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WARDOGS Sabatulo, guía del mapa (Season 3): zonas, torres de perforación, bases y posiciones de artillería

WARDOGS Sabatulo, guía del mapa de la Season 3: 4 Control Zones, 5 torres, 3 bases, escaleras, tejados para paracaídas y posiciones de mortero y SPH-2.

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WARDOGS Sabatulo, guía del mapa (Season 3): zonas, torres de perforación, bases y posiciones de artillería
En esta página
  1. Sabatulo de un vistazo
  2. Control Zones
  3. Hospital
  4. Bazaar
  5. River
  6. Hillside
  7. Torres de perforación
  8. Escaleras, tejados y juego vertical
  9. Paracaídas desde tejados y torres
  10. Puertas y fuego
  11. Artillería: posiciones de mortero y SPH-2
  12. Mortero
  13. SPH-2
  14. Helicópteros y antiaéreo
  15. Bases de facción
  16. Método y límites
  17. Para seguir leyendo

Sabatulo es el mapa urbano de la Season 3: 16.32 × 16.32 km de terreno con las cuatro Control Zones apiñadas en el centro. Esta guía da las coordenadas de cada zona, torre de perforación, grupo de escaleras y base de facción, y luego muestra desde dónde los morteros y el SPH-2 alcanzan las zonas y qué tejados sirven para un Sport Parachute o un Verba. Todas las cifras salen del cliente de la Season 3 (build CL-533731): capas del mapa, el mapa de alturas del terreno y el volcado de edificios que hay detrás del mapa interactivo. Las coordenadas usan la cuadrícula del juego de la calculadora de artillería: x crece hacia el este, y hacia el norte, 1 unidad = 100 m.

Resumen.

  • Zonas: Hospital, Bazaar, River y Hillside están a 200–463 m entre sí, así que sus círculos de 500 m se solapan en todo el centro. Hospital tiene peso 2 en la rotación de zonas, las otras tres peso 1.
  • Torres: 5 torres de perforación, a 113–417 m del centro de zona más cercano. La torre 1 está en el tejado del Hospital. Capturar una hostil paga $1,500 y 300 XP.
  • Mortero: un L81 Mortar a 160–585 m del centro de la ciudad alcanza los cuatro centros de zona. Fuera de todos los círculos de zona solo lo consigue el terreno alto al nor-noroeste (hacia x78.9 y87.3).
  • SPH-2: ninguna base está a tiro. Conduce 1.35–1.65 km hacia la ciudad y usa el arco alto: el arco bajo roza los tejados.
  • Tejados: la cima de las torres llega a unos 44.5 m, el Hospital a unos 58 m. Es la franja de 40–60 m en la que un Sport Parachute necesita abrirse rápido y un Basic Parachute no sirve.

Sabatulo de un vistazo#

Vista aérea del mapa Sabatulo con bloques de viviendas y el hospital
Sabatulo desde arriba: bloques de viviendas alrededor del hospital. © BULKHEAD
Dato Valor
Tamaño del mapa 16.32 × 16.32 km (límites UE ±816,000 cm)
Altura del terreno 81.7–818.4 m (referencia del terreno: solo importan las diferencias)
Edificios y estructuras 5,560 bloques en el volcado del cliente, 3,855 de ellos a menos de 1.5 km del centro de la ciudad
Control Zones 4, radio 500 m, radio de la Hot Zone 85 m
Torres de perforación 5
Escaleras 40, 16 de ellas en las torres de perforación
Bases de facción 3, cada una a 3.87–4.05 km del centro de la ciudad

En esta guía el centro de la ciudad es el punto medio de los cuatro centros de zona, x80.37 y81.83. Las alturas están en la referencia del terreno del mapa interactivo: las cifras no coinciden con el altímetro del juego, pero las diferencias entre ellas sí.

Control Zones#

Zona Centro Desde el centro de la ciudad Peso Altura del centro Suelo de la Hot Zone (85 m) Círculo completo (500 m)
Hospital x79.79 y82.19 68 m, noroeste 2 150.9 m 141–152 m 135–197 m
Bazaar x81.40 y81.01 132 m, sureste 1 151.8 m 147–153 m 134–177 m
River x78.07 y81.04 243 m, oeste-suroeste 1 141.7 m 136–151 m 134–204 m
Hillside x82.22 y83.09 224 m, noreste 1 153.0 m 145–154 m 136–192 m

Cada Control Zone tiene 500 m de radio y una Hot Zone de 85 m dentro. La Hot Zone se mueve con un retraso de 25 s. La rotación da a Hospital peso 2 y a las demás peso 1, así que con un sorteo ponderado Hospital sale 2 veces de cada 5. Los centros están a entre 200 m (Hospital a Bazaar) y 463 m (River a Hillside): sea cual sea la zona activa, se pelea en las mismas pocas manzanas, y una FOB construida para una zona suele servir para la siguiente.

Pagos de zona en los datos de la Season 3:

  • Entrar en la Control Zone fuera de la Hot Zone en un vehículo de spawn: $3,000 y 500 XP. Cualquier otra entrada fuera de la Hot Zone: $250.
  • Capturar una torre de perforación: $250 y 100 XP, o $1,500 y 300 XP si la torre era hostil. Cada repetición paga un 25% menos, hasta nada después de cuatro.

Hospital#

La zona Hospital es la que más vas a jugar. Su centro está a 68 m del centro de la ciudad, y la torre 1 está sobre el edificio del hospital, 113 m al noreste. Los bloques superiores del hospital se alzan 25–38 m sobre la calle, y las escaleras de la torre de arriba suben hasta 43–55 m. Dentro se pelea en un atrio de varias plantas y una pasarela de cristal, así que lleva una escopeta o un subfusil y un Molotov Cocktail para las escaleras.

Atrio de varias plantas y recepción del hospital bajo un tragaluz de cristal en Sabatulo
El atrio de recepción del hospital. © BULKHEAD
Pasarela acristalada del hospital con camillas en Sabatulo
La pasarela del hospital. © BULKHEAD

Bazaar#

Bazaar tiene la Hot Zone más llana: 147–153 m en todo su círculo de 85 m. La torre 2 está 208 m al este. Unos 207 m al sur del centro, hacia x80.79 y79.03, una manzana de tejados planos de unos 33 m de alto tiene cuatro escaleras al pie (5–7 m). Desde esos tejados dominas la mitad sur de Bazaar y la calle hacia River.

River#

River es la más baja: el suelo de la Hot Zone baja hasta 136 m y el valle al oeste del centro hasta unos 137 m. El borde oeste de su círculo sube a una cresta de hasta 204 m. La torre 3 está 260 m al sur. La torre 4 está 417 m al nor-noroeste sobre esa cresta, en terreno a 196.5 m. Es el punto más alto sobre el centro: su cima queda 90–105 m por encima del suelo de la Hot Zone de River. Quien esté arriba ve toda la zona, así que tira humo en los cruces o tómala primero.

Hillside#

El centro de Hillside está a 153 m, tan llano como Bazaar. El nombre encaja con su mitad este: al este del centro el terreno sube a 170–185 m, y el círculo llega a 192 m. La torre 5 está 191 m al norte y la torre 2 a 249 m al sur-sureste. Un defensor en la ladera este domina la Hot Zone desde arriba; un atacante que viene de River sube directo a su vista.

Torres de perforación#

Sabatulo Clinic con una torre de perforación en el tejado y helicópteros encima
Sabatulo Clinic y la torre 1 en el centro del mapa. © BULKHEAD

Una torre de perforación activa atrae la Hot Zone hacia su posición. El Drill Rig hace lo mismo desde una FOB, y el juego lo describe justo así. Mantener una torre junto a la zona activa arrastra la pelea a tu terreno.

Torre Posición Zona más cercana Terreno Escaleras (altura sobre la calle) Cima sobre la calle
1 x80.52 y83.05 Hospital, 113 m 141.4 m 4: 9.8, 42.6, 42.9, 54.7 m ~58 m (en el tejado del hospital, base a 34 m)
2 x83.47 y80.95 Bazaar, 208 m 151.7 m 3: 23.0, 23.0, 29.8 m ~44.5 m
3 x77.98 y78.44 River, 260 m 140.6 m 3: 23.1, 23.1, 29.9 m ~44.7 m
4 x76.00 y84.67 River, 417 m 196.5 m 3: 23.1, 23.1, 29.9 m ~44.7 m
5 x81.68 y84.93 Hillside, 191 m 149.9 m 3: 23.0, 23.0, 29.8 m ~44.5 m

Las torres 2 a 5 tienen la misma estructura: una base a unos 14.5 m sobre la calle, rellanos de escalera a 23 y 30 m y la cima a unos 44.5 m. La torre 1 es la excepción: está sobre el hospital, así que sus rellanos quedan a 43–55 m.

Vista hacia arriba a través de un techo de hormigón reventado hacia una torre de perforación de acero en Sabatulo
Una torre de perforación vista a través de un techo reventado. © BULKHEAD

Escaleras, tejados y juego vertical#

Sabatulo tiene 40 escaleras. Dieciséis son de las torres de perforación. De las otras 24, 21 no pasan de 10 m (garajes, tejados bajos, muros), dos suben hasta 35 m en x89.8 y67.8, 1.7 km al sureste del centro, y una está en la base de Ramenki.

Los tejados son bajos. De los 3,855 bloques a menos de 1.5 km del centro, la mitad acaba a menos de 4.8 m sobre la calle, el 90% por debajo de 22.1 m y el 95% por debajo de 28.6 m. Solo 274 llegan a 25 m y 29 a 40 m. Los rellanos de 23 m y 30 m de las torres te dejan por encima de nueve tejados de cada diez.

Callejón estrecho entre bloques de viviendas en Sabatulo
Callejones entre los bloques de viviendas. © BULKHEAD
Patio entre edificios de viviendas en Sabatulo
Patios entre los bloques. © BULKHEAD

Paracaídas desde tejados y torres#

Paracaídas Precio Altura segura (notas del parche de la Season 3) En Sabatulo
Sport Parachute $2,250 Eficaz por encima de 60 m, sobrevivible por encima de 40 m si lo abres rápido Cima de las torres (~44.5 m) y el hospital (~58 m): ábrelo al instante
Basic Parachute $1,250 Eficaz por encima de 100 m, no se abre a menos de ~20 m del suelo Inútil desde cualquier tejado de aquí; guárdalo para saltar del helicóptero

El Sport Parachute se desbloquea por $25,000 en seis ramas: Assault15, Pilot15, Medic18, Support18, Driver18, Recon22, más Career45 en la rama Wardog. Lanzarte en paracaídas sobre una FOB enemiga paga $1,000 si estás en la Control Zone y $2,000 en la Hot Zone; fuera de la zona no paga nada.

Puertas y fuego#

  • Halligan Bar: fuerza puertas cerradas, no sirve contra portones, 5,000 de durabilidad, $885, sin desbloqueo. Abre una entrada trasera a los bloques de viviendas mientras el enemigo vigila la escalera.
  • Molotov Cocktail: Assault8, $12,500 para desbloquearlo, $340 cada uno. Desde la Season 3 un jugador en llamas suelta lo que lleva en las manos, así que un Molotov en una escalera o un pasillo del hospital desarma al defensor.

El Halligan Bar, el Molotov, ambos paracaídas y el 9K333 Verba siguen en el vendedor de Limited Mode.

Artillería: posiciones de mortero y SPH-2#

Arma Alcance en terreno llano Arco
L81 Mortar (construible en FOB, proyectiles 81mm) 132–684 m Un solo arco alto, 150–850 mil
SPH-2, arco alto 780–2,629 m 610–1,390 mil, 29–37 s de vuelo
SPH-2, arco bajo 1,181–2,629 m 20–600 mil

Mortero#

Los cuatro centros de zona quedan a tiro de mortero desde un anillo a 160–585 m del centro de la ciudad, con 20 m de margen en ambos extremos. Ese anillo cae dentro de los círculos de zona casi en todas partes. Fuera de todos los círculos solo funciona un sitio: el terreno alto al nor-noroeste en x76.9–79.4 y86.3–87.3, sobre terreno a 192–208 m, a 559–585 m del centro. Allí la zona más lejana queda solo 24–68 m dentro del alcance máximo, y los morteros están 40–67 m por encima de los centros de zona.

La altura cambia el alcance. ΔZ es la altura del objetivo menos la del arma:

ΔZ Alcance del mortero
−60 m (objetivo debajo) 139–743 m
−30 m 135–714 m
0 132–684 m
+30 m 128–651 m
+60 m (objetivo encima) 125–613 m

Dos casos de Sabatulo:

  • River ↔ Hillside: a 463 m, Hillside 11.4 m más alta. La solución en llano es 509 mil, la corregida 502 mil cuesta arriba y 516 mil cuesta abajo. Si ignoras ΔZ, el proyectil cae a unos 6 m: sigue dentro de una Hot Zone de 85 m.
  • Terreno alto → River: desde x78.87 y87.33 (208 m) hasta el centro de River, a 634 m y 67 m más abajo. La tabla en llano dice 254 mil, la respuesta corregida es 334 mil. La solución en llano se pasa 53 m.

Así que ΔZ apenas importa entre los centros de zona, pero decide el disparo desde las crestas. Mete ambas alturas en la calculadora de artillería: lee el terreno y comprueba la línea de tiro contra los edificios.

Los bloques altos rara vez paran un mortero. A 600 m el proyectil sigue a 62 m sobre la calle 50 m antes del impacto y a 30 m a 25 m; a 680 m va a 47 m a 50 m. Deja unos 50 m entre el mortero y una torre de perforación o el hospital en la línea de tiro, y cuenta con que un objetivo justo detrás de uno de ellos quede cubierto en disparos largos.

SPH-2#

Ninguna base alcanza las zonas: Ramenki, Rostokino y Kuzminki están a 3.69–4.25 km de los cuatro centros. Conduciendo en línea recta hacia la ciudad, llegas a las cuatro tras 1,650 m desde Ramenki, 1,450 m desde Rostokino o 1,350 m desde Kuzminki. Cualquier punto a unos 850–2,500 m del centro alcanza los cuatro centros con el arco alto.

Usa el arco alto. Con el arco bajo a 1.2–1.5 km el proyectil entra a 13–17° y vuela solo 11–14 m sobre la calle 50 m antes del impacto, 21–30 m a 100 m: un bloque de viviendas en los últimos 100 m lo frena. El arco alto cae a 82–85° y lo libra todo, a cambio de 36–37 s de vuelo. El SPH-2 se desbloquea en Driver40 o Career145 por $350,000 y cuesta $8,000; un 155mm HE Shell cuesta $120. Limited Mode deja los vehículos de orugas fuera de su vendedor, así que allí no hay SPH-2; la munición de mortero sigue.

Helicópteros y antiaéreo#

Helicóptero Desbloqueo Precio Limited Mode
MH-6 Gratis $6,250 Sí
Z20 Lakota Pilot10, $35,000 $7,400 Sí
AH-6M [Miniguns] Pilot8, $125,000 $10,480 No
AH-6R [Rockets] Pilot20, $250,000 $18,800 No
Havoc Pilot35, $750,000 $26,000 No

The 9K333 Verba se desbloquea en Support8 por $50,000 y cuesta $800: un misil de 72 mm de un solo uso que necesita fijar el blanco. En una ciudad el fijado se pierde cada vez que un tejado corta la línea de visión. Desde un rellano de torre a 23 o 30 m superas nueve tejados de cada diez y mantienes el helicóptero a la vista. Más adelante, el Flakpanzer Gepard (Driver45, $500,000, $14,000) y el Talon 9K-SAM en una FOB toman el relevo.

Para pilotos: la cima de las torres de perforación llega a 44.5–58 m sobre la calle, y un equipo con Verba en un rellano queda a la altura de tu rotor. Vuela bajo, a ras de tejados, por el lado opuesto de la torre.

Bases de facción#

Base Facción Spawn Terreno Dirección desde el centro A Hospital / Bazaar / River / Hillside
Ramenki Manticore x40.00 y78.45 136 m Oeste, 4.05 km 4.00 / 4.15 / 3.82 / 4.25 km
Rostokino Valkyra x95.43 y117.55 167 m Nor-noreste, 3.88 km 3.87 / 3.92 / 4.04 / 3.69 km
Kuzminki Lonestar x102.78 y50.29 112 m Sureste, 3.87 km 3.93 / 3.74 / 3.95 / 3.87 km

Cada base tiene un spawn, un vendedor de equipo, un vendedor de vehículos, un vendedor de garaje, un repostaje y un punto de despliegue de vehículos, todos a menos de 70 m entre sí dentro de una zona segura de 800 × 800 m. Ramenki es la más cercana a River, Rostokino a Hillside, Kuzminki a Bazaar. Desde cualquier base el viaje ronda los 4 km, así que un transporte compensa: llegar a la Control Zone en un vehículo de spawn da $3,000 y 500 XP.

Método y límites#

  • Zonas, torres, escaleras e instalaciones de las bases salen de las capas del mapa del cliente de la Season 3, build CL-533731. Las posiciones se convierten a la cuadrícula del juego igual que en el mapa interactivo.
  • Las alturas salen del mapa de alturas del terreno del cliente (cuadrícula de 4 m, bilineal). Las alturas de los edificios salen de nuestro volcado de 5,560 bloques de edificios y estructuras; la cima sobre la calle es la cima del bloque menos el terreno bajo su centro, así que tómalas con ± unos metros.
  • Los alcances del mortero y del SPH-2 usan el modelo de trayectoria del sitio que hay detrás de la calculadora de artillería. "Alcanza las cuatro zonas" significa los cuatro centros, no cada punto de los círculos de 500 m: ningún arma cubre una Control Zone entera.
  • Las alturas de los paracaídas salen de las notas del parche de la Season 3. Los pesos de las zonas salen de los datos del juego; suponemos que el sorteo es proporcional a ellos. No hemos probado las posiciones en el juego.

Para seguir leyendo#

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