GuidesWARDOGS Season 3 : tier list et méta des armes, les meilleures et quand elles se débloquent
Tier list WARDOGS Season 3 : kills les plus rapides à chaque distance, effet des buffs AR, LMG et DMR, et déblocage de chaque arme, HP et AP.

Sur cette page
- Ce qui a changé pour les armes
- La pénalité cachée du SKS
- Quand tout se débloque en Season 3
- Les armes selon la phase du wipe
- Munitions HP et AP sur chaque parcours
- Chargeurs et autres déplacements
- Limited Mode : FMJ uniquement
- Courte portée, jusqu'à 50 m
- Moyenne portée, environ 100 m
- Longue portée, 200 m et plus
- Contre gilet et casque Level 4
- Petit budget et début de wipe
- Sur le papier et en main
- Méthode et limites
- Pour aller plus loin
La Season 3 a rendu aux fusils d'assaut, aux LMG et aux DMR leurs dégâts au torse, a placé les munitions HP et AP sur plusieurs parcours de rôle et a repoussé l'AMR 50 plus loin dans le parcours Recon. Ce guide classe les armes principales selon leur vitesse de kill à chaque distance et indique quand chaque arme et chaque munition se débloque. Tous les chiffres viennent du modèle balistique du site appliqué aux données de la Season 3 (build CL-533731). Pour changer la distance, l'armure ou la munition, ouvre la tier list en direct.
En bref.
- Courte portée, jusqu'à 50 m :
M14, 3 touches et 231 ms contre du Level 2. Côté armes automatiques, la
Super-45 avec 5 touches et 343 ms.
- Moyenne portée, environ 100 m :
M14 3 touches, 293 ms ;
M4 6 touches, 494 ms avec la montée de recul la plus faible des fusils rapides.
- Longue portée, 200 m et plus :
AMR 50, une touche au torse à travers du Level 3, désormais à
41.
M14 4 touches, 509 ms.
- Contre le Level 4 : des HP dans les cuisses. Chaque DMR tue en 2 touches, un fusil en 5.56 en 4.
- Petit budget :
T-21 à
3 pour $1,200, 6 touches et 457 ms à 50 m.
SKS à
5, 4 touches.
- AP le plus rapide : Recon. 5.56 AP à
27, 7.62x39 AP à
28, .308 AP à
35.
Tous les temps supposent une touche en haut du torse, un gilet et un casque du même niveau, des munitions FMJ et chaque tir au but. Le TTK court du premier tir au kill et inclut le temps de vol de la balle.
Ce qui a changé pour les armes#
La Season 2 avait abaissé le multiplicateur du haut du torse des fusils et des mitrailleuses à 0.9735. La Season 3 le fixe à 1.10 et relève le milieu et le bas du torse. Les DMR ont reçu des multiplicateurs plus élevés sur toutes les zones, et leur pénalité de calibre a diminué.
| Classe d'arme | Tête | Haut du torse | Milieu / bas du torse | Multiplicateur de calibre |
|---|---|---|---|---|
| Fusils d'assaut, LMG | 2.35 | 0.9735 → 1.10 | 0.97 → 1.00 / 0.9215 → 0.95 | .308 et 7.62x54R restent à ×0.75 |
| DMR | 2.45 → 3.00 | 1.177 → 1.507 | 1.18 → 1.50 / 1.178 → 1.501 | .308 ×0.85 → ×0.91, 7.62x54R ×0.80 → ×0.90 |
Touches à 50 m, haut du torse, FMJ, Season 2 → Season 3 :
| Arme | Sans armure | Level 2 | Level 3 | Level 4 | Tête, Level 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 → 4 | 7 → 6 | 8 → 7 | 10 → 9 | 4 → 4 | |
| 4 → 4 | 7 → 6 | 8 → 7 | 10 → 9 | 4 → 4 | |
| 4 → 3 | 6 → 5 | 7 → 6 | 8 → 7 | 3 → 3 | |
| 4 → 4 | 6 → 6 | 7 → 7 | 9 → 8 | 3 → 3 | |
| 3 → 2 | 4 → 3 | 5 → 4 | 6 → 5 | 3 → 2 | |
| 3 → 2 | 5 → 3 | 5 → 4 | 7 → 5 | 3 → 2 | |
| 3 → 2 | 5 → 4 | 6 → 5 | 8 → 6 | 4 → 3 |
Chaque DMR tue désormais une tête sans casque en 1 touche (contre 2 avant). Les SMG, les pistolets et les fusils à verrou gardent leurs chiffres. Le TCX-SPR reste à 6 touches contre du Level 2, donc le M4 rattrape ses 449 ms avec 432 ms, et une balle à 910 m/s contre 700 m/s. Tous les chiffres d'armes modifiés sont dans Ce qui a changé.
La pénalité cachée du SKS#
Les patch notes n'en parlent pas, mais la table de dégâts d'infanterie de la Season 3 ajoute deux règles pour le 7.62x39 tiré depuis un fusil de précision, ce qui ne touche que le SKS : ×0.80 de dégâts à travers les casques et ×0.85 à travers les gilets. Sans elles, le SKS aurait gagné davantage :
| SKS à 50 m, FMJ | Sans pénalité | Avec pénalité (live) |
|---|---|---|
| Torse, Level 1 | 3 touches, 356 ms | 4 touches, 499 ms |
| Torse, Level 3 | 4 touches, 499 ms | 5 touches, 642 ms |
| Torse, Level 4 | 5 touches, 642 ms | 6 touches, 785 ms |
| Tête, Level 2 | 2 touches, 213 ms | 3 touches, 356 ms |
| Tête, Level 4 | 3 touches, 356 ms | 4 touches, 499 ms |
Le SKS tue toujours une cible sans armure en 2 touches au torse ou 1 à la tête, et les cuisses n'ont pas de plaque : des HP dans les jambes (2 touches) ignorent la pénalité.
Quand tout se débloque en Season 3#
La Season 3 a remonté l'XP par niveau vers les valeurs de la Season 1, donc chaque niveau ci-dessous prend plus de temps que la saison dernière. Les armes se débloquent toujours sur un seul parcours de rôle chacune. Les munitions se débloquent désormais sur plusieurs parcours à la fois : le premier parcours qui y arrive les ouvre pour tous les rôles.
Les armes selon la phase du wipe#
| Phase | Arme, niveau de déblocage, coût de déblocage, prix chez le marchand |
|---|---|
| Sans déblocage | |
| Début, niveaux 1 à 15 | |
| Milieu, niveaux 16 à 30 | |
| Fin, niveau 31 et plus |
Recon détient quatre des cinq armes les plus rapides à 50 m : SKS au 5, SVD au 12, BMR-308 au 20 et M14 au 25. Un joueur Recon a un kill en 3 touches contre du Level 2 dès
12; aucune arme automatique ne tue en moins de 5.
Munitions HP et AP sur chaque parcours#
Chaque munition HP coûte désormais $15,000 à débloquer (contre $5,000) et chaque munition AP $75,000. En Season 2, toutes se trouvaient uniquement sur le parcours Wardog. Les parcours sont listés du plus rapide au plus lent ; le niveau de la Season 2 figure dans la dernière colonne.
| Calibre | HP : parcours | AP : parcours | Season 2, HP / AP |
|---|---|---|---|
| 5.45 ( |
|||
| 5.56 (M4, T-21, Galil, M249) | |||
| 7.62x39 (TCX-SPR, SKS) | |||
| .308 (M14, BMR-308, FAL, Evo-3 Ultra, Mk22) | |||
| 7.62x54R (SVD, PKM, SV98, Mosin) | |||
| 9 mm (MP5, AMP-9, Vityaz, Bizon, GGX) | |||
| .45 ACP ( |
Ce que ça change en pratique :
- Recon est le parcours AP. Il atteint les AP en 5.56, 7.62x39, .308 et 7.62x54R avant tous les autres rôles. Monte Recon au niveau 35 et les fusils de toute l'escouade ont de l'AP.
- Les HP en 5.56 à
7 donnent aux joueurs M4 et M249 le kill en 4 touches aux cuisses contre du Level 4 dès les premières soirées. - La .308 arrive plus tard. Les HP sont à
26 ou
31, les AP à
35. Sur le parcours Wardog, les AP passent de 140 à 170. - Le Medic a la main sur les calibres de pistolet. HP en 9 mm à
8, AP en .45 ACP à
41.
Chargeurs et autres déplacements#
- Le
AMR 50 5-round magazine a suivi le fusil à
41; celui de 10 coups passe à
49.
M14 30-round magazine:
36 → 32, $50,000. Celui de 20 coups reste à
31.
Super-45 30-round magazine:
43 → 42.
Galil 50-round magazine:
15 → 16.- La
Broadhead Arrow du Compound Bow est désormais débloquée par défaut (avant :
16).
Limited Mode : FMJ uniquement#
Le Limited Mode ne vend ni munitions HP ou AP, ni armure Level 3 ou Level 4. Là-bas, les tableaux courte et moyenne portée ci-dessous, en FMJ contre du Level 2, constituent toute la méta, et les fusils 5.56 à 6 touches et les DMR à 3 touches donnent le rythme. L'argent et la progression sont conservés sur les serveurs standard.
Courte portée, jusqu'à 50 m#
- S
- A
Tiers par rapport à Super-45 (343 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
M14
25: 3 touches, 231 ms (50 m, Level 2). 2 touches sans armure, 1 sur une tête sans casque.
SVD
12 et
BMR-308
20: 3 touches, 314 et 324 ms.
Super-45
35: 5 touches, 343 ms. Chargeur de 13 coups jusqu'à
42. 9 touches à 100 m.
M249 SAW
20: 6 touches, 410 ms. Chargeur de 100 coups de série.
FAL
35 et
Evo-3 Ultra
30: de retour à 5 touches, 430 et 407 ms.
M4
28: 6 touches, 432 ms.
TCX-SPR
20: 6 touches, 449 ms.
MP43: 2 cartouches, 107 ms à 15 m, sans déblocage, $400. Le modèle compte chaque plomb comme une touche.
Moyenne portée, environ 100 m#
- S
Tiers par rapport à M249 SAW (471 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
M14: 3 touches, 293 ms (100 m, Level 2). SVD 380 ms, BMR-308 384 ms.
M249 SAW: 6 touches, 471 ms. Idéal couché ou sur le bipied.
M4: 6 touches, 494 ms. 0.84 MOA, 910 m/s, montée de 10.4 pour 10 tirs.
TCX-SPR: 6 touches, 529 ms. Sa montée est passée de 15.9 à 12.6 pour 10 tirs et sa dérive latérale a baissé d'environ un tiers, mais la balle à 700 m/s coûte toujours du temps à distance.
Galil
10: 6 touches, 575 ms. La montée la plus faible de tous les fusils (10.1) et la balle la plus rapide (950 m/s).

M14
Marksman RifleNiveau 25
7 400 $US
Longue portée, 200 m et plus#
- S
- A
Tiers par rapport à SVD (644 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
AMR 50
41: 1 touche au torse à travers du Level 3, 234 ms à 200 m. $14,800, six niveaux plus tard qu'en Season 2.
M14: 4 touches, 509 ms (200 m, Level 3). SVD et BMR-308 4 touches, 644 ms.
SV98
18: 1 touche à la tête à travers un casque Level 2, 260 ms à 200 m. 2 touches au torse à travers du Level 3. Les chiffres des fusils à verrou n'ont pas changé. Absent du top 10 ci-dessus, qui classe les touches au torse.
M4: 7 touches, 707 ms. La meilleure arme automatique à 200 m après la M249 (679 ms).
Contre gilet et casque Level 4#
- S
- A
Tiers par rapport à Evo-3 Ultra (407 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
M14 avec .308 AP
35: 3 touches, 231 ms. FMJ : 5 touches, 403 ms.
SVD avec 7.62x54R AP
34: 3 touches, 314 ms.
TCX-SPR avec 7.62x39 AP
28: 6 touches, 449 ms.
M4 avec 5.56 AP
27: 7 touches, 507 ms. FMJ : 9 touches, 657 ms.
Super-45 avec .45 AP
41: 7 touches, 443 ms.
Des HP dans les cuisses battent tout ça. Aucun gilet ne couvre les cuisses, donc le niveau d'armure ne compte pas :
| Arme | HP, cuisse, 50 m | Déblocage HP le plus rapide |
|---|---|---|
| 2 touches, 145 ms | ||
| 2 touches, 189 ms | ||
| 2 touches, 191 ms | ||
| 2 touches, 213 ms | ||
| 3 touches, 236 à 262 ms | ||
| 3 touches, 272 et 289 ms | ||
| 4 touches, 282 et 269 ms |
Ne tire pas de HP sur les plaques : le M4 en HP demande 16 touches au torse contre du Level 2. Retrouve chaque arme sous cet angle dans la tier list avec HP dans les jambes ou dans Balistique.
Petit budget et début de wipe#
- S
- A
Tiers par rapport à SKS (499 ms) ; chaque tir touche.
Ouvrir dans la tier listChoix clés :
T-21
3: 6 touches, 457 ms (50 m, Level 2). $1,200. Le fusil le plus rapide jusqu'à ce que
12 apporte le SVD.
SKS
5: 4 touches, 499 ms. $2,400. 2 touches sur les joueurs sans armure, soit la plupart d'entre eux en début de wipe.
AK74: 6 touches, 521 ms. Sans déblocage, $800. HP en 5.45 à
6.
Galil
10: 6 touches, 516 ms. $2,000, le meilleur fusil du début au-delà de 100 m.
MP5
4: 7 touches, 589 ms. HP en 9 mm à
8.- Fusils de recrue gratuits (A-91, KH-2002, Bushmaster M17S) : 6 touches, 501 ms sur le papier, mais uniquement en coup par coup ou en rafale, et sans accessoires.
Sur le papier et en main#
Les chiffres face à la prise en main.
M14: première à 50, 100 et 200 m, mais le TTK suppose un tir semi-automatique à pleine cadence. Elle a la montée la plus forte que nous ayons mesurée (31.3 pour 10 tirs ; M4 10.4), un chargeur standard de 10 coups et pas d'emplacement de poignée avant. Le chargeur de 30 coups à
32 ajoute ×1.22 de recul vertical.
SVD et
BMR-308: 3 touches à 50 et 100 m contre du Level 2. Les deux tiennent 10 coups ou moins : le SVD démarre avec 5 jusqu'à
17.
M4 contre
TCX-SPR: les mêmes 6 touches contre du Level 2. Le M4 tire des balles plus rapides avec moins de montée ; le TCX-SPR fait une touche de mieux contre du Level 4 et obtient l'AP à
28.
FAL,
PKM,
Evo-3 Ultra: de nouveau 5 touches. La PKM se débloque à
15 pour $4,100 et a le bipied le plus stable (vertical ×0.2 contre ×0.4 pour l'Evo).
Compound Bow: les flèches volent à 240 m/s au lieu de 160, donc un tir à 50 m arrive en environ 0.21 s au lieu de 0.31 s (ligne droite, sans traînée). Une flèche tue toujours à travers du Level 2.
Compare les paires : M4, TCX-SPR et Galil, M14, BMR-308 et SVD. Les DMR conviennent aux longues rues de Sabatulo.
Méthode et limites#
- Tous les chiffres viennent du modèle balistique du site appliqué aux données de la Season 3, build CL-533731. Balistique et la tier list affichent les mêmes valeurs.
- Hypothèses : touche en haut du torse sauf mention contraire, gilet et casque du même niveau, 100 points de vie, chaque tir touche à la cadence indiquée. TTK = (touches − 1) × intervalle de tir + temps de vol de la balle.
- Les niveaux et coûts de déblocage viennent du même build. Une carte d'aperçu dans les patch notes montre la .308 AP à d'autres niveaux ; le tableau ci-dessus suit les données livrées.
- Le modèle ne tient pas compte du ressenti du recul, de la visibilité, du son ni de la dispersion des plombs des fusils à pompe. Nous n'avons pas testé en jeu ; les tiers mettent en balance les chiffres, la prise en main, le chargeur, le niveau de déblocage et le prix, et reflètent donc notre jugement.
Pour aller plus loin#
- Tier list en direct : le même classement pour n'importe quelle distance, niveau d'armure, munition et niveau de rôle.
- Balistique : touches et TTK pour n'importe quelle arme, zone et distance.
- Loadout builder : ce qu'une arme et son build te coûtent à la mort.
- Ce qui a changé en Season 3 : tous les chiffres d'armes et de déblocage modifiés.
- Patch notes de la Season 3 : la mise à jour complète avec Sabatulo et le Limited Mode.
- Méta des armes Season 2 : les chiffres de la saison dernière pour comparer.

