GuíasWARDOGS Season 3: tier list y meta de armas, las mejores y cuándo se desbloquean
Tier list de WARDOGS Season 3: las bajas más rápidas a cada distancia, qué cambió con las mejoras de AR, LMG y DMR y cuándo llega cada arma, HP y AP.

En esta página
- Qué cambió en las armas
- La penalización oculta del SKS
- Cuándo se desbloquea todo en la Season 3
- Armas por etapa del wipe
- Balas HP y AP en todas las ramas
- Cargadores y otros cambios
- Limited Mode: solo FMJ
- Corta distancia, hasta 50 m
- Media distancia, unos 100 m
- Larga distancia, 200 m o más
- Contra chaleco y casco Level 4
- Poco dinero y principio del wipe
- Sobre el papel y en las manos
- Método y límites
- Para seguir leyendo
La Season 3 devolvió el daño al torso a los fusiles de asalto, las LMG y los DMR, repartió las balas HP y AP entre varias ramas de rol y llevó el AMR 50 más adentro de Recon. Esta guía ordena las armas principales según lo rápido que matan a cada distancia y muestra cuándo se desbloquea cada arma y cada munición. Todas las cifras salen del modelo balístico del sitio calculado sobre datos de la Season 3 (build CL-533731). Para cambiar tú mismo la distancia, la armadura o la munición, abre la tier list en vivo.
Resumen.
- Corta distancia, hasta 50 m:
M14, 3 impactos y 231 ms contra Level 2. Entre las automáticas,
Super-45 con 5 impactos y 343 ms.
- Media distancia, unos 100 m:
M14 3 impactos, 293 ms;
M4 6 impactos, 494 ms y la menor subida de retroceso de los fusiles rápidos.
- Larga distancia, 200 m o más:
AMR 50, un impacto en el pecho a través de Level 3, ahora en
41.
M14 4 impactos, 509 ms.
- Contra Level 4: HP a los muslos. Todos los DMR matan en 2 impactos; un fusil de 5.56, en 4.
- Con poco dinero:
T-21 en
3 por $1,200, 6 impactos y 457 ms a 50 m.
SKS en
5, 4 impactos.
- AP más rápido: Recon. 5.56 AP en
27, 7.62x39 AP en
28, .308 AP en
35.
Todos los tiempos suponen un impacto en la parte alta del pecho, chaleco y casco del mismo nivel, balas FMJ y todos los disparos en el blanco. El TTK va del primer disparo a la baja e incluye el vuelo de la bala.
Qué cambió en las armas#
La Season 2 bajó a 0.9735 el multiplicador de la parte alta del pecho de fusiles y ametralladoras. La Season 3 lo pone en 1.10 y sube el torso medio y bajo. Los DMR recibieron multiplicadores mayores en todas las zonas y su penalización por calibre se redujo.
| Clase de arma | Cabeza | Parte alta del pecho | Torso medio / bajo | Multiplicador de calibre |
|---|---|---|---|---|
| Fusiles de asalto, LMG | 2.35 | 0.9735 → 1.10 | 0.97 → 1.00 / 0.9215 → 0.95 | .308 y 7.62x54R siguen en ×0.75 |
| DMR | 2.45 → 3.00 | 1.177 → 1.507 | 1.18 → 1.50 / 1.178 → 1.501 | .308 ×0.85 → ×0.91, 7.62x54R ×0.80 → ×0.90 |
Impactos a 50 m, parte alta del pecho, FMJ, Season 2 → Season 3:
| Arma | Sin armadura | Level 2 | Level 3 | Level 4 | Cabeza, Level 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 → 4 | 7 → 6 | 8 → 7 | 10 → 9 | 4 → 4 | |
| 4 → 4 | 7 → 6 | 8 → 7 | 10 → 9 | 4 → 4 | |
| 4 → 3 | 6 → 5 | 7 → 6 | 8 → 7 | 3 → 3 | |
| 4 → 4 | 6 → 6 | 7 → 7 | 9 → 8 | 3 → 3 | |
| 3 → 2 | 4 → 3 | 5 → 4 | 6 → 5 | 3 → 2 | |
| 3 → 2 | 5 → 3 | 5 → 4 | 7 → 5 | 3 → 2 | |
| 3 → 2 | 5 → 4 | 6 → 5 | 8 → 6 | 4 → 3 |
Ahora todos los DMR matan de 1 impacto a una cabeza sin casco (antes, 2). Los SMG, las pistolas y los fusiles de cerrojo conservan sus cifras. El TCX-SPR sigue en 6 impactos contra Level 2, así que el M4 ya iguala sus 449 ms con 432 ms y una bala de 910 m/s frente a 700 m/s. Cada cifra de arma que cambió está en Qué cambió.
La penalización oculta del SKS#
Las notas del parche no lo mencionan, pero la tabla de daño de infantería de la Season 3 añade dos reglas para la 7.62x39 disparada desde un fusil de tirador, y eso solo afecta al SKS: ×0.80 de daño a través de cascos y ×0.85 a través de chalecos. Sin ellas el SKS ganaría más:
| SKS a 50 m, FMJ | Sin penalización | Con penalización (en vivo) |
|---|---|---|
| Pecho, Level 1 | 3 impactos, 356 ms | 4 impactos, 499 ms |
| Pecho, Level 3 | 4 impactos, 499 ms | 5 impactos, 642 ms |
| Pecho, Level 4 | 5 impactos, 642 ms | 6 impactos, 785 ms |
| Cabeza, Level 2 | 2 impactos, 213 ms | 3 impactos, 356 ms |
| Cabeza, Level 4 | 3 impactos, 356 ms | 4 impactos, 499 ms |
El SKS sigue matando a objetivos sin armadura con 2 impactos en el pecho o 1 en la cabeza, y los muslos no llevan placa, así que HP a las piernas (2 impactos) ignora la penalización.
Cuándo se desbloquea todo en la Season 3#
La Season 3 subió la XP por nivel de vuelta hacia la Season 1, así que cada nivel de abajo cuesta más que la temporada pasada. Las armas siguen desbloqueándose en una sola rama de rol cada una. La munición ahora se desbloquea en varias ramas a la vez: la rama que llegue primero la abre para todos los roles.
Armas por etapa del wipe#
| Etapa | Arma, nivel de desbloqueo, coste de desbloqueo, precio en tienda |
|---|---|
| Sin desbloqueo | |
| Inicio, niveles 1 a 15 | |
| Medio, niveles 16 a 30 | |
| Final, nivel 31 en adelante |
Recon tiene cuatro de las cinco armas más rápidas a 50 m: SKS en 5, SVD en 12, BMR-308 en 20 y M14 en 25. Un jugador de Recon mata a un Level 2 en 3 impactos desde
12; ninguna automática mata en menos de 5.
Balas HP y AP en todas las ramas#
Ahora cada munición HP cuesta $15,000 de desbloqueo (antes $5,000) y cada AP $75,000. En la Season 2 todas se vendían solo en la rama Wardog. Las ramas van de la más rápida a la más lenta; el nivel de la Season 2 está en la última columna.
| Calibre | HP: ramas | AP: ramas | Season 2, HP / AP |
|---|---|---|---|
| 5.45 ( |
|||
| 5.56 (M4, T-21, Galil, M249) | |||
| 7.62x39 (TCX-SPR, SKS) | |||
| .308 (M14, BMR-308, FAL, Evo-3 Ultra, Mk22) | |||
| 7.62x54R (SVD, PKM, SV98, Mosin) | |||
| 9 mm (MP5, AMP-9, Vityaz, Bizon, GGX) | |||
| .45 ACP ( |
En la práctica:
- Recon es la rama del AP. Llega a la AP de 5.56, 7.62x39, .308 y 7.62x54R antes que cualquier otro rol. Sube Recon a 35 y todos los fusiles del escuadrón tendrán AP.
- 5.56 HP en
7 da a los jugadores de M4 y M249 la baja en 4 impactos al muslo contra Level 4 en las primeras tardes de juego. - La .308 llega más tarde. HP está en
26 o
31, AP en
35. En la rama Wardog el AP pasó de 140 a 170. - Medic se queda con las balas de calibre de pistola. 9 mm HP en
8, .45 ACP AP en
41.
Cargadores y otros cambios#
- El
cargador de 5 balas del AMR 50 se movió con el fusil a
41; el de 10, a
49.
Cargador de 30 balas del M14:
36 → 32, $50,000. El de 20 sigue en
31.
Cargador de 30 balas del Super-45:
43 → 42.
Cargador de 50 balas del Galil:
15 → 16.- La
Broadhead Arrow del Compound Bow ahora viene desbloqueada por defecto (antes
16).
Limited Mode: solo FMJ#
Limited Mode no vende balas HP ni AP ni armadura Level 3 o Level 4. Ahí las tablas de corta y media distancia de abajo, FMJ contra Level 2, son toda la meta, y los fusiles de 5.56 de 6 impactos y los DMR de 3 impactos marcan el ritmo. El dinero y el progreso pasan a los servidores normales.
Corta distancia, hasta 50 m#
- S
- A
Tiers respecto a Super-45 (343 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
M14
25: 3 impactos, 231 ms (50 m, Level 2). 2 impactos sin armadura, 1 a una cabeza sin casco.
SVD
12 y
BMR-308
20: 3 impactos, 314 y 324 ms.
Super-45
35: 5 impactos, 343 ms. Cargador de 13 balas hasta
42. 9 impactos a 100 m.
M249 SAW
20: 6 impactos, 410 ms. Cargador de 100 balas de serie.
FAL
35 y
Evo-3 Ultra
30: vuelven a 5 impactos, 430 y 407 ms.
M4
28: 6 impactos, 432 ms.
TCX-SPR
20: 6 impactos, 449 ms.
MP43: 2 cartuchos, 107 ms a 15 m, sin desbloqueo, $400. El modelo cuenta cada perdigón como impacto.
Media distancia, unos 100 m#
- S
Tiers respecto a M249 SAW (471 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
M14: 3 impactos, 293 ms (100 m, Level 2). SVD 380 ms, BMR-308 384 ms.
M249 SAW: 6 impactos, 471 ms. Mejor cuerpo a tierra o sobre el bípode.
M4: 6 impactos, 494 ms. 0.84 MOA, 910 m/s, subida de 10.4 cada 10 disparos.
TCX-SPR: 6 impactos, 529 ms. Su subida bajó de 15.9 a 12.6 cada 10 disparos y su deriva lateral, cerca de un tercio, pero la bala de 700 m/s sigue costando tiempo a distancia.
Galil
10: 6 impactos, 575 ms. La menor subida de todos los fusiles (10.1) y la bala más rápida (950 m/s).

M14
Marksman RifleNivel 25
7400 US$
Larga distancia, 200 m o más#
- S
- A
Tiers respecto a SVD (644 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
AMR 50
41: 1 impacto en el pecho a través de Level 3, 234 ms a 200 m. $14,800, seis niveles más tarde que en la Season 2.
M14: 4 impactos, 509 ms (200 m, Level 3). SVD y BMR-308, 4 impactos, 644 ms.
SV98
18: 1 impacto en la cabeza a través de un casco Level 2, 260 ms a 200 m. 2 impactos en el pecho a través de Level 3. Las cifras de los fusiles de cerrojo no cambiaron. Queda fuera del top 10 de arriba, que ordena por impactos en el pecho.
M4: 7 impactos, 707 ms. La mejor automática a 200 m después de la M249 (679 ms).
Contra chaleco y casco Level 4#
- S
- A
Tiers respecto a Evo-3 Ultra (407 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
M14 con .308 AP
35: 3 impactos, 231 ms. FMJ: 5 impactos, 403 ms.
SVD con 7.62x54R AP
34: 3 impactos, 314 ms.
TCX-SPR con 7.62x39 AP
28: 6 impactos, 449 ms.
M4 con 5.56 AP
27: 7 impactos, 507 ms. FMJ: 9 impactos, 657 ms.
Super-45 con .45 AP
41: 7 impactos, 443 ms.
HP a los muslos gana a todo eso. Ningún chaleco cubre los muslos, así que el nivel de armadura da igual:
| Arma | HP, muslo, 50 m | Desbloqueo de HP más rápido |
|---|---|---|
| 2 impactos, 145 ms | ||
| 2 impactos, 189 ms | ||
| 2 impactos, 191 ms | ||
| 2 impactos, 213 ms | ||
| 3 impactos, de 236 a 262 ms | ||
| 3 impactos, 272 y 289 ms | ||
| 4 impactos, 282 y 269 ms |
No dispares HP a las placas: el M4 con HP necesita 16 impactos en el pecho contra Level 2. Mira todas las armas así en la tier list con HP a las piernas o en Balística.
Poco dinero y principio del wipe#
- S
- A
Tiers respecto a SKS (499 ms); todos los impactos aciertan.
Abrir en la tier listOpciones clave:
T-21
3: 6 impactos, 457 ms (50 m, Level 2). $1,200. El fusil más rápido hasta que
12 trae el SVD.
SKS
5: 4 impactos, 499 ms. $2,400. 2 impactos a jugadores sin armadura, que al principio del wipe son la mayoría.
AK74: 6 impactos, 521 ms. Sin desbloqueo, $800. 5.45 HP en
6.
Galil
10: 6 impactos, 516 ms. $2,000, el mejor fusil temprano más allá de 100 m.
MP5
4: 7 impactos, 589 ms. 9 mm HP en
8.- Fusiles gratuitos de recluta (A-91, KH-2002, Bushmaster M17S): 6 impactos, 501 ms sobre el papel, pero solo semi o ráfaga y sin accesorios.
Sobre el papel y en las manos#
Cifras frente a manejo.
M14: primero a 50, 100 y 200 m, pero el TTK supone fuego semiautomático a su cadencia máxima. Tiene la mayor subida que medimos (31.3 cada 10 disparos; M4 10.4), un cargador de serie de 10 balas y no tiene ranura para empuñadura. El cargador de 30 balas en
32 añade ×1.22 al retroceso vertical.
SVD y
BMR-308: 3 impactos a 50 y 100 m contra Level 2. Los dos llevan 10 balas o menos: el SVD empieza con 5 hasta
17.
M4 frente a
TCX-SPR: los mismos 6 impactos contra Level 2. El M4 dispara balas más rápidas con menos subida; el TCX-SPR necesita un impacto menos contra Level 4 y consigue AP en
28.
FAL,
PKM,
Evo-3 Ultra: otra vez 5 impactos. La PKM se desbloquea en
15 por $4,100 y tiene el bípode más estable (vertical ×0.2 frente a ×0.4 de la Evo).
Compound Bow: las flechas vuelan a 240 m/s en lugar de 160, así que un tiro a 50 m llega en unos 0.21 s en vez de 0.31 s (línea recta, sin resistencia del aire). Una flecha sigue matando a través de Level 2.
Compara las parejas: M4, TCX-SPR y Galil, M14, BMR-308 y SVD. Los DMR encajan en las calles largas de Sabatulo.
Método y límites#
- Todas las cifras salen del modelo balístico del sitio con datos de la Season 3, build CL-533731. Balística y la tier list muestran los mismos valores.
- Supuestos: impacto en la parte alta del pecho salvo que se indique otra cosa, chaleco y casco del mismo nivel, 100 de vida, todos los disparos aciertan a la cadencia indicada. TTK = (impactos − 1) × intervalo de disparo + tiempo de vuelo de la bala.
- Los niveles y costes de desbloqueo salen del mismo build. Una tarjeta de avance en las notas del parche muestra la .308 AP en otros niveles; la tabla de arriba sigue los datos publicados.
- El modelo deja fuera la sensación del retroceso, la visibilidad, el sonido y la dispersión de perdigones de las escopetas. No lo probamos en el juego; los tiers ponen las cifras en la balanza con el manejo, el cargador, el nivel de desbloqueo y el precio, así que incluyen nuestro criterio.
Para seguir leyendo#
- Tier list en vivo: el mismo ranking para cualquier distancia, nivel de armadura, munición y nivel de rol.
- Balística: impactos y TTK de cualquier arma, zona y distancia.
- Creador de loadouts: lo que te cuesta un arma con su build al morir.
- Qué cambió en la Season 3: cada cifra de arma y de desbloqueo que cambió.
- Notas del parche de la Season 3: la actualización completa con Sabatulo y Limited Mode.
- Meta de armas de la Season 2: las cifras de la temporada pasada para comparar.

