PoradnikiWARDOGS Sabatulo: poradnik do mapy w Season 3 – strefy, wieże wiertnicze, bazy i artyleria
WARDOGS Sabatulo w Season 3: 4 Control Zone, 5 wież wiertniczych, 3 bazy, drabiny, spadochrony z dachów, pozycje dla moździerza i SPH-2.

Na tej stronie
Sabatulo to miejska mapa Season 3: 16.32 × 16.32 km terenu, a wszystkie cztery Control Zone stłoczone są w środku. Ten poradnik podaje współrzędne każdej strefy, wieży wiertniczej, grupy drabin i bazy frakcji, a potem pokazuje, skąd moździerze i SPH-2 sięgają stref i które dachy nadają się pod Sport Parachute albo Verbę. Każda liczba pochodzi z klienta Season 3 (build CL-533731): nakładek mapy, mapy wysokości terenu i zrzutu budynków, na którym stoi interaktywna mapa. Współrzędne używają siatki z gry z kalkulatora artylerii: x rośnie na wschód, y na północ, 1 jednostka = 100 m.
W skrócie.
- Strefy: Hospital, Bazaar, River i Hillside leżą 200–463 m od siebie, więc ich okręgi 500 m nakładają się nad całym centrum. Hospital ma wagę 2 w rotacji stref, pozostałe trzy wagę 1.
- Wieże: 5 wież wiertniczych, 113–417 m od najbliższego środka strefy. Wieża 1 stoi na dachu szpitala. Przejęcie wrogiej wieży daje $1,500 i 300 XP.
- Moździerz:
L81 Mortar 160–585 m od centrum miasta sięga wszystkich czterech środków stref. Poza wszystkimi okręgami stref robi to tylko wzgórze na północny-północny zachód (okolice
x78.9 y87.3).- SPH-2: żadna baza nie jest w zasięgu. Podjedź 1.35–1.65 km w stronę miasta i strzelaj górnym torem: dolny tor ociera się o dachy.
- Dachy: szczyty wież sięgają około 44.5 m, szpital około 58 m. To przedział 40–60 m, w którym
Sport Parachute wymaga szybkiego otwarcia, a
Basic Parachute jest bezużyteczny.
Sabatulo w skrócie#
| Fakt | Wartość |
|---|---|
| Rozmiar mapy | 16.32 × 16.32 km (granice UE ±816,000 cm) |
| Wysokość terenu | 81.7–818.4 m (poziom odniesienia terenu: liczą się tylko różnice) |
| Budynki i konstrukcje | 5,560 bloków w zrzucie klienta, 3,855 z nich w promieniu 1.5 km od centrum miasta |
| Control Zone | 4, promień 500 m, promień Hot Zone 85 m |
| Wieże wiertnicze | 5 |
| Drabiny | 40, w tym 16 na wieżach wiertniczych |
| Bazy frakcji | 3, każda 3.87–4.05 km od centrum miasta |
W tym poradniku centrum miasta to punkt środkowy czterech środków stref, x80.37 y81.83. Wysokości podajemy w poziomie odniesienia interaktywnej mapy: liczby nie zgadzają się z wysokościomierzem w grze, ale różnice między nimi już tak.
Control Zone#
| Strefa | Środek | Od centrum miasta | Waga | Wysokość środka | Podłoże Hot Zone (85 m) | Cały okrąg (500 m) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hospital | x79.79 y82.19 |
68 m, północny zachód | 2 | 150.9 m | 141–152 m | 135–197 m |
| Bazaar | x81.40 y81.01 |
132 m, południowy wschód | 1 | 151.8 m | 147–153 m | 134–177 m |
| River | x78.07 y81.04 |
243 m, zachód-południowy zachód | 1 | 141.7 m | 136–151 m | 134–204 m |
| Hillside | x82.22 y83.09 |
224 m, północny wschód | 1 | 153.0 m | 145–154 m | 136–192 m |
Każda Control Zone ma promień 500 m i Hot Zone 85 m w środku. Hot Zone przesuwa się z opóźnieniem 25 s. Rotacja stref daje Hospital wagę 2, a pozostałym wagę 1, więc przy losowaniu ważonym Hospital wypada 2 razy na 5. Środki leżą od 200 m (Hospital do Bazaar) do 463 m (River do Hillside) od siebie: niezależnie od aktywnej strefy walka toczy się w tych samych kilku kwartałach, a FOB postawiony pod jedną strefę zwykle obsłuży też następną.
Nagrody za strefy w danych Season 3:
- Wjazd do Control Zone poza Hot Zone pojazdem spawnu: $3,000 i 500 XP. Każde inne wejście poza Hot Zone: $250.
- Przejęcie wieży wiertniczej: $250 i 100 XP albo $1,500 i 300 XP, jeśli wieża była wroga. Każde kolejne płaci o 25% mniej, aż do zera po czterech.
Hospital#
W strefie Hospital zagrasz najczęściej. Jej środek leży 68 m od centrum miasta, a wieża 1 stoi na budynku szpitala 113 m na północny wschód. Górne bloki szpitala wznoszą się 25–38 m nad ulicą, a drabiny wieży na dachu prowadzą na 43–55 m. W środku walczysz przez wielopiętrowe atrium i szklany łącznik, więc weź shotguna albo SMG i
Molotov Cocktail na klatki schodowe.
Bazaar#
Bazaar ma najbardziej płaską Hot Zone: 147–153 m w całym okręgu 85 m. Wieża 2 stoi 208 m na wschód. Około 207 m na południe od środka, w okolicach x80.79 y79.03, jest kwartał płaskich dachów na wysokości około 33 m z czterema drabinami u podstawy (5–7 m). Z tych dachów widzisz południową połowę Bazaar i ulicę w stronę River.
River#
River leży najniżej: podłoże Hot Zone opada do 136 m, a dolina na zachód od środka do około 137 m. Zachodnia krawędź okręgu wspina się na grzbiet do 204 m. Wieża 3 stoi 260 m na południe. Wieża 4 stoi 417 m na północny-północny zachód na tym grzbiecie, na gruncie 196.5 m. To najwyższy punkt nad centrum: jej szczyt jest 90–105 m nad podłożem Hot Zone River. Kto na niej stoi, widzi strefę z góry, więc zadymiaj przejścia albo zdobądź ją pierwszy.
Hillside#
Środek Hillside leży na 153 m, płasko jak Bazaar. Nazwa pasuje do wschodniej połowy: na wschód od środka teren wznosi się do 170–185 m, a okrąg kończy się na 192 m. Wieża 5 stoi 191 m na północ, a wieża 2 249 m na południowy-południowy wschód. Obrońca na wschodnim zboczu patrzy w dół na Hot Zone; atakujący od River wspina się prosto w jego pole widzenia.
Wieże wiertnicze#
Aktywna wieża wiertnicza przyciąga Hot Zone do siebie.
Drill Rig robi to samo z FOB-a, a gra opisuje go dokładnie tymi słowami. Utrzymanie wieży obok aktywnej strefy ściąga walkę na twój teren.
| Wieża | Pozycja | Najbliższa strefa | Grunt | Drabiny (wysokość nad ulicą) | Szczyt nad ulicą |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | x80.52 y83.05 |
Hospital, 113 m | 141.4 m | 4: 9.8, 42.6, 42.9, 54.7 m | ~58 m (na dachu szpitala, podstawa na 34 m) |
| 2 | x83.47 y80.95 |
Bazaar, 208 m | 151.7 m | 3: 23.0, 23.0, 29.8 m | ~44.5 m |
| 3 | x77.98 y78.44 |
River, 260 m | 140.6 m | 3: 23.1, 23.1, 29.9 m | ~44.7 m |
| 4 | x76.00 y84.67 |
River, 417 m | 196.5 m | 3: 23.1, 23.1, 29.9 m | ~44.7 m |
| 5 | x81.68 y84.93 |
Hillside, 191 m | 149.9 m | 3: 23.0, 23.0, 29.8 m | ~44.5 m |
Wieże od 2 do 5 mają tę samą konstrukcję: podstawa około 14.5 m nad ulicą, podesty drabin na 23 i 30 m, szczyt na około 44.5 m. Wyjątkiem jest wieża 1: stoi na szpitalu, więc jej podesty są na 43–55 m.
Drabiny, dachy i gra w pionie#
Sabatulo ma 40 drabin. Szesnaście należy do wież wiertniczych. Z pozostałych 24 aż 21 sięga nie wyżej niż 10 m (garaże, niskie dachy, mury), dwie prowadzą na 35 m w x89.8 y67.8, 1.7 km na południowy wschód od centrum, a jedna stoi w bazie Ramenki.
Linia dachów jest niska. Z 3,855 bloków w promieniu 1.5 km od centrum połowa kończy się niżej niż 4.8 m nad ulicą, 90% poniżej 22.1 m, a 95% poniżej 28.6 m. Tylko 274 sięgają 25 m, a 29 sięga 40 m. Podesty wież na 23 i 30 m stawiają cię wyżej niż dziewięć dachów na dziesięć.
Spadochrony z dachów i wież#
| Spadochron | Cena | Bezpieczna wysokość (patch notes Season 3) | Na Sabatulo |
|---|---|---|---|
| $2,250 | Skuteczny powyżej 60 m, do przeżycia powyżej 40 m przy szybkim otwarciu | Szczyty wież (~44.5 m) i szpital (~58 m): otwieraj od razu | |
| $1,250 | Skuteczny powyżej 100 m, nie otworzy się w odległości ~20 m od ziemi | Bezużyteczny z każdego dachu tutaj; zostaw go na skoki z helikoptera |
Sport Parachute odblokowuje się za $25,000 na sześciu ścieżkach:
15,
15,
18,
18,
18,
22, plus
45 na ścieżce Wardog. Skok na wrogi FOB daje $1,000, gdy jesteś w Control Zone, i $2,000 w Hot Zone; poza strefą nie daje nic.
Drzwi i ogień#
Halligan Bar: wyważa zamknięte drzwi, na bramy nie działa, 5,000 wytrzymałości, $885, bez odblokowania. Otwiera tylne wejście do bloku, gdy wróg pilnuje klatki schodowej.
Molotov Cocktail:
8, $12,500 za odblokowanie, $340 za sztukę. Od Season 3 płonący gracz upuszcza przedmiot z rąk, więc Molotov na klatce schodowej albo w szpitalnym korytarzu wytrąca obrońcy broń.
Halligan Bar, Molotov, oba spadochrony i
9K333 Verba zostają w sklepie Limited Mode.
Artyleria: pozycje dla moździerza i SPH-2#
| Broń | Zasięg na płaskim terenie | Tor |
|---|---|---|
| 132–684 m | Jeden górny tor, 150–850 mil | |
| 780–2,629 m | 610–1,390 mil, lot 29–37 s | |
| SPH-2, dolny tor | 1,181–2,629 m | 20–600 mil |
Moździerz#
Wszystkie cztery środki stref są w zasięgu moździerza z pierścienia 160–585 m od centrum miasta, z zapasem 20 m na obu końcach. Ten pierścień prawie wszędzie leży w okręgach stref. Poza wszystkimi okręgami działa tylko jeden obszar: wzgórze na północny-północny zachód w x76.9–79.4 y86.3–87.3, na gruncie 192–208 m, 559–585 m od centrum. Najdalsza strefa jest tam tylko 24–68 m wewnątrz maksymalnego zasięgu, a działa stoją 40–67 m nad środkami stref.
Wysokość zmienia zasięg. ΔZ to wysokość celu minus wysokość działa:
| ΔZ | Zasięg moździerza |
|---|---|
| −60 m (cel niżej) | 139–743 m |
| −30 m | 135–714 m |
| 0 | 132–684 m |
| +30 m | 128–651 m |
| +60 m (cel wyżej) | 125–613 m |
Dwa przypadki z Sabatulo:
- River ↔ Hillside: 463 m od siebie, Hillside 11.4 m wyżej. Rozwiązanie płaskie to 509 mil, poprawione 502 mil pod górę i 516 mil w dół. Zignoruj ΔZ, a pocisk spadnie około 6 m obok: wciąż w Hot Zone 85 m.
- Wzgórze → River: z
x78.87 y87.33(208 m) do środka River, 634 m dalej i 67 m niżej. Płaska tabela mówi 254 mil, poprawna odpowiedź to 334 mil. Rozwiązanie płaskie przestrzeliwuje o 53 m.
ΔZ prawie nie ma znaczenia między środkami stref, ale decyduje o strzale z grzbietów. Wpisz obie wysokości w kalkulatorze artylerii: odczytuje teren i sprawdza linię strzału względem budynków.
Wysokie bloki rzadko zatrzymują moździerz. Na 600 m pocisk jest jeszcze 62 m nad ulicą 50 m przed trafieniem i 30 m na 25 m; na 680 m jest to 47 m na 50 m. Trzymaj około 50 m między moździerzem a wieżą wiertniczą albo szpitalem na linii strzału i licz się z tym, że cel tuż za nimi jest osłonięty przy dalekich strzałach.
SPH-2#
Żadna baza nie sięga stref: Ramenki, Rostokino i Kuzminki leżą 3.69–4.25 km od czterech środków. Jadąc prosto w stronę miasta, sięgasz wszystkich czterech po 1,650 m z Ramenki, 1,450 m z Rostokino albo 1,350 m z Kuzminki. Każde miejsce około 850–2,500 m od centrum sięga wszystkich czterech środków górnym torem.
Strzelaj górnym torem. Na dolnym torze na 1.2–1.5 km pocisk nadlatuje pod kątem 13–17° i leci tylko 11–14 m nad ulicą 50 m przed trafieniem, 21–30 m na 100 m: blok mieszkalny na ostatnich 100 m go zatrzyma. Górny tor spada pod kątem 82–85° i omija wszystko, kosztem lotu 36–37 s. SPH-2 odblokowuje się na
40 albo
145 za $350,000 i kosztuje $8,000;
155mm HE Shell kosztuje $120. Limited Mode nie ma pojazdów gąsienicowych w sklepie, więc SPH-2 jest tam niedostępny; amunicja do moździerza zostaje.
Helikoptery i obrona przeciwlotnicza#
| Helikopter | Odblokowanie | Cena | Limited Mode |
|---|---|---|---|
| Darmowy | $6,250 | Tak | |
| $7,400 | Tak | ||
| $10,480 | Nie | ||
| $18,800 | Nie | ||
| $26,000 | Nie |
9K333 Verba odblokowuje się na
8 za $50,000 i kosztuje $800: jednorazowy pocisk 72 mm, który wymaga namierzenia. W mieście namierzanie zrywa się, gdy tylko dach przetnie linię wzroku. Z podestu wieży na 23 albo 30 m jesteś ponad dziewięcioma dachami na dziesięć i trzymasz helikopter w polu widzenia. Później przejmują to
Flakpanzer Gepard (
45, $500,000, $14,000) i
Talon 9K-SAM na FOB-ie.
Dla pilotów: szczyty wież wiertniczych sięgają 44.5–58 m nad ulicą, a ekipa z Verbą na podeście jest na wysokości twojego wirnika. Lataj nisko nad dachami po drugiej stronie wieży.
Bazy frakcji#
| Baza | Frakcja | Spawn | Grunt | Kierunek od centrum | Do Hospital / Bazaar / River / Hillside |
|---|---|---|---|---|---|
| Ramenki | Manticore | x40.00 y78.45 |
136 m | Zachód, 4.05 km | 4.00 / 4.15 / 3.82 / 4.25 km |
| Rostokino | Valkyra | x95.43 y117.55 |
167 m | Północ-północny wschód, 3.88 km | 3.87 / 3.92 / 4.04 / 3.69 km |
| Kuzminki | Lonestar | x102.78 y50.29 |
112 m | Południowy wschód, 3.87 km | 3.93 / 3.74 / 3.95 / 3.87 km |
Każda baza ma spawn, sklep z wyposażeniem, sklep z pojazdami, sklep garażowy, tankowanie i punkt wystawiania pojazdów, wszystko w promieniu 70 m od siebie w strefie bezpiecznej 800 × 800 m. Ramenki jest najbliżej River, Rostokino najbliżej Hillside, Kuzminki najbliżej Bazaar. Z każdej bazy droga to prawie 4 km, więc kurs transportowy się opłaca: wjazd do Control Zone pojazdem spawnu daje $3,000 i 500 XP.
Metoda i ograniczenia#
- Strefy, wieże, drabiny i obiekty baz pochodzą z nakładek mapy klienta Season 3, build CL-533731. Pozycje przeliczamy na siatkę z gry tak samo jak na interaktywnej mapie.
- Wysokości pochodzą z mapy wysokości terenu klienta (siatka 4 m, interpolacja dwuliniowa). Wysokości budynków pochodzą z naszego zrzutu 5,560 bloków budynków i konstrukcji; szczyty nad ulicą to szczyty bloków minus teren pod ich środkiem, więc traktuj je jako ±kilka metrów.
- Zasięgi moździerza i SPH-2 korzystają z modelu toru lotu strony, na którym działa kalkulator artylerii. „Sięga wszystkich czterech stref” oznacza cztery środki, nie każdy punkt okręgów 500 m: żadne pojedyncze działo nie pokrywa całej Control Zone.
- Wysokości spadochronów pochodzą z patch notes Season 3. Wagi stref pochodzą z danych gry; zakładamy, że losowanie jest do nich proporcjonalne. Nie testowaliśmy pozycji w grze.
Dalsza lektura#
- Interaktywna mapa Sabatulo: strefy, wieże, drabiny i bazy na terenie.
- Kalkulator artylerii dla Sabatulo: rozwiązania ogniowe z poprawką na wysokość i sprawdzaniem linii strzału.
- Planer FOB: ile kosztuje budowa FOB-a z moździerzem.
- Meta broni w Season 3: które bronie wygrywają ulice i dachy.
- Patch notes Season 3: Sabatulo, Limited Mode i przeróbka spadochronów.
- Co zmieniło się w Season 3: każda zmieniona liczba przedmiotów.

