GuíasWARDOGS Season 3: guía de vehículos, helicópteros, tanques, antiaéreos y desbloqueos
WARDOGS Season 3 vehículos: impactos de minigun para matar, cohetes Hydra del AH-6R, Verba en Support 8, tanques más tarde, cambios de CIWS y molotov.

En esta página
- Resumen de cambios
- Helicópteros
- La mejora de la minigun en impactos para matar
- Cristal de cabina y fuselaje
- El AH-6R [Rockets] pasa al Hydra 70mm
- Z20 Lakota y Havoc
- Antiaéreos
- 9K333 Verba en Support 8
- Vanguard CIWS
- Talon 9K-SAM, Flakpanzer Gepard y el .50 Cal
- Tanques y blindados
- Granadas y 40mm
- Resistencia a la molotov
- Camionetas armadas y transportes
- Vehículos en Limited Mode
- Método y límites
- Más lecturas
La Season 3 abarató el Littlebird de ataque y lo hizo mucho más letal contra infantería, dio al AH-6R sus propios cohetes de 70mm, adelantó el
9K333 Verba seis niveles y llevó todos los tanques a lo más profundo de la rama Driver. Esta guía explica qué hace cada cambio en combate. Todas las cifras salen de los archivos del cliente de la Season 3 (build CL-533731) y del modelo balístico del sitio; las pocas que solo publicó BULKHEAD están marcadas como tales.
Respuesta corta.
- Mejor aeronave temprana:
AH-6M [Miniguns] en
8, ahora a $10,480. Sus miniguns matan a un soldado con armadura Level 2 en 4 impactos en la parte alta del pecho en vez de 6.
- Cómo contrarrestarlo:
9K333 Verba en
8 por $800 (desbloqueo $50,000). El
Vanguard CIWS ahora llega a un máximo de 60° de elevación, así que no lo pongas justo donde pasan los helicópteros.
AH-6R [Rockets]: los mismos 100 de daño y 6 m de explosión que antes, pero los lanzacohetes dispersan 25 MOA en lugar de 6. Úsalo contra vehículos y FOB, no contra soldados sueltos a 300 m.
- Tanques:
T-72B3
35,
SPH-2
40,
Flakpanzer Gepard
45,
L2A6
50. Las granadas de mano y los lanzagranadas de 40mm les hacen mucho menos, y el fuego de molotov no les hace nada.
- Camioneta armada más barata:
Kodiak [M249] en
6 por $6,250.
Resumen de cambios#
| Vehículo o lanzador | Desbloqueo | Coste de desbloqueo | Precio en tienda |
|---|---|---|---|
| $125,000 | $12,000 → $10,480 | ||
| $650,000 → $750,000 | $28,000 → $26,000 | ||
| $50,000 | $800 | ||
| $50,000 | $6,750 → $6,250 | ||
| $125,000 | $7,800 → $6,800 | ||
| $250,000 | $16,000 | ||
| $350,000 | $8,000 | ||
| $300,000 → $500,000 | $14,000 | ||
| $500,000 → $750,000 | $22,000 |
Cambios menores en la rama Driver:
Dune Buggy
9 → 12,
Humvee
14 → 15,
Humvee [M249]
24 → 25,
Ural Defender
15 → 16 y
Ural Defender [M249]
22 → 20. Los tanques ahora también están en la rama Wardog, así que se desbloquean con la rama que llegue antes.
Helicópteros#
| Helicóptero | Desbloqueo | Coste de desbloqueo | Precio | Vida | Asientos | Velocidad máxima |
|---|---|---|---|---|---|---|
| gratis | ninguno | $6,250 | 400 | 6 | 350 km/h | |
| $125,000 | $10,480 | 400 | 2 | 350 km/h | ||
| $35,000 | $7,400 | 600 | 13 | 445 km/h | ||
| $250,000 | $18,800 | 400 | 2 | 350 km/h | ||
| $85,000 | $15,000 | 600 | 13 | 445 km/h | ||
| $750,000 | $26,000 | 800 | 2 | 400 km/h |
La mejora de la minigun en impactos para matar#
Tres vehículos llevan miniguns:
AH-6M [Miniguns],
Z20 Lakota [Miniguns] y
Humvee [Minigun]. Los tres disparan .308 Win (45 de daño por bala) a 1,500 disparos por minuto. La Season 3 subió sus multiplicadores por zona contra infantería entre un 50% y un 78%:
| Zona | Season 2 | Season 3 | Cambio |
|---|---|---|---|
| Cabeza | 1.25 | 1.875 | +50% |
| Cuello | 0.98 | 1.74 | +78% |
| Torso superior | 0.57 | 0.935 | +64% |
| Torso medio | 0.62 | 0.96 | +55% |
| Torso inferior | 0.65 | 0.975 | +50% |
| Pelvis, brazos, piernas | 0.47 | 0.735 | +56% |
El juego multiplica estos valores por los comunes de infantería (1.1 en el torso superior, 1.0 en la cabeza, 0.6 en el muslo). Una bala FMJ en la parte alta del pecho sin armadura ahora hace 46.3 de daño en vez de 28.2. Impactos para matar, Season 2 → Season 3, FMJ, sin caída por distancia:
| Objetivo | Cabeza | Parte alta del pecho | Muslo |
|---|---|---|---|
| Sin armadura | 2 → 2 | 4 → 3 | 8 → 6 |
| Level 1 | 3 → 2 | 6 → 4 | 8 → 6 |
| Level 2 | 3 → 2 | 6 → 4 | 8 → 6 |
| Level 3 | 4 → 3 | 8 → 5 | 8 → 6 |
| Level 4 | 5 → 3 | 9 → 6 | 8 → 6 |
A 1,500 disparos por minuto el arma dispara cada 40 ms, así que una baja al pecho contra Level 2 necesita 120 ms de fuego en vez de 200 ms si todas las balas impactan. Eso lo decide la dispersión. Las armas del AH-6M y del Humvee dispersan 25 MOA con 800 m de alcance efectivo; las ametralladoras de puerta del Lakota, 10 MOA con 1,500 m.
Cristal de cabina y fuselaje#
Los pilotos y copilotos del
MH-6, el
AH-6M, el
AH-6R y las dos versiones del
Z20 Lakota reciben menos daño de las balas que llegan a su asiento:
| Clase de calibre | Season 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| Armas ligeras (9x19mm, .45 ACP, .45 Colt, 12g) | −25% | −40% |
| Armas medias (5.56x45mm, 5.45x39mm) | −25% | −40% |
| Armas pesadas (.308 Win, 7.62x39mm, 7.62x54mm, 7.62x51mm, .338) | −15% | −17.5% |
El .50 Cal pertenece a otra clase, así que ninguna de las dos reducciones lo cubre. Las reglas del fuselaje también cambiaron: contra los tres Littlebird, los dos Lakota y el
Havoc, las balas AP hacen +20% y las HP −20%. Disparar HP a un helicóptero ahora es desperdiciar munición; carga AP si esperas amenaza aérea.
El AH-6R [Rockets] pasa al Hydra 70mm#
En la Season 2 el
AH-6R [Rockets] compartía el
122mm HE Rocket con el Havoc. Ahora dispara el nuevo
Hydra 70mm: $450 por 3, sin desbloqueo. El proyectil copia los números del de 122mm: 100 de daño, 6 m de radio de explosión, daño completo dentro de 2 m, 10 de daño mínimo, 1,430 m/s y −45% contra infantería. Los lanzacohetes mantienen 350 disparos por minuto, pero su precisión pasó de 6 a 25 MOA.
| Distancia | Ancho del cono, 6 MOA | Ancho del cono, 25 MOA |
|---|---|---|
| 200 m | 0.35 m | 1.45 m |
| 300 m | 0.52 m | 2.18 m |
| 500 m | 0.87 m | 3.64 m |
La zona de daño completo mide 4 m de diámetro, así que a 300 m un cohete apuntado a un soldado solo ahora puede caer fuera de ella. Un tanque, un camión o un muro de FOB es más grande que el cono, así que el AH-6R sigue acertándoles a distancia.
El Hydra también tiene su propia regla para cada vehículo. La tabla muestra solo esa regla por vehículo; no es un cálculo completo de daño.
| Objetivo | Modificador del Hydra 70mm |
|---|---|
| 0% | |
| −25% | |
| −40% | |
| −55% | |
| −60% | |
| −65% | |
| −70% | |
| Littlebirds, las dos versiones del |
−80% |
| −85% |
Los camiones sin blindaje y el T-72B3 son los que más sufren los cohetes Hydra, y los duelos de cohetes contra otros helicópteros casi no tienen sentido.
Z20 Lakota y Havoc#
El
Z20 Lakota sigue siendo el transporte más rápido, con 445 km/h y 13 asientos, desde
10. El
Havoc cuesta $2,000 menos de comprar, pero $100,000 más de desbloquear en
35. Los dos perdieron parte de su protección contra el CIWS (siguiente sección).
Antiaéreos#
9K333 Verba en Support 8#
El
9K333 Verba pasó de
14 a
8, el mismo nivel que el AH-6M en la rama Pilot. Cuesta $800 y $50,000 de desbloqueo, solo fija vehículos aéreos y Limited Mode lo mantiene en la tienda. Cada Littlebird y Lakota lleva 2 bengalas, así que dispara cuando el piloto ya las haya gastado o cuando no te vea.
Vanguard CIWS#
El
Vanguard CIWS dispara balas de
20x102mm (60 de daño, 3.75 m de explosión) a 1,800 disparos por minuto y tiene 5,000 de vida. La Season 3 bajó su elevación máxima de 65° a 60° (la mínima sigue en −5°), lo que amplía el cono ciego justo encima. BULKHEAD también indica que cada bala ahora daña una sección del vehículo una sola vez en lugar de varias al atravesarlo. Los valores por vehículo se reajustaron en consecuencia:
| Objetivo | Season 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| −85% (blindaje) y −10% (calibre) | −82.5% | |
| −75.5% | −51% | |
| −80% | −60% |
Según BULKHEAD, el Havoc y el Lakota acaban recibiendo más o menos el mismo daño total que en la Season 2 y los Littlebird algo menos. Construye el CIWS a un lado de la ruta de aproximación, para que los atacantes crucen su arco en vez de quedarse encima. Limited Mode no lo permite.
Talon 9K-SAM, Flakpanzer Gepard y el .50 Cal#
Talon 9K-SAM: construible de Support con 3,000 de vida que dispara misiles guiados por calor. Los cohetes Hydra le hacen −70%.
Flakpanzer Gepard: dos cañones de
35x228mm (60 de daño por disparo) a 1,100 disparos por minuto. Ahora se desbloquea en
45 por $500,000, así que aparecerá mucho más tarde en el wipe que en la Season 2.- .50 Cal: la torreta del
Wolf-110 [M2 Browning] lo dispara con 90 de daño por bala, y la reducción de cabina del Littlebird no se le aplica. Por $6,800 es el arma más barata que castiga a un helicóptero que vuela bajo.
Tanques y blindados#
| Tanque | Driver | Wardog | Coste de desbloqueo | Precio | Velocidad máxima | Asientos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| $250,000 | $16,000 | 60 km/h | 3 | |||
| $350,000 | $8,000 | 65 km/h | 3 | |||
| $500,000 | $14,000 | 65 km/h | 2 | |||
| $750,000 | $22,000 | 65 km/h | 3 |
En la rama Wardog el SPH-2 se abre antes que el T-72B3. Si juegas varios roles, Wardog 145 puede llegar antes que Driver 40. Apunta la artillería con la calculadora de artillería.
Granadas y 40mm#
La Season 2 daba a los tanques −60% contra el radio interior de las granadas de mano y +20% contra las granadas de lanzador de
40mm. La Season 3 fija estos valores en los cuatro tanques:
| Fuente | Season 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| Granada de mano, radio interior | −60% | −85% |
| Granada de 40mm ( |
+20% | −65% |
El T-72B3 también perdió una regla de −95% solo para el motor contra 40mm, así que ahora los cuatro tanques comparten un único valor. BULKHEAD da el resultado: 3 impactos de lanzador para romper una oruga y de 5 a 6 para inutilizar el motor, igual que con granadas de mano. Contra un tanque, lleva un lanzador de verdad,
C4 o
AT Mines.
Resistencia a la molotov#
El fuego del
Molotov Cocktail ahora hace 5 de daño por tick a los vehículos en vez de 2, y 20 por tick a los jugadores en vez de 15. A cambio, cada vehículo recibió su propia resistencia:
| Vehículo | Modificador de molotov |
|---|---|
| Tanques, vehículos de spawn M113 | −100% |
| −75% | |
| −72.5% | |
| −70% | |
| −65% | |
| −50% | |
| −35% | |
| −30% | |
| −25% |
El fuego no le hace nada a un tanque. El Dune Buggy y el Wolf-110 son los que más rápido arden: 3.75 y 3.5 de daño por tick.
Camionetas armadas y transportes#
| Camioneta | Desbloqueo | Coste de desbloqueo | Precio | Vida | Arma |
|---|---|---|---|---|---|
| $50,000 | $6,750 → $6,250 | 400 | M249 | ||
| $125,000 | $7,800 → $6,800 | 500 | .50 Cal | ||
| $100,000 | $9,500 | 700 | M249 | ||
| $125,000 | $8,500 | 500 | M249 | ||
| $150,000 | $10,000 | 500 | Minigun |
El Humvee [Minigun] recibe la misma mejora de minigun que los helicópteros, así que en
30 es la camioneta antiinfantería más fuerte. Antes de eso, el Wolf-110 [M2 Browning] te da un .50 Cal por $6,800.
Las notas del parche de BULKHEAD también suben la velocidad marcha atrás. Los archivos del cliente que leímos no muestran estos valores, así que la tabla repite las cifras de BULKHEAD:
| Vehículo | Season 2 | Season 3 |
|---|---|---|
| 16 km/h | ~25 km/h | |
| 33 km/h | ~57 km/h | |
| 35 km/h | ~57 km/h | |
| 43 km/h | ~50 km/h | |
| 15 km/h | 27 km/h | |
| 27 km/h | ~40 km/h |
En las calles estrechas de Sabatulo, una marcha atrás rápida saca a una camioneta de un callejón sin salida antes de que la encuentre un lanzador.
Vehículos en Limited Mode#
La lista de tienda de Limited Mode en los archivos de la Season 3 solo conserva transportes sin armas:
MH-6,
Z20 Lakota,
Bobcat,
Dune Buggy,
Humvee,
Kodiak,
Kodiak [Pickup],
URAL,
Ural Defender y
Wolf-110. El
9K333 Verba se mantiene, así que un jugador de Support sigue teniendo respuesta a un transporte que aterriza en el tejado. Los vehículos armados, los tanques y el Vanguard CIWS quedan fuera.
Método y límites#
- Precios, niveles de desbloqueo, vida, asientos, velocidades, reglas de daño, datos de proyectiles y dispersión de armas salen del cliente de la Season 3 (build CL-533731), comparado con el de la Season 2. Cada número modificado está en Qué cambió.
- Los impactos de minigun usan el modelo balístico del sitio: .308 Win FMJ, 100 de vida, chaleco y casco del mismo nivel, sin caída por distancia, todas las balas en el objetivo. Los impactos en el muslo ignoran la armadura porque ningún chaleco cubre el muslo.
- El ancho del cono de los cohetes toma el valor MOA como ángulo completo del cono, la misma lectura que usa la calculadora de artillería.
- Las velocidades marcha atrás, el cambio por bala del CIWS y los impactos de lanzagranadas salen de las notas del parche de BULKHEAD; no los medimos en el juego.
Más lecturas#
- Meta de armas de la Season 3: el lado de infantería del mismo parche.
- Notas del parche de la Season 3: todos los cambios, con Sabatulo y Limited Mode.
- Balística: impactos y TTK de cualquier arma de infantería, zona y distancia.
- Progresión: XP por nivel en cada rama de rol.
- Planificador de FOB: dónde poner el CIWS y el Talon.
- Mapa de Sabatulo: rutas y puntos de aterrizaje en el nuevo mapa urbano.


