Control Zones, 5 torres de perfuração, 3 bases, escadas, paraquedas e pontos de morteiro e SPH-2.

Nesta página
Sabatulo é o mapa urbano da Season 3: 16.32 × 16.32 km de terreno com as quatro Control Zones espremidas no meio. Este guia traz as coordenadas de cada zona, torre de perfuração, grupo de escadas e base de facção, e mostra de onde morteiros e o SPH-2 alcançam as zonas e quais telhados servem para um Sport Parachute ou uma Verba. Todos os números saem do cliente da Season 3 (build CL-533731): overlays do mapa, o heightmap do terreno e o dump de construções por trás do mapa interativo. As coordenadas usam o grid do jogo da calculadora de artilharia: x cresce para leste, y cresce para norte, 1 unidade = 100 m.
Resumo.
- Zonas: Hospital, Bazaar, River e Hillside ficam a 200–463 m uma da outra, então os círculos de 500 m se sobrepõem por todo o centro. Hospital tem peso 2 na rotação de zonas, as outras três peso 1.
- Torres: 5 torres de perfuração, a 113–417 m do centro de zona mais próximo. A Torre 1 fica no telhado do Hospital. Capturar uma torre inimiga paga $1,500 e 300 XP.
- Morteiro: um
L81 Mortar a 160–585 m do centro da cidade alcança os quatro centros de zona. Fora de todos os círculos de zona, só o terreno alto a norte-noroeste (perto de
x78.9 y87.3) faz isso.- SPH-2: nenhuma base está no alcance. Dirija 1.35–1.65 km em direção à cidade e use o arco alto: o arco baixo raspa nos telhados.
- Telhados: o topo das torres chega a uns 44.5 m, o Hospital a uns 58 m. É a faixa de 40–60 m em que um
Sport Parachute precisa ser aberto rápido e um
Basic Parachute não serve para nada.
Sabatulo em resumo#
| Dado | Valor |
|---|---|
| Tamanho do mapa | 16.32 × 16.32 km (limites UE ±816,000 cm) |
| Altura do terreno | 81.7–818.4 m (datum do terreno: só as diferenças importam) |
| Construções e estruturas | 5,560 blocos no dump do cliente, 3,855 deles a até 1.5 km do centro da cidade |
| Control Zones | 4, raio de 500 m, raio da Hot Zone de 85 m |
| Torres de perfuração | 5 |
| Escadas | 40, 16 delas nas torres de perfuração |
| Bases de facção | 3, cada uma a 3.87–4.05 km do centro da cidade |
Neste guia, o centro da cidade é o ponto médio dos quatro centros de zona, x80.37 y81.83. As alturas estão no datum do terreno do mapa interativo: os números não batem com o altímetro do jogo, mas as diferenças entre eles batem.
Control Zones#
| Zona | Centro | Do centro da cidade | Peso | Altura do centro | Piso da Hot Zone (85 m) | Círculo inteiro (500 m) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hospital | x79.79 y82.19 |
68 m, noroeste | 2 | 150.9 m | 141–152 m | 135–197 m |
| Bazaar | x81.40 y81.01 |
132 m, sudeste | 1 | 151.8 m | 147–153 m | 134–177 m |
| River | x78.07 y81.04 |
243 m, oeste-sudoeste | 1 | 141.7 m | 136–151 m | 134–204 m |
| Hillside | x82.22 y83.09 |
224 m, nordeste | 1 | 153.0 m | 145–154 m | 136–192 m |
Cada Control Zone tem raio de 500 m e uma Hot Zone de 85 m dentro dela. A Hot Zone se move com um atraso de 25 s. A rotação de zonas dá peso 2 ao Hospital e peso 1 às outras, então num sorteio ponderado o Hospital sai 2 vezes em 5. Os centros ficam de 200 m (Hospital a Bazaar) a 463 m (River a Hillside) um do outro: qualquer que seja a zona ativa, a luta cobre os mesmos poucos quarteirões, e um FOB montado para uma zona costuma servir para a próxima.
Pagamentos de zona nos dados da Season 3:
- Entrar na Control Zone fora da Hot Zone num veículo de spawn: $3,000 e 500 XP. Qualquer outra entrada fora da Hot Zone: $250.
- Capturar uma torre de perfuração: $250 e 100 XP, ou $1,500 e 300 XP se a torre era inimiga. Cada repetição paga 25% menos, até zerar depois de quatro.
Hospital#
A zona Hospital é a que você mais vai jogar. O centro fica a 68 m do centro da cidade, e a Torre 1 está no prédio do hospital, 113 m a nordeste. Os blocos superiores do hospital ficam 25–38 m acima da rua, e as escadas da torre no topo sobem até 43–55 m. Lá dentro você luta por um átrio de vários andares e uma passarela de vidro, então leve shotgun ou SMG e um
Molotov Cocktail para as escadarias.
Bazaar#
Bazaar tem a Hot Zone mais plana: 147–153 m em todo o círculo de 85 m. A Torre 2 fica 208 m a leste. Uns 207 m ao sul do centro, perto de x80.79 y79.03, um quarteirão de telhados planos com uns 33 m de altura tem quatro escadas na base (5–7 m). Desses telhados você vê a metade sul de Bazaar e a rua que leva a River.
River#
River é a mais baixa: o piso da Hot Zone desce a 136 m e o vale a oeste do centro a uns 137 m. A borda oeste do círculo sobe numa crista de até 204 m. A Torre 3 fica 260 m ao sul. A Torre 4 fica 417 m a norte-noroeste nessa crista, em terreno a 196.5 m. É o ponto mais alto sobre o centro: o topo fica 90–105 m acima do piso da Hot Zone de River. Quem está nela enxerga a zona de cima, então jogue smoke nas travessias ou tome a torre primeiro.
Hillside#
O centro de Hillside fica a 153 m, tão plano quanto Bazaar. O nome vem da metade leste: a leste do centro o terreno sobe a 170–185 m, e o círculo chega a 192 m. A Torre 5 fica 191 m ao norte e a Torre 2 249 m a sul-sudeste. Um defensor na encosta leste olha de cima para a Hot Zone; um atacante vindo de River sobe direto para essa visão.
Torres de perfuração#
Uma torre de perfuração ativa puxa a Hot Zone para a sua posição. O
Drill Rig faz o mesmo a partir de um FOB, e o jogo descreve ele exatamente assim. Segurar uma torre ao lado da zona ativa arrasta a luta para o seu terreno.
| Torre | Posição | Zona mais próxima | Terreno | Escadas (altura acima da rua) | Topo acima da rua |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | x80.52 y83.05 |
Hospital, 113 m | 141.4 m | 4: 9.8, 42.6, 42.9, 54.7 m | ~58 m (no telhado do hospital, base a 34 m) |
| 2 | x83.47 y80.95 |
Bazaar, 208 m | 151.7 m | 3: 23.0, 23.0, 29.8 m | ~44.5 m |
| 3 | x77.98 y78.44 |
River, 260 m | 140.6 m | 3: 23.1, 23.1, 29.9 m | ~44.7 m |
| 4 | x76.00 y84.67 |
River, 417 m | 196.5 m | 3: 23.1, 23.1, 29.9 m | ~44.7 m |
| 5 | x81.68 y84.93 |
Hillside, 191 m | 149.9 m | 3: 23.0, 23.0, 29.8 m | ~44.5 m |
As Torres 2 a 5 usam a mesma estrutura: base a uns 14.5 m acima da rua, patamares de escada a 23 e 30 m e topo a uns 44.5 m. A Torre 1 é a exceção: fica sobre o hospital, então os patamares ficam a 43–55 m de altura.
Escadas, telhados e jogo vertical#
Sabatulo tem 40 escadas. Dezesseis são das torres de perfuração. Das outras 24, 21 não passam de 10 m (garagens, telhados baixos, muros), duas sobem a 35 m em x89.8 y67.8, 1.7 km a sudeste do centro, e uma fica na base Ramenki.
A linha dos telhados é baixa. Dos 3,855 blocos a até 1.5 km do centro, metade termina a menos de 4.8 m acima da rua, 90% abaixo de 22.1 m e 95% abaixo de 28.6 m. Só 274 chegam a 25 m e 29 a 40 m. Os patamares de 23 m e 30 m das torres colocam você acima de nove em cada dez telhados.
Paraquedas de telhados e torres#
| Paraquedas | Preço | Altura segura (patch notes da Season 3) | Em Sabatulo |
|---|---|---|---|
| $2,250 | Eficaz acima de 60 m, dá para sobreviver acima de 40 m abrindo rápido | Topo das torres (~44.5 m) e hospital (~58 m): abra na hora | |
| $1,250 | Eficaz acima de 100 m, não abre a menos de ~20 m do chão | Inútil em qualquer telhado daqui; guarde para saltar de helicóptero |
O Sport Parachute é desbloqueado por $25,000 em seis trilhas:
15,
15,
18,
18,
18,
22, além de
45 na trilha Wardog. Saltar de paraquedas num FOB inimigo paga $1,000 se você está na Control Zone e $2,000 na Hot Zone; fora da zona não paga nada.
Portas e fogo#
Halligan Bar: arromba portas trancadas, não faz nada em portões, 5,000 de durabilidade, $885, sem desbloqueio. Abre um caminho pelos fundos dos prédios enquanto o inimigo vigia a escadaria.
Molotov Cocktail:
8, $12,500 para desbloquear, $340 cada. Desde a Season 3, um jogador pegando fogo solta o item que está na mão, então um Molotov numa escadaria ou num corredor do hospital tira a arma do defensor.
A Halligan Bar, o Molotov, os dois paraquedas e a
9K333 Verba continuam no vendedor do Limited Mode.
Artilharia: pontos de morteiro e SPH-2#
| Arma | Alcance em terreno plano | Arco |
|---|---|---|
| 132–684 m | Um arco alto, 150–850 mil | |
| 780–2,629 m | 610–1,390 mil, 29–37 s de voo | |
| SPH-2, arco baixo | 1,181–2,629 m | 20–600 mil |
Morteiro#
Os quatro centros de zona ficam no alcance do morteiro a partir de um anel a 160–585 m do centro da cidade, com 20 m de folga nas duas pontas. Esse anel fica dentro dos círculos de zona quase todo. Fora de todos os círculos, só um trecho funciona: o terreno alto a norte-noroeste em x76.9–79.4 y86.3–87.3, em terreno a 192–208 m, a 559–585 m do centro. Ali a zona mais distante fica só 24–68 m dentro do alcance máximo, e os canhões ficam 40–67 m acima dos centros de zona.
A altura muda o alcance. ΔZ é a altura do alvo menos a altura da arma:
| ΔZ | Alcance do morteiro |
|---|---|
| −60 m (alvo abaixo) | 139–743 m |
| −30 m | 135–714 m |
| 0 | 132–684 m |
| +30 m | 128–651 m |
| +60 m (alvo acima) | 125–613 m |
Dois casos de Sabatulo:
- River ↔ Hillside: 463 m de distância, Hillside 11.4 m mais alto. A solução plana é 509 mil, a corrigida 502 mil morro acima e 516 mil morro abaixo. Ignorando o ΔZ, o projétil cai uns 6 m fora: ainda dentro de uma Hot Zone de 85 m.
- Terreno alto → River: de
x78.87 y87.33(208 m) até o centro de River, a 634 m de distância e 67 m mais baixo. A tabela plana diz 254 mil, a resposta corrigida é 334 mil. A solução plana passa 53 m do alvo.
Ou seja, o ΔZ quase não importa entre os centros de zona, mas decide o tiro a partir das cristas. Coloque as duas alturas na calculadora de artilharia: ela lê o terreno e confere a linha de tiro contra as construções.
Prédios altos raramente bloqueiam um morteiro. A 600 m, o projétil ainda está 62 m acima da rua 50 m antes do impacto e 30 m a 25 m; a 680 m está a 47 m a 50 m. Deixe uns 50 m entre o morteiro e uma torre de perfuração ou o hospital na linha de tiro, e conte que um alvo logo atrás de um deles fica protegido em tiros longos.
SPH-2#
Nenhuma base alcança as zonas: Ramenki, Rostokino e Kuzminki ficam a 3.69–4.25 km dos quatro centros. Dirigindo direto para a cidade, você alcança os quatro depois de 1,650 m a partir de Ramenki, 1,450 m a partir de Rostokino ou 1,350 m a partir de Kuzminki. Qualquer ponto a uns 850–2,500 m do centro alcança os quatro centros no arco alto.
Use o arco alto. No arco baixo a 1.2–1.5 km, o projétil chega a 13–17° e passa só 11–14 m acima da rua 50 m antes do impacto, 21–30 m a 100 m: um prédio residencial nos últimos 100 m segura o tiro. O arco alto cai a 82–85° e passa por cima de tudo, ao custo de 36–37 s de voo. O SPH-2 é desbloqueado em
40 ou
145 por $350,000 e custa $8,000; um
155mm HE Shell custa $120. O Limited Mode deixa veículos de esteira fora do vendedor, então o SPH-2 não está disponível lá; a munição de morteiro continua.
Helicópteros e antiaéreo#
| Helicóptero | Desbloqueio | Preço | Limited Mode |
|---|---|---|---|
| Grátis | $6,250 | Sim | |
| $7,400 | Sim | ||
| $10,480 | Não | ||
| $18,800 | Não | ||
| $26,000 | Não |
A
9K333 Verba é desbloqueada em
8 por $50,000 e custa $800: um míssil de 72 mm de uso único que precisa de lock. Na cidade, o lock cai sempre que um telhado corta a linha de visão. De um patamar de torre a 23 ou 30 m você fica acima de nove em cada dez telhados e mantém o helicóptero à vista. Mais tarde, o
Flakpanzer Gepard (
45, $500,000, $14,000) e o
Talon 9K-SAM num FOB assumem o papel.
Para pilotos: o topo das torres de perfuração fica 44.5–58 m acima da rua, e uma equipe de Verba num patamar fica na altura do seu rotor. Voe baixo sobre os telhados do outro lado de uma torre.
Bases de facção#
| Base | Facção | Spawn | Terreno | Direção a partir do centro | Até Hospital / Bazaar / River / Hillside |
|---|---|---|---|---|---|
| Ramenki | Manticore | x40.00 y78.45 |
136 m | Oeste, 4.05 km | 4.00 / 4.15 / 3.82 / 4.25 km |
| Rostokino | Valkyra | x95.43 y117.55 |
167 m | Norte-nordeste, 3.88 km | 3.87 / 3.92 / 4.04 / 3.69 km |
| Kuzminki | Lonestar | x102.78 y50.29 |
112 m | Sudeste, 3.87 km | 3.93 / 3.74 / 3.95 / 3.87 km |
Cada base tem spawn, vendedor de equipamento, vendedor de veículos, vendedor de garagem, reabastecimento de combustível e ponto de deploy de veículos, tudo a até 70 m um do outro dentro de uma zona segura de 800 × 800 m. Ramenki é a mais perto de River, Rostokino de Hillside, Kuzminki de Bazaar. De qualquer base a viagem é de quase 4 km, então vale a pena levar transporte: chegar à Control Zone num veículo de spawn rende $3,000 e 500 XP.
Método e limites#
- Zonas, torres, escadas e instalações das bases vêm dos overlays do mapa do cliente da Season 3, build CL-533731. As posições são convertidas para o grid do jogo do mesmo jeito que no mapa interativo.
- As alturas vêm do heightmap do terreno do cliente (grid de 4 m, bilinear). As alturas dos prédios vêm do nosso dump de 5,560 blocos de construções e estruturas; o topo acima da rua é o topo do bloco menos o terreno sob o centro dele, então considere uma margem de alguns metros.
- Os alcances de morteiro e SPH-2 usam o modelo de trajetória do site por trás da calculadora de artilharia. "Alcança as quatro zonas" quer dizer os quatro centros, não cada ponto dos círculos de 500 m: nenhuma arma sozinha cobre uma Control Zone inteira.
- As alturas dos paraquedas vêm das patch notes da Season 3. Os pesos das zonas vêm dos dados do jogo; supomos que o sorteio é proporcional a eles. Não testamos as posições no jogo.
Leia também#
- Mapa interativo de Sabatulo: zonas, torres, escadas e bases sobre o terreno.
- Calculadora de artilharia para Sabatulo: soluções de tiro com correção de altura e checagem da linha de tiro.
- Planejador de FOB: quanto custa montar um FOB de morteiro.
- Meta de armas da Season 3: quais armas dominam as ruas e os telhados.
- Patch notes da Season 3: Sabatulo, Limited Mode e a reformulação dos paraquedas.
- O que mudou na Season 3: cada número de item alterado.

