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Sabatulo, Limited Mode y un wipe completo. Espera una larga cola de acceso en las primeras horas.

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WARDOGS Season 3: tier list y meta de armas, las mejores y cuándo se desbloquean

Tier list de WARDOGS Season 3: las bajas más rápidas a cada distancia, qué cambió con las mejoras de AR, LMG y DMR y cuándo llega cada arma, HP y AP.

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WARDOGS Season 3: tier list y meta de armas, las mejores y cuándo se desbloquean
En esta página
  1. Qué cambió en las armas
  2. La penalización oculta del SKS
  3. Cuándo se desbloquea todo en la Season 3
  4. Armas por etapa del wipe
  5. Balas HP y AP en todas las ramas
  6. Cargadores y otros cambios
  7. Limited Mode: solo FMJ
  8. Corta distancia, hasta 50 m
  9. Media distancia, unos 100 m
  10. Larga distancia, 200 m o más
  11. Contra chaleco y casco Level 4
  12. Poco dinero y principio del wipe
  13. Sobre el papel y en las manos
  14. Método y límites
  15. Para seguir leyendo

La Season 3 devolvió el daño al torso a los fusiles de asalto, las LMG y los DMR, repartió las balas HP y AP entre varias ramas de rol y llevó el AMR 50 más adentro de Recon. Esta guía ordena las armas principales según lo rápido que matan a cada distancia y muestra cuándo se desbloquea cada arma y cada munición. Todas las cifras salen del modelo balístico del sitio calculado sobre datos de la Season 3 (build CL-533731). Para cambiar tú mismo la distancia, la armadura o la munición, abre la tier list en vivo.

Resumen.

  • Corta distancia, hasta 50 m: M14, 3 impactos y 231 ms contra Level 2. Entre las automáticas, Super-45 con 5 impactos y 343 ms.
  • Media distancia, unos 100 m: M14 3 impactos, 293 ms; M4 6 impactos, 494 ms y la menor subida de retroceso de los fusiles rápidos.
  • Larga distancia, 200 m o más: AMR 50, un impacto en el pecho a través de Level 3, ahora en Recon41. M14 4 impactos, 509 ms.
  • Contra Level 4: HP a los muslos. Todos los DMR matan en 2 impactos; un fusil de 5.56, en 4.
  • Con poco dinero: T-21 en Assault3 por $1,200, 6 impactos y 457 ms a 50 m. SKS en Recon5, 4 impactos.
  • AP más rápido: Recon. 5.56 AP en Recon27, 7.62x39 AP en Recon28, .308 AP en Recon35.

Todos los tiempos suponen un impacto en la parte alta del pecho, chaleco y casco del mismo nivel, balas FMJ y todos los disparos en el blanco. El TTK va del primer disparo a la baja e incluye el vuelo de la bala.

Qué cambió en las armas#

La Season 2 bajó a 0.9735 el multiplicador de la parte alta del pecho de fusiles y ametralladoras. La Season 3 lo pone en 1.10 y sube el torso medio y bajo. Los DMR recibieron multiplicadores mayores en todas las zonas y su penalización por calibre se redujo.

Clase de arma Cabeza Parte alta del pecho Torso medio / bajo Multiplicador de calibre
Fusiles de asalto, LMG 2.35 0.9735 → 1.10 0.97 → 1.00 / 0.9215 → 0.95 .308 y 7.62x54R siguen en ×0.75
DMR 2.45 → 3.00 1.177 → 1.507 1.18 → 1.50 / 1.178 → 1.501 .308 ×0.85 → ×0.91, 7.62x54R ×0.80 → ×0.90

Impactos a 50 m, parte alta del pecho, FMJ, Season 2 → Season 3:

Arma Sin armadura Level 2 Level 3 Level 4 Cabeza, Level 3
M4, M249 SAW, T-21, Galil 4 → 4 7 → 6 8 → 7 10 → 9 4 → 4
AK74 4 → 4 7 → 6 8 → 7 10 → 9 4 → 4
FAL, PKM, Evo-3 Ultra 4 → 3 6 → 5 7 → 6 8 → 7 3 → 3
TCX-SPR 4 → 4 6 → 6 7 → 7 9 → 8 3 → 3
M14, BMR-308 3 → 2 4 → 3 5 → 4 6 → 5 3 → 2
SVD 3 → 2 5 → 3 5 → 4 7 → 5 3 → 2
SKS 3 → 2 5 → 4 6 → 5 8 → 6 4 → 3

Ahora todos los DMR matan de 1 impacto a una cabeza sin casco (antes, 2). Los SMG, las pistolas y los fusiles de cerrojo conservan sus cifras. El TCX-SPR sigue en 6 impactos contra Level 2, así que el M4 ya iguala sus 449 ms con 432 ms y una bala de 910 m/s frente a 700 m/s. Cada cifra de arma que cambió está en Qué cambió.

La penalización oculta del SKS#

Las notas del parche no lo mencionan, pero la tabla de daño de infantería de la Season 3 añade dos reglas para la 7.62x39 disparada desde un fusil de tirador, y eso solo afecta al SKS: ×0.80 de daño a través de cascos y ×0.85 a través de chalecos. Sin ellas el SKS ganaría más:

SKS a 50 m, FMJ Sin penalización Con penalización (en vivo)
Pecho, Level 1 3 impactos, 356 ms 4 impactos, 499 ms
Pecho, Level 3 4 impactos, 499 ms 5 impactos, 642 ms
Pecho, Level 4 5 impactos, 642 ms 6 impactos, 785 ms
Cabeza, Level 2 2 impactos, 213 ms 3 impactos, 356 ms
Cabeza, Level 4 3 impactos, 356 ms 4 impactos, 499 ms

El SKS sigue matando a objetivos sin armadura con 2 impactos en el pecho o 1 en la cabeza, y los muslos no llevan placa, así que HP a las piernas (2 impactos) ignora la penalización.

Cuándo se desbloquea todo en la Season 3#

Equipo compartido en la rama Wardog y en una rama de rol en la pantalla de desbloqueos de la Season 3
La Season 3 pone el equipo y la munición compartidos en varias ramas de rol. © BULKHEAD

La Season 3 subió la XP por nivel de vuelta hacia la Season 1, así que cada nivel de abajo cuesta más que la temporada pasada. Las armas siguen desbloqueándose en una sola rama de rol cada una. La munición ahora se desbloquea en varias ramas a la vez: la rama que llegue primero la abre para todos los roles.

Armas por etapa del wipe#

Etapa Arma, nivel de desbloqueo, coste de desbloqueo, precio en tienda
Sin desbloqueo AK74 $800, MP43 $400, PP-19 Bizon $1,000, Scout Rifle TD $1,200; fusiles gratuitos de recluta de facción A-91, KH-2002, Bushmaster M17S (semi y ráfaga, sin accesorios)
Inicio, niveles 1 a 15 T-21 Assault3 $10,000 / $1,200; MP5 Medic4 $25,000 / $1,800; SKS Recon5 $25,000 / $2,400; Galil Assault10 $35,000 / $2,000; Mosin Nagant Recon10 $50,000 / $4,500; M500 Support10 $50,000 / $1,200; SVD Recon12 $50,000 / $4,800; PKM Support15 $100,000 / $4,100; PP-19 Vityaz Medic15 $50,000 / $1,200; Compound Bow Recon16 → 15 $150,000 / $1,350
Medio, niveles 16 a 30 SV98 Recon18 $100,000 / $5,200; TCX-SPR Assault20 $100,000 / $3,200; M249 SAW Support20 $150,000 / $3,200; AMP-9 Medic20 $75,000 / $1,375; BMR-308 Recon20 $125,000 / $6,250; M14 Recon25 $100,000 / $7,400; M4 Assault28 $150,000 / $2,800; Evo-3 Ultra Support30 $200,000 / $7,250; Mk22 Recon30 $150,000 / $6,400
Final, nivel 31 en adelante Super-45 Medic35 $200,000 / $5,600; FAL Assault35 $250,000 / $6,000; AMR 50 Recon35 → 41 $200,000 / $14,800

Recon tiene cuatro de las cinco armas más rápidas a 50 m: SKS en 5, SVD en 12, BMR-308 en 20 y M14 en 25. Un jugador de Recon mata a un Level 2 en 3 impactos desde Recon12; ninguna automática mata en menos de 5.

Balas HP y AP en todas las ramas#

Ahora cada munición HP cuesta $15,000 de desbloqueo (antes $5,000) y cada AP $75,000. En la Season 2 todas se vendían solo en la rama Wardog. Las ramas van de la más rápida a la más lenta; el nivel de la Season 2 está en la última columna.

Calibre HP: ramas AP: ramas Season 2, HP / AP
5.45 (AK74) Assault6, Career11 Assault27, Career76 Career6 / Career90
5.56 (M4, T-21, Galil, M249) Recon7, Assault9, Driver9, Career12, Support24 Recon27, Support29, Driver29, Assault31, Career80 Career13 / Career84
7.62x39 (TCX-SPR, SKS) Recon13, Career14, Assault21 Recon28, Assault39, Career100 Career11 / Career60
.308 (M14, BMR-308, FAL, Evo-3 Ultra, Mk22) Pilot26, Recon31, Support31, Driver31, Assault37, Career75 Recon35, Pilot36, Assault41, Support41, Driver43, Career170 Career63 / Career140
7.62x54R (SVD, PKM, SV98, Mosin) Recon17, Support19, Driver36, Career39 Recon34, Support37, Driver38, Career130 Career28 / Career82
9 mm (MP5, AMP-9, Vityaz, Bizon, GGX) Medic8, Career13 Medic33, Career90 Career10 / Career75
.45 ACP (Super-45) Medic37, Career49 Medic41, Career140 Career48 / Career120

En la práctica:

  • Recon es la rama del AP. Llega a la AP de 5.56, 7.62x39, .308 y 7.62x54R antes que cualquier otro rol. Sube Recon a 35 y todos los fusiles del escuadrón tendrán AP.
  • 5.56 HP en Recon7 da a los jugadores de M4 y M249 la baja en 4 impactos al muslo contra Level 4 en las primeras tardes de juego.
  • La .308 llega más tarde. HP está en Pilot26 o Recon31, AP en Recon35. En la rama Wardog el AP pasó de 140 a 170.
  • Medic se queda con las balas de calibre de pistola. 9 mm HP en Medic8, .45 ACP AP en Medic41.

Cargadores y otros cambios#

Limited Mode: solo FMJ#

Limited Mode no vende balas HP ni AP ni armadura Level 3 o Level 4. Ahí las tablas de corta y media distancia de abajo, FMJ contra Level 2, son toda la meta, y los fusiles de 5.56 de 6 impactos y los DMR de 3 impactos marcan el ritmo. El dinero y el progreso pasan a los servidores normales.

Corta distancia, hasta 50 m#

50 m · Chaleco y casco L2 · FMJ · Pecho · FA, FB, DMR, Subfusil, Ametralladora ligera, EscopetaTop 10 de 21 por tiempo para matar
  1. S
  2. A

Tiers respecto a Super-45 (343 ms); todos los impactos aciertan.

Abrir en la tier list

Opciones clave:

  • M14 Recon25: 3 impactos, 231 ms (50 m, Level 2). 2 impactos sin armadura, 1 a una cabeza sin casco.
  • SVD Recon12 y BMR-308 Recon20: 3 impactos, 314 y 324 ms.
  • Super-45 Medic35: 5 impactos, 343 ms. Cargador de 13 balas hasta Medic42. 9 impactos a 100 m.
  • M249 SAW Support20: 6 impactos, 410 ms. Cargador de 100 balas de serie.
  • FAL Assault35 y Evo-3 Ultra Support30: vuelven a 5 impactos, 430 y 407 ms.
  • M4 Assault28: 6 impactos, 432 ms. TCX-SPR Assault20: 6 impactos, 449 ms.
  • MP43: 2 cartuchos, 107 ms a 15 m, sin desbloqueo, $400. El modelo cuenta cada perdigón como impacto.

Media distancia, unos 100 m#

100 m · Chaleco y casco L2 · FMJ · Pecho · FA, FB, DMR, Subfusil, Ametralladora ligeraTop 10 de 21 por tiempo para matar
  1. S

Tiers respecto a M249 SAW (471 ms); todos los impactos aciertan.

Abrir en la tier list

Opciones clave:

  • M14: 3 impactos, 293 ms (100 m, Level 2). SVD 380 ms, BMR-308 384 ms.
  • M249 SAW: 6 impactos, 471 ms. Mejor cuerpo a tierra o sobre el bípode.
  • M4: 6 impactos, 494 ms. 0.84 MOA, 910 m/s, subida de 10.4 cada 10 disparos.
  • TCX-SPR: 6 impactos, 529 ms. Su subida bajó de 15.9 a 12.6 cada 10 disparos y su deriva lateral, cerca de un tercio, pero la bala de 700 m/s sigue costando tiempo a distancia.
  • Galil Assault10: 6 impactos, 575 ms. La menor subida de todos los fusiles (10.1) y la bala más rápida (950 m/s).
M14

M14

Marksman RifleNivel 25

7400 US$

Larga distancia, 200 m o más#

200 m · Chaleco y casco L3 · FMJ · Pecho · FA, FB, DMR, Ametralladora ligera, FrancotiradorTop 10 de 21 por tiempo para matar
  1. S
  2. A

Tiers respecto a SVD (644 ms); todos los impactos aciertan.

Abrir en la tier list

Opciones clave:

  • AMR 50 Recon41: 1 impacto en el pecho a través de Level 3, 234 ms a 200 m. $14,800, seis niveles más tarde que en la Season 2.
  • M14: 4 impactos, 509 ms (200 m, Level 3). SVD y BMR-308, 4 impactos, 644 ms.
  • SV98 Recon18: 1 impacto en la cabeza a través de un casco Level 2, 260 ms a 200 m. 2 impactos en el pecho a través de Level 3. Las cifras de los fusiles de cerrojo no cambiaron. Queda fuera del top 10 de arriba, que ordena por impactos en el pecho.
  • M4: 7 impactos, 707 ms. La mejor automática a 200 m después de la M249 (679 ms).

Contra chaleco y casco Level 4#

50 m · Chaleco y casco L4 · Mejor disponible · Pecho · FA, FB, DMR, Subfusil, Ametralladora ligera, Francotirador, EscopetaTop 10 de 26 por tiempo para matar
  1. S
  2. A

Tiers respecto a Evo-3 Ultra (407 ms); todos los impactos aciertan.

Abrir en la tier list

Opciones clave:

  • M14 con .308 AP Recon35: 3 impactos, 231 ms. FMJ: 5 impactos, 403 ms.
  • SVD con 7.62x54R AP Recon34: 3 impactos, 314 ms.
  • TCX-SPR con 7.62x39 AP Recon28: 6 impactos, 449 ms.
  • M4 con 5.56 AP Recon27: 7 impactos, 507 ms. FMJ: 9 impactos, 657 ms.
  • Super-45 con .45 AP Medic41: 7 impactos, 443 ms.

HP a los muslos gana a todo eso. Ningún chaleco cubre los muslos, así que el nivel de armadura da igual:

Arma HP, muslo, 50 m Desbloqueo de HP más rápido
M14 2 impactos, 145 ms Pilot26, Recon31
SVD 2 impactos, 189 ms Recon17
BMR-308 2 impactos, 191 ms Pilot26, Recon31
SKS 2 impactos, 213 ms Recon13
FAL, Evo-3 Ultra, PKM 3 impactos, de 236 a 262 ms Pilot26; PKM Recon17
AMP-9, MP5 3 impactos, 272 y 289 ms Medic8
M4, M249 SAW 4 impactos, 282 y 269 ms Recon7

No dispares HP a las placas: el M4 con HP necesita 16 impactos en el pecho contra Level 2. Mira todas las armas así en la tier list con HP a las piernas o en Balística.

Poco dinero y principio del wipe#

50 m · Chaleco y casco L2 · FMJ · Pecho · FA, FB, DMR, Subfusil, Ametralladora ligera, EscopetaTop 9 de 9 por tiempo para matar
  1. S
  2. A

Tiers respecto a SKS (499 ms); todos los impactos aciertan.

Abrir en la tier list

Opciones clave:

  • T-21 Assault3: 6 impactos, 457 ms (50 m, Level 2). $1,200. El fusil más rápido hasta que Recon12 trae el SVD.
  • SKS Recon5: 4 impactos, 499 ms. $2,400. 2 impactos a jugadores sin armadura, que al principio del wipe son la mayoría.
  • AK74: 6 impactos, 521 ms. Sin desbloqueo, $800. 5.45 HP en Assault6.
  • Galil Assault10: 6 impactos, 516 ms. $2,000, el mejor fusil temprano más allá de 100 m.
  • MP5 Medic4: 7 impactos, 589 ms. 9 mm HP en Medic8.
  • Fusiles gratuitos de recluta (A-91, KH-2002, Bushmaster M17S): 6 impactos, 501 ms sobre el papel, pero solo semi o ráfaga y sin accesorios.

Sobre el papel y en las manos#

Cifras frente a manejo.

  • M14: primero a 50, 100 y 200 m, pero el TTK supone fuego semiautomático a su cadencia máxima. Tiene la mayor subida que medimos (31.3 cada 10 disparos; M4 10.4), un cargador de serie de 10 balas y no tiene ranura para empuñadura. El cargador de 30 balas en Recon32 añade ×1.22 al retroceso vertical.
  • SVD y BMR-308: 3 impactos a 50 y 100 m contra Level 2. Los dos llevan 10 balas o menos: el SVD empieza con 5 hasta Recon17.
  • M4 frente a TCX-SPR: los mismos 6 impactos contra Level 2. El M4 dispara balas más rápidas con menos subida; el TCX-SPR necesita un impacto menos contra Level 4 y consigue AP en Recon28.
  • FAL, PKM, Evo-3 Ultra: otra vez 5 impactos. La PKM se desbloquea en Support15 por $4,100 y tiene el bípode más estable (vertical ×0.2 frente a ×0.4 de la Evo).
  • Compound Bow: las flechas vuelan a 240 m/s en lugar de 160, así que un tiro a 50 m llega en unos 0.21 s en vez de 0.31 s (línea recta, sin resistencia del aire). Una flecha sigue matando a través de Level 2.

Compara las parejas: M4, TCX-SPR y Galil, M14, BMR-308 y SVD. Los DMR encajan en las calles largas de Sabatulo.

Método y límites#

  • Todas las cifras salen del modelo balístico del sitio con datos de la Season 3, build CL-533731. Balística y la tier list muestran los mismos valores.
  • Supuestos: impacto en la parte alta del pecho salvo que se indique otra cosa, chaleco y casco del mismo nivel, 100 de vida, todos los disparos aciertan a la cadencia indicada. TTK = (impactos − 1) × intervalo de disparo + tiempo de vuelo de la bala.
  • Los niveles y costes de desbloqueo salen del mismo build. Una tarjeta de avance en las notas del parche muestra la .308 AP en otros niveles; la tabla de arriba sigue los datos publicados.
  • El modelo deja fuera la sensación del retroceso, la visibilidad, el sonido y la dispersión de perdigones de las escopetas. No lo probamos en el juego; los tiers ponen las cifras en la balanza con el manejo, el cargador, el nivel de desbloqueo y el precio, así que incluyen nuestro criterio.

Para seguir leyendo#

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