PoradnikiWARDOGS Season 3: tier lista i meta broni – najlepsze bronie i kiedy się odblokowują
Tier lista broni WARDOGS Season 3: najszybsze zabójstwa na każdym dystansie, buffy AR, LMG i DMR oraz kiedy odblokowuje się każda broń, HP i AP.

Na tej stronie
- Co zmieniło się w broni
- Ukryta kara SKS
- Kiedy co się odblokowuje w Season 3
- Broń według etapu wipe'a
- Amunicja HP i AP na każdej ścieżce
- Magazynki i inne przesunięcia
- Limited Mode: tylko FMJ
- Bliski dystans, do 50 m
- Średni dystans, około 100 m
- Daleki dystans, 200 m i więcej
- Przeciw kamizelce i hełmowi Level 4
- Budżet i początek wipe'a
- Papier kontra praktyka
- Metoda i ograniczenia
- Czytaj dalej
Season 3 oddał karabinom szturmowym, LMG i DMR-om obrażenia w tułów, rozłożył amunicję HP i AP na kilka ścieżek ról i przesunął AMR 50 głębiej w Recon. Ten poradnik szereguje broń główną według tego, jak szybko zabija na każdym dystansie, i pokazuje, kiedy odblokowuje się każda broń i amunicja. Każda liczba pochodzi z modelu balistyki strony na danych Season 3 (build CL-533731). Dystans, pancerz i amunicję zmienisz sam w tier liście na żywo.
W skrócie.
- Blisko, do 50 m:
M14, 3 trafienia i 231 ms przeciw Level 2. Z broni automatycznej
Super-45: 5 trafień i 343 ms.
- Średnio, około 100 m:
M14 3 trafienia, 293 ms;
M4 6 trafień, 494 ms przy najniższym podrzucie wśród szybkich karabinów.
- Daleko, 200 m i więcej:
AMR 50, jedno trafienie w klatkę przez Level 3, teraz na
41.
M14 4 trafienia, 509 ms.
- Przeciw Level 4: HP w uda. Każdy DMR zabija w 2 trafieniach, karabin 5.56 w 4.
- Budżet:
T-21 na
3 za $1,200, 6 trafień i 457 ms na 50 m.
SKS na
5, 4 trafienia.
- Najszybsze AP: Recon. 5.56 AP na
27, 7.62x39 AP na
28, .308 AP na
35.
Wszystkie czasy zakładają trafienie w górną część klatki, kamizelkę i hełm tego samego poziomu, amunicję FMJ i każdy strzał w cel. TTK liczymy od pierwszego strzału do zabójstwa, razem z lotem pocisku.
Co zmieniło się w broni#
Season 2 obciął mnożnik górnej części klatki karabinów i karabinów maszynowych do 0.9735. Season 3 ustawia go na 1.10 i podnosi środek oraz dół tułowia. DMR-y dostały większe mnożniki na każdej strefie, a ich kara za kaliber zmalała.
| Klasa broni | Głowa | Górna część klatki | Środek / dół tułowia | Mnożnik kalibru |
|---|---|---|---|---|
| Karabiny szturmowe, LMG | 2.35 | 0.9735 → 1.10 | 0.97 → 1.00 / 0.9215 → 0.95 | .308 i 7.62x54R zostają na ×0.75 |
| DMR-y | 2.45 → 3.00 | 1.177 → 1.507 | 1.18 → 1.50 / 1.178 → 1.501 | .308 ×0.85 → ×0.91, 7.62x54R ×0.80 → ×0.90 |
Trafienia na 50 m, górna część klatki, FMJ, Season 2 → Season 3:
| Broń | Bez pancerza | Level 2 | Level 3 | Level 4 | Głowa, Level 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 → 4 | 7 → 6 | 8 → 7 | 10 → 9 | 4 → 4 | |
| 4 → 4 | 7 → 6 | 8 → 7 | 10 → 9 | 4 → 4 | |
| 4 → 3 | 6 → 5 | 7 → 6 | 8 → 7 | 3 → 3 | |
| 4 → 4 | 6 → 6 | 7 → 7 | 9 → 8 | 3 → 3 | |
| 3 → 2 | 4 → 3 | 5 → 4 | 6 → 5 | 3 → 2 | |
| 3 → 2 | 5 → 3 | 5 → 4 | 7 → 5 | 3 → 2 | |
| 3 → 2 | 5 → 4 | 6 → 5 | 8 → 6 | 4 → 3 |
Każdy DMR zabija teraz głowę bez hełmu 1 trafieniem (było 2). SMG, pistolety i karabiny powtarzalne zachowały swoje liczby. TCX-SPR zostaje na 6 trafieniach przeciw Level 2, więc M4 dorównuje jego 449 ms wynikiem 432 ms, z pociskiem 910 m/s wobec 700 m/s. Każdą zmienioną liczbę broni znajdziesz w Co się zmieniło.
Ukryta kara SKS#
Patch notes o tym milczą, ale tabela obrażeń piechoty w Season 3 dodaje dwie reguły dla 7.62x39 z karabinu wyborowego, a to dotyczy tylko SKS: ×0.80 obrażeń przez hełmy i ×0.85 przez kamizelki. Bez nich SKS zyskałby więcej:
| SKS na 50 m, FMJ | Bez kary | Z karą (na żywo) |
|---|---|---|
| Klatka, Level 1 | 3 trafienia, 356 ms | 4 trafienia, 499 ms |
| Klatka, Level 3 | 4 trafienia, 499 ms | 5 trafień, 642 ms |
| Klatka, Level 4 | 5 trafień, 642 ms | 6 trafień, 785 ms |
| Głowa, Level 2 | 2 trafienia, 213 ms | 3 trafienia, 356 ms |
| Głowa, Level 4 | 3 trafienia, 356 ms | 4 trafienia, 499 ms |
SKS nadal zabija cele bez pancerza 2 trafieniami w klatkę albo 1 w głowę, a uda nie mają płyty, więc HP w nogi (2 trafienia) omija karę.
Kiedy co się odblokowuje w Season 3#
Season 3 podniósł XP na poziom z powrotem w stronę Season 1, więc każdy poziom poniżej trwa dłużej niż w zeszłym sezonie. Broń nadal odblokowuje się na jednej ścieżce roli. Amunicja odblokowuje się teraz na kilku ścieżkach naraz: która ścieżka dojdzie tam pierwsza, ta otwiera ją dla każdej roli.
Broń według etapu wipe'a#
| Etap | Broń, poziom odblokowania, koszt odblokowania, cena u handlarza |
|---|---|
| Bez odblokowania | |
| Wczesny, poziom 1 do 15 | |
| Środkowy, poziom 16 do 30 | |
| Późny, poziom 31 i wyżej |
Recon ma cztery z pięciu najszybszych broni na 50 m: SKS na 5, SVD na 12, BMR-308 na 20 i M14 na 25. Gracz Recon ma zabójstwo przez Level 2 w 3 trafieniach od
12; żadna broń automatyczna nie zabija w mniej niż 5.
Amunicja HP i AP na każdej ścieżce#
Każda amunicja HP kosztuje teraz $15,000 za odblokowanie (było $5,000), a każda AP $75,000. W Season 2 cała była tylko na ścieżce Wardog. Ścieżki są podane od najszybszej; poziom z Season 2 jest w ostatniej kolumnie.
| Kaliber | HP: ścieżki | AP: ścieżki | Season 2, HP / AP |
|---|---|---|---|
| 5.45 ( |
|||
| 5.56 (M4, T-21, Galil, M249) | |||
| 7.62x39 (TCX-SPR, SKS) | |||
| .308 (M14, BMR-308, FAL, Evo-3 Ultra, Mk22) | |||
| 7.62x54R (SVD, PKM, SV98, Mosin) | |||
| 9 mm (MP5, AMP-9, Vityaz, Bizon, GGX) | |||
| .45 ACP ( |
Co to oznacza w praktyce:
- Recon to ścieżka AP. Dochodzi do AP 5.56, 7.62x39, .308 i 7.62x54R przed każdą inną rolą. Wbij Recon na 35, a karabiny całego składu dostaną AP.
- 5.56 HP na
7 daje graczom M4 i M249 zabójstwo przez Level 4 w 4 trafieniach w udo już w pierwsze wieczory. - .308 przychodzi później. HP jest na
26 albo
31, AP na
35. Na ścieżce Wardog AP przesunęło się ze 140 na 170. - Medic rządzi amunicją pistoletową. 9 mm HP na
8, .45 ACP AP na
41.
Magazynki i inne przesunięcia#
Magazynek AMR 50 na 5 naboi przesunął się razem z karabinem na
41; ten na 10 naboi na
49.
Magazynek M14 na 30 naboi:
36 → 32, $50,000. Ten na 20 naboi zostaje na
31.
Magazynek Super-45 na 30 naboi:
43 → 42.
Magazynek Galil na 50 naboi:
15 → 16.
Broadhead Arrow do Compound Bow jest teraz dostępna od startu (było
16).
Limited Mode: tylko FMJ#
Limited Mode nie sprzedaje amunicji HP ani AP ani pancerza Level 3 i Level 4. Tam tabele bliskiego i średniego dystansu poniżej, FMJ przeciw Level 2, to cała meta, a tempo dyktują karabiny 5.56 z 6 trafieniami i DMR-y z 3. Pieniądze i postęp przechodzą na zwykłe serwery.
Bliski dystans, do 50 m#
- S
- A
Tiery względem Super-45 (343 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
M14
25: 3 trafienia, 231 ms (50 m, Level 2). 2 trafienia bez pancerza, 1 w głowę bez hełmu.
SVD
12 i
BMR-308
20: 3 trafienia, 314 i 324 ms.
Super-45
35: 5 trafień, 343 ms. Magazynek na 13 naboi do
42. 9 trafień na 100 m.
M249 SAW
20: 6 trafień, 410 ms. Standardowo magazynek na 100 naboi.
FAL
35 i
Evo-3 Ultra
30: znowu 5 trafień, 430 i 407 ms.
M4
28: 6 trafień, 432 ms.
TCX-SPR
20: 6 trafień, 449 ms.
MP43: 2 naboje śrutowe, 107 ms na 15 m, bez odblokowania, $400. Model liczy każdą śrucinę jako trafienie.
Średni dystans, około 100 m#
- S
Tiery względem M249 SAW (471 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
M14: 3 trafienia, 293 ms (100 m, Level 2). SVD 380 ms, BMR-308 384 ms.
M249 SAW: 6 trafień, 471 ms. Najlepiej na leżąco albo na dwójnogu.
M4: 6 trafień, 494 ms. 0.84 MOA, 910 m/s, podrzut 10.4 na 10 strzałów.
TCX-SPR: 6 trafień, 529 ms. Podrzut spadł z 15.9 do 12.6 na 10 strzałów, a znoszenie na boki o około jedną trzecią, ale pocisk 700 m/s nadal kosztuje czas na dystansie.
Galil
10: 6 trafień, 575 ms. Najniższy podrzut ze wszystkich karabinów (10.1) i najszybszy pocisk (950 m/s).

M14
Marksman RiflePoziom 25
7400 USD
Daleki dystans, 200 m i więcej#
- S
- A
Tiery względem SVD (644 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
AMR 50
41: 1 trafienie w klatkę przez Level 3, 234 ms na 200 m. $14,800, sześć poziomów później niż w Season 2.
M14: 4 trafienia, 509 ms (200 m, Level 3). SVD i BMR-308 4 trafienia, 644 ms.
SV98
18: 1 trafienie w głowę przez hełm Level 2, 260 ms na 200 m. 2 trafienia w klatkę przez Level 3. Liczby karabinów powtarzalnych się nie zmieniły. Poza top 10 powyżej, bo lista liczy trafienia w klatkę.
M4: 7 trafień, 707 ms. Najlepsza broń automatyczna na 200 m poza M249 (679 ms).
Przeciw kamizelce i hełmowi Level 4#
- S
- A
Tiery względem Evo-3 Ultra (407 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
M14 z .308 AP
35: 3 trafienia, 231 ms. FMJ: 5 trafień, 403 ms.
SVD z 7.62x54R AP
34: 3 trafienia, 314 ms.
TCX-SPR z 7.62x39 AP
28: 6 trafień, 449 ms.
M4 z 5.56 AP
27: 7 trafień, 507 ms. FMJ: 9 trafień, 657 ms.
Super-45 z .45 AP
41: 7 trafień, 443 ms.
HP w uda bije to wszystko. Żadna kamizelka nie osłania ud, więc poziom pancerza nie ma znaczenia:
| Broń | HP, udo, 50 m | Najszybsze odblokowanie HP |
|---|---|---|
| 2 trafienia, 145 ms | ||
| 2 trafienia, 189 ms | ||
| 2 trafienia, 191 ms | ||
| 2 trafienia, 213 ms | ||
| 3 trafienia, 236 do 262 ms | ||
| 3 trafienia, 272 i 289 ms | ||
| 4 trafienia, 282 i 269 ms |
Trzymaj HP z dala od płyt: M4 z HP potrzebuje 16 trafień w klatkę przeciw Level 2. Każdą broń w tym ujęciu zobaczysz w tier liście z HP w nogi albo w Balistyce.
Budżet i początek wipe'a#
- S
- A
Tiery względem SKS (499 ms); każde trafienie dochodzi do celu.
Otwórz w tier liścieKluczowe wybory:
T-21
3: 6 trafień, 457 ms (50 m, Level 2). $1,200. Najszybszy karabin, dopóki
12 nie da SVD.
SKS
5: 4 trafienia, 499 ms. $2,400. 2 trafienia na graczy bez pancerza, a na początku wipe'a to większość.
AK74: 6 trafień, 521 ms. Bez odblokowania, $800. 5.45 HP na
6.
Galil
10: 6 trafień, 516 ms. $2,000, najlepszy wczesny karabin powyżej 100 m.
MP5
4: 7 trafień, 589 ms. 9 mm HP na
8.- Darmowe karabiny rekruta (A-91, KH-2002, Bushmaster M17S): na papierze 6 trafień, 501 ms, ale tylko ogień pojedynczy albo seriami i bez dodatków.
Papier kontra praktyka#
Liczby kontra prowadzenie.
M14: pierwszy na 50, 100 i 200 m, ale TTK zakłada ogień półautomatyczny w pełnym tempie. Ma najwyższy zmierzony przez nas podrzut (31.3 na 10 strzałów; M4 10.4), standardowy magazynek na 10 naboi i brak slotu na chwyt. Magazynek na 30 naboi na
32 dokłada ×1.22 odrzutu pionowego.
SVD i
BMR-308: 3 trafienia na 50 i 100 m przeciw Level 2. Oba mają 10 naboi lub mniej: SVD startuje z 5 do
17.
M4 kontra
TCX-SPR: te same 6 trafień przeciw Level 2. M4 strzela szybszymi pociskami przy mniejszym podrzucie; TCX-SPR jest o jedno trafienie lepszy przeciw Level 4 i dostaje AP na
28.
FAL,
PKM,
Evo-3 Ultra: znowu 5 trafień. PKM odblokowuje się na
15 za $4,100 i ma stabilniejszy dwójnóg (pion ×0.2 wobec ×0.4 w Evo).
Compound Bow: strzały lecą 240 m/s zamiast 160, więc strzał na 50 m dolatuje w około 0.21 s zamiast 0.31 s (linia prosta, bez oporu). Jedna strzała nadal zabija przez Level 2.
Porównaj pary: M4, TCX-SPR i Galil, M14, BMR-308 i SVD. DMR-y pasują do długich ulic Sabatulo.
Metoda i ograniczenia#
- Każda liczba pochodzi z modelu balistyki strony na danych Season 3, build CL-533731. Balistyka i tier lista pokazują te same wartości.
- Założenia: trafienie w górną część klatki, jeśli nie podano inaczej, kamizelka i hełm tego samego poziomu, 100 zdrowia, każdy strzał trafia przy podanej szybkostrzelności. TTK = (trafienia − 1) × odstęp między strzałami + czas lotu pocisku.
- Poziomy i koszty odblokowania pochodzą z tego samego buildu. Karta zapowiedzi w patch notes pokazuje .308 AP na innych poziomach; tabela powyżej trzyma się danych z wydanej wersji.
- Model pomija odczucie odrzutu, widoczność, dźwięk i rozrzut śrutu. Nie testowaliśmy w grze; tiery ważą liczby wobec prowadzenia, magazynka, poziomu odblokowania i ceny, więc zawierają naszą ocenę.
Czytaj dalej#
- Tier lista na żywo: ten sam ranking dla dowolnego dystansu, poziomu pancerza, amunicji i poziomu roli.
- Balistyka: trafienia i TTK dla każdej broni, strefy i dystansu.
- Kreator loadoutu: ile kosztuje cię broń z buildem przy śmierci.
- Co zmieniło się w Season 3: każda zmieniona liczba broni i odblokowań.
- Patch notes Season 3: cała aktualizacja z Sabatulo i Limited Mode.
- Meta broni Season 2: liczby z zeszłego sezonu do porównania.

