WardogsXP

Season 03 już wystartował

Sabatulo, Limited Mode i świeży wipe. W pierwszych godzinach spodziewaj się długiej kolejki do logowania.

Przeczytaj informacje o aktualizacji
Poradniki

WARDOGS Season 3: tier lista i meta broni – najlepsze bronie i kiedy się odblokowują

Tier lista broni WARDOGS Season 3: najszybsze zabójstwa na każdym dystansie, buffy AR, LMG i DMR oraz kiedy odblokowuje się każda broń, HP i AP.

11 min czytaniaWyświetlenia: 17
TelegramXReddit
WARDOGS Season 3: tier lista i meta broni – najlepsze bronie i kiedy się odblokowują
Na tej stronie
  1. Co zmieniło się w broni
  2. Ukryta kara SKS
  3. Kiedy co się odblokowuje w Season 3
  4. Broń według etapu wipe'a
  5. Amunicja HP i AP na każdej ścieżce
  6. Magazynki i inne przesunięcia
  7. Limited Mode: tylko FMJ
  8. Bliski dystans, do 50 m
  9. Średni dystans, około 100 m
  10. Daleki dystans, 200 m i więcej
  11. Przeciw kamizelce i hełmowi Level 4
  12. Budżet i początek wipe'a
  13. Papier kontra praktyka
  14. Metoda i ograniczenia
  15. Czytaj dalej

Season 3 oddał karabinom szturmowym, LMG i DMR-om obrażenia w tułów, rozłożył amunicję HP i AP na kilka ścieżek ról i przesunął AMR 50 głębiej w Recon. Ten poradnik szereguje broń główną według tego, jak szybko zabija na każdym dystansie, i pokazuje, kiedy odblokowuje się każda broń i amunicja. Każda liczba pochodzi z modelu balistyki strony na danych Season 3 (build CL-533731). Dystans, pancerz i amunicję zmienisz sam w tier liście na żywo.

W skrócie.

  • Blisko, do 50 m: M14, 3 trafienia i 231 ms przeciw Level 2. Z broni automatycznej Super-45: 5 trafień i 343 ms.
  • Średnio, około 100 m: M14 3 trafienia, 293 ms; M4 6 trafień, 494 ms przy najniższym podrzucie wśród szybkich karabinów.
  • Daleko, 200 m i więcej: AMR 50, jedno trafienie w klatkę przez Level 3, teraz na Recon41. M14 4 trafienia, 509 ms.
  • Przeciw Level 4: HP w uda. Każdy DMR zabija w 2 trafieniach, karabin 5.56 w 4.
  • Budżet: T-21 na Assault3 za $1,200, 6 trafień i 457 ms na 50 m. SKS na Recon5, 4 trafienia.
  • Najszybsze AP: Recon. 5.56 AP na Recon27, 7.62x39 AP na Recon28, .308 AP na Recon35.

Wszystkie czasy zakładają trafienie w górną część klatki, kamizelkę i hełm tego samego poziomu, amunicję FMJ i każdy strzał w cel. TTK liczymy od pierwszego strzału do zabójstwa, razem z lotem pocisku.

Co zmieniło się w broni#

Season 2 obciął mnożnik górnej części klatki karabinów i karabinów maszynowych do 0.9735. Season 3 ustawia go na 1.10 i podnosi środek oraz dół tułowia. DMR-y dostały większe mnożniki na każdej strefie, a ich kara za kaliber zmalała.

Klasa broni Głowa Górna część klatki Środek / dół tułowia Mnożnik kalibru
Karabiny szturmowe, LMG 2.35 0.9735 → 1.10 0.97 → 1.00 / 0.9215 → 0.95 .308 i 7.62x54R zostają na ×0.75
DMR-y 2.45 → 3.00 1.177 → 1.507 1.18 → 1.50 / 1.178 → 1.501 .308 ×0.85 → ×0.91, 7.62x54R ×0.80 → ×0.90

Trafienia na 50 m, górna część klatki, FMJ, Season 2 → Season 3:

Broń Bez pancerza Level 2 Level 3 Level 4 Głowa, Level 3
M4, M249 SAW, T-21, Galil 4 → 4 7 → 6 8 → 7 10 → 9 4 → 4
AK74 4 → 4 7 → 6 8 → 7 10 → 9 4 → 4
FAL, PKM, Evo-3 Ultra 4 → 3 6 → 5 7 → 6 8 → 7 3 → 3
TCX-SPR 4 → 4 6 → 6 7 → 7 9 → 8 3 → 3
M14, BMR-308 3 → 2 4 → 3 5 → 4 6 → 5 3 → 2
SVD 3 → 2 5 → 3 5 → 4 7 → 5 3 → 2
SKS 3 → 2 5 → 4 6 → 5 8 → 6 4 → 3

Każdy DMR zabija teraz głowę bez hełmu 1 trafieniem (było 2). SMG, pistolety i karabiny powtarzalne zachowały swoje liczby. TCX-SPR zostaje na 6 trafieniach przeciw Level 2, więc M4 dorównuje jego 449 ms wynikiem 432 ms, z pociskiem 910 m/s wobec 700 m/s. Każdą zmienioną liczbę broni znajdziesz w Co się zmieniło.

Ukryta kara SKS#

Patch notes o tym milczą, ale tabela obrażeń piechoty w Season 3 dodaje dwie reguły dla 7.62x39 z karabinu wyborowego, a to dotyczy tylko SKS: ×0.80 obrażeń przez hełmy i ×0.85 przez kamizelki. Bez nich SKS zyskałby więcej:

SKS na 50 m, FMJ Bez kary Z karą (na żywo)
Klatka, Level 1 3 trafienia, 356 ms 4 trafienia, 499 ms
Klatka, Level 3 4 trafienia, 499 ms 5 trafień, 642 ms
Klatka, Level 4 5 trafień, 642 ms 6 trafień, 785 ms
Głowa, Level 2 2 trafienia, 213 ms 3 trafienia, 356 ms
Głowa, Level 4 3 trafienia, 356 ms 4 trafienia, 499 ms

SKS nadal zabija cele bez pancerza 2 trafieniami w klatkę albo 1 w głowę, a uda nie mają płyty, więc HP w nogi (2 trafienia) omija karę.

Kiedy co się odblokowuje w Season 3#

Wspólny sprzęt widoczny na ścieżce Wardog i na ścieżce roli na ekranie odblokowań Season 3
Season 3 umieszcza wspólny sprzęt i amunicję na kilku ścieżkach ról. © BULKHEAD

Season 3 podniósł XP na poziom z powrotem w stronę Season 1, więc każdy poziom poniżej trwa dłużej niż w zeszłym sezonie. Broń nadal odblokowuje się na jednej ścieżce roli. Amunicja odblokowuje się teraz na kilku ścieżkach naraz: która ścieżka dojdzie tam pierwsza, ta otwiera ją dla każdej roli.

Broń według etapu wipe'a#

Etap Broń, poziom odblokowania, koszt odblokowania, cena u handlarza
Bez odblokowania AK74 $800, MP43 $400, PP-19 Bizon $1,000, Scout Rifle TD $1,200; darmowe karabiny rekruta frakcji A-91, KH-2002, Bushmaster M17S (ogień pojedynczy i seriami, bez dodatków)
Wczesny, poziom 1 do 15 T-21 Assault3 $10,000 / $1,200; MP5 Medic4 $25,000 / $1,800; SKS Recon5 $25,000 / $2,400; Galil Assault10 $35,000 / $2,000; Mosin Nagant Recon10 $50,000 / $4,500; M500 Support10 $50,000 / $1,200; SVD Recon12 $50,000 / $4,800; PKM Support15 $100,000 / $4,100; PP-19 Vityaz Medic15 $50,000 / $1,200; Compound Bow Recon16 → 15 $150,000 / $1,350
Środkowy, poziom 16 do 30 SV98 Recon18 $100,000 / $5,200; TCX-SPR Assault20 $100,000 / $3,200; M249 SAW Support20 $150,000 / $3,200; AMP-9 Medic20 $75,000 / $1,375; BMR-308 Recon20 $125,000 / $6,250; M14 Recon25 $100,000 / $7,400; M4 Assault28 $150,000 / $2,800; Evo-3 Ultra Support30 $200,000 / $7,250; Mk22 Recon30 $150,000 / $6,400
Późny, poziom 31 i wyżej Super-45 Medic35 $200,000 / $5,600; FAL Assault35 $250,000 / $6,000; AMR 50 Recon35 → 41 $200,000 / $14,800

Recon ma cztery z pięciu najszybszych broni na 50 m: SKS na 5, SVD na 12, BMR-308 na 20 i M14 na 25. Gracz Recon ma zabójstwo przez Level 2 w 3 trafieniach od Recon12; żadna broń automatyczna nie zabija w mniej niż 5.

Amunicja HP i AP na każdej ścieżce#

Każda amunicja HP kosztuje teraz $15,000 za odblokowanie (było $5,000), a każda AP $75,000. W Season 2 cała była tylko na ścieżce Wardog. Ścieżki są podane od najszybszej; poziom z Season 2 jest w ostatniej kolumnie.

Kaliber HP: ścieżki AP: ścieżki Season 2, HP / AP
5.45 (AK74) Assault6, Career11 Assault27, Career76 Career6 / Career90
5.56 (M4, T-21, Galil, M249) Recon7, Assault9, Driver9, Career12, Support24 Recon27, Support29, Driver29, Assault31, Career80 Career13 / Career84
7.62x39 (TCX-SPR, SKS) Recon13, Career14, Assault21 Recon28, Assault39, Career100 Career11 / Career60
.308 (M14, BMR-308, FAL, Evo-3 Ultra, Mk22) Pilot26, Recon31, Support31, Driver31, Assault37, Career75 Recon35, Pilot36, Assault41, Support41, Driver43, Career170 Career63 / Career140
7.62x54R (SVD, PKM, SV98, Mosin) Recon17, Support19, Driver36, Career39 Recon34, Support37, Driver38, Career130 Career28 / Career82
9 mm (MP5, AMP-9, Vityaz, Bizon, GGX) Medic8, Career13 Medic33, Career90 Career10 / Career75
.45 ACP (Super-45) Medic37, Career49 Medic41, Career140 Career48 / Career120

Co to oznacza w praktyce:

  • Recon to ścieżka AP. Dochodzi do AP 5.56, 7.62x39, .308 i 7.62x54R przed każdą inną rolą. Wbij Recon na 35, a karabiny całego składu dostaną AP.
  • 5.56 HP na Recon7 daje graczom M4 i M249 zabójstwo przez Level 4 w 4 trafieniach w udo już w pierwsze wieczory.
  • .308 przychodzi później. HP jest na Pilot26 albo Recon31, AP na Recon35. Na ścieżce Wardog AP przesunęło się ze 140 na 170.
  • Medic rządzi amunicją pistoletową. 9 mm HP na Medic8, .45 ACP AP na Medic41.

Magazynki i inne przesunięcia#

Limited Mode: tylko FMJ#

Limited Mode nie sprzedaje amunicji HP ani AP ani pancerza Level 3 i Level 4. Tam tabele bliskiego i średniego dystansu poniżej, FMJ przeciw Level 2, to cała meta, a tempo dyktują karabiny 5.56 z 6 trafieniami i DMR-y z 3. Pieniądze i postęp przechodzą na zwykłe serwery.

Bliski dystans, do 50 m#

50 m · Kamizelka i hełm L2 · FMJ · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, PM, LKM, StrzelbaTop 10 z 21 według czasu zabicia
  1. S
  2. A

Tiery względem Super-45 (343 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • M14 Recon25: 3 trafienia, 231 ms (50 m, Level 2). 2 trafienia bez pancerza, 1 w głowę bez hełmu.
  • SVD Recon12 i BMR-308 Recon20: 3 trafienia, 314 i 324 ms.
  • Super-45 Medic35: 5 trafień, 343 ms. Magazynek na 13 naboi do Medic42. 9 trafień na 100 m.
  • M249 SAW Support20: 6 trafień, 410 ms. Standardowo magazynek na 100 naboi.
  • FAL Assault35 i Evo-3 Ultra Support30: znowu 5 trafień, 430 i 407 ms.
  • M4 Assault28: 6 trafień, 432 ms. TCX-SPR Assault20: 6 trafień, 449 ms.
  • MP43: 2 naboje śrutowe, 107 ms na 15 m, bez odblokowania, $400. Model liczy każdą śrucinę jako trafienie.

Średni dystans, około 100 m#

100 m · Kamizelka i hełm L2 · FMJ · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, PM, LKMTop 10 z 21 według czasu zabicia
  1. S

Tiery względem M249 SAW (471 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • M14: 3 trafienia, 293 ms (100 m, Level 2). SVD 380 ms, BMR-308 384 ms.
  • M249 SAW: 6 trafień, 471 ms. Najlepiej na leżąco albo na dwójnogu.
  • M4: 6 trafień, 494 ms. 0.84 MOA, 910 m/s, podrzut 10.4 na 10 strzałów.
  • TCX-SPR: 6 trafień, 529 ms. Podrzut spadł z 15.9 do 12.6 na 10 strzałów, a znoszenie na boki o około jedną trzecią, ale pocisk 700 m/s nadal kosztuje czas na dystansie.
  • Galil Assault10: 6 trafień, 575 ms. Najniższy podrzut ze wszystkich karabinów (10.1) i najszybszy pocisk (950 m/s).
M14

M14

Marksman RiflePoziom 25

7400 USD

Daleki dystans, 200 m i więcej#

200 m · Kamizelka i hełm L3 · FMJ · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, LKM, SnajperkaTop 10 z 21 według czasu zabicia
  1. S
  2. A

Tiery względem SVD (644 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • AMR 50 Recon41: 1 trafienie w klatkę przez Level 3, 234 ms na 200 m. $14,800, sześć poziomów później niż w Season 2.
  • M14: 4 trafienia, 509 ms (200 m, Level 3). SVD i BMR-308 4 trafienia, 644 ms.
  • SV98 Recon18: 1 trafienie w głowę przez hełm Level 2, 260 ms na 200 m. 2 trafienia w klatkę przez Level 3. Liczby karabinów powtarzalnych się nie zmieniły. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
  • M4: 7 trafień, 707 ms. Najlepsza broń automatyczna na 200 m poza M249 (679 ms).

Przeciw kamizelce i hełmowi Level 4#

50 m · Kamizelka i hełm L4 · Najlepsze dostępne · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, PM, LKM, Snajperka, StrzelbaTop 10 z 26 według czasu zabicia
  1. S
  2. A

Tiery względem Evo-3 Ultra (407 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • M14 z .308 AP Recon35: 3 trafienia, 231 ms. FMJ: 5 trafień, 403 ms.
  • SVD z 7.62x54R AP Recon34: 3 trafienia, 314 ms.
  • TCX-SPR z 7.62x39 AP Recon28: 6 trafień, 449 ms.
  • M4 z 5.56 AP Recon27: 7 trafień, 507 ms. FMJ: 9 trafień, 657 ms.
  • Super-45 z .45 AP Medic41: 7 trafień, 443 ms.

HP w uda bije to wszystko. Żadna kamizelka nie osłania ud, więc poziom pancerza nie ma znaczenia:

Broń HP, udo, 50 m Najszybsze odblokowanie HP
M14 2 trafienia, 145 ms Pilot26, Recon31
SVD 2 trafienia, 189 ms Recon17
BMR-308 2 trafienia, 191 ms Pilot26, Recon31
SKS 2 trafienia, 213 ms Recon13
FAL, Evo-3 Ultra, PKM 3 trafienia, 236 do 262 ms Pilot26; PKM Recon17
AMP-9, MP5 3 trafienia, 272 i 289 ms Medic8
M4, M249 SAW 4 trafienia, 282 i 269 ms Recon7

Trzymaj HP z dala od płyt: M4 z HP potrzebuje 16 trafień w klatkę przeciw Level 2. Każdą broń w tym ujęciu zobaczysz w tier liście z HP w nogi albo w Balistyce.

Budżet i początek wipe'a#

50 m · Kamizelka i hełm L2 · FMJ · Klatka piersiowa · AR, KB, DMR, PM, LKM, StrzelbaTop 9 z 9 według czasu zabicia
  1. S
  2. A

Tiery względem SKS (499 ms); każde trafienie dochodzi do celu.

Otwórz w tier liście

Kluczowe wybory:

  • T-21 Assault3: 6 trafień, 457 ms (50 m, Level 2). $1,200. Najszybszy karabin, dopóki Recon12 nie da SVD.
  • SKS Recon5: 4 trafienia, 499 ms. $2,400. 2 trafienia na graczy bez pancerza, a na początku wipe'a to większość.
  • AK74: 6 trafień, 521 ms. Bez odblokowania, $800. 5.45 HP na Assault6.
  • Galil Assault10: 6 trafień, 516 ms. $2,000, najlepszy wczesny karabin powyżej 100 m.
  • MP5 Medic4: 7 trafień, 589 ms. 9 mm HP na Medic8.
  • Darmowe karabiny rekruta (A-91, KH-2002, Bushmaster M17S): na papierze 6 trafień, 501 ms, ale tylko ogień pojedynczy albo seriami i bez dodatków.

Papier kontra praktyka#

Liczby kontra prowadzenie.

  • M14: pierwszy na 50, 100 i 200 m, ale TTK zakłada ogień półautomatyczny w pełnym tempie. Ma najwyższy zmierzony przez nas podrzut (31.3 na 10 strzałów; M4 10.4), standardowy magazynek na 10 naboi i brak slotu na chwyt. Magazynek na 30 naboi na Recon32 dokłada ×1.22 odrzutu pionowego.
  • SVD i BMR-308: 3 trafienia na 50 i 100 m przeciw Level 2. Oba mają 10 naboi lub mniej: SVD startuje z 5 do Recon17.
  • M4 kontra TCX-SPR: te same 6 trafień przeciw Level 2. M4 strzela szybszymi pociskami przy mniejszym podrzucie; TCX-SPR jest o jedno trafienie lepszy przeciw Level 4 i dostaje AP na Recon28.
  • FAL, PKM, Evo-3 Ultra: znowu 5 trafień. PKM odblokowuje się na Support15 za $4,100 i ma stabilniejszy dwójnóg (pion ×0.2 wobec ×0.4 w Evo).
  • Compound Bow: strzały lecą 240 m/s zamiast 160, więc strzał na 50 m dolatuje w około 0.21 s zamiast 0.31 s (linia prosta, bez oporu). Jedna strzała nadal zabija przez Level 2.

Porównaj pary: M4, TCX-SPR i Galil, M14, BMR-308 i SVD. DMR-y pasują do długich ulic Sabatulo.

Metoda i ograniczenia#

  • Każda liczba pochodzi z modelu balistyki strony na danych Season 3, build CL-533731. Balistyka i tier lista pokazują te same wartości.
  • Założenia: trafienie w górną część klatki, jeśli nie podano inaczej, kamizelka i hełm tego samego poziomu, 100 zdrowia, każdy strzał trafia przy podanej szybkostrzelności. TTK = (trafienia − 1) × odstęp między strzałami + czas lotu pocisku.
  • Poziomy i koszty odblokowania pochodzą z tego samego buildu. Karta zapowiedzi w patch notes pokazuje .308 AP na innych poziomach; tabela powyżej trzyma się danych z wydanej wersji.
  • Model pomija odczucie odrzutu, widoczność, dźwięk i rozrzut śrutu. Nie testowaliśmy w grze; tiery ważą liczby wobec prowadzenia, magazynka, poziomu odblokowania i ceny, więc zawierają naszą ocenę.

Czytaj dalej#

Powiązane artykuły