GuidesWARDOGS Sabatulo, guide de la carte (Season 3) : zones, tours de forage, bases et spots d'artillerie
WARDOGS Sabatulo, guide Season 3 : 4 Control Zones, 5 tours de forage, 3 bases, échelles, parachutes depuis les toits, spots mortier et SPH-2.

Sur cette page
Sabatulo est la carte urbaine de la Season 3 : 16.32 × 16.32 km de terrain avec les quatre Control Zones serrées au milieu. Ce guide donne les coordonnées de chaque zone, tour de forage, groupe d'échelles et base de faction, puis montre d'où les mortiers et le SPH-2 atteignent les zones et quels toits conviennent à un Sport Parachute ou à un Verba. Tous les chiffres viennent du client de la Season 3 (build CL-533731) : overlays de la carte, heightmap du terrain et dump des bâtiments derrière la carte interactive. Les coordonnées utilisent la grille du jeu du calculateur d'artillerie : x augmente vers l'est, y vers le nord, 1 unité = 100 m.
En bref.
- Zones : Hospital, Bazaar, River et Hillside sont à 200–463 m les unes des autres, donc leurs cercles de 500 m se chevauchent sur tout le centre. Hospital a un poids de 2 dans la rotation des zones, les trois autres un poids de 1.
- Tours : 5 tours de forage, à 113–417 m du centre de zone le plus proche. La tour 1 se dresse sur le toit de Hospital. Capturer une tour ennemie rapporte $1,500 et 300 XP.
- Mortier : un
L81 Mortar placé à 160–585 m du centre-ville atteint les quatre centres de zone. Hors de tous les cercles de zone, seules les hauteurs au nord-nord-ouest (vers
x78.9 y87.3) le permettent.- SPH-2 : aucune base n'est à portée. Roule 1.35–1.65 km vers la ville, puis tire en arc haut : l'arc bas rase les toits.
- Toits : le sommet des tours monte à environ 44.5 m, l'hôpital à environ 58 m. C'est la tranche 40–60 m où un
Sport Parachute demande une ouverture rapide et où un
Basic Parachute ne sert à rien.
Sabatulo en bref#
| Donnée | Valeur |
|---|---|
| Taille de la carte | 16.32 × 16.32 km (limites UE ±816,000 cm) |
| Altitude du terrain | 81.7–818.4 m (référence du terrain : seules les différences comptent) |
| Bâtiments et structures | 5,560 blocs dans le dump du client, dont 3,855 à moins de 1.5 km du centre-ville |
| Control Zones | 4, rayon 500 m, rayon de la Hot Zone 85 m |
| Tours de forage | 5 |
| Échelles | 40, dont 16 sur les tours de forage |
| Bases de faction | 3, chacune à 3.87–4.05 km du centre-ville |
Dans ce guide, le centre-ville est le point milieu des quatre centres de zone, x80.37 y81.83. Les altitudes suivent la référence du terrain de la carte interactive : les valeurs ne correspondent pas à l'altimètre du jeu, mais leurs différences, oui.
Control Zones#
| Zone | Centre | Depuis le centre-ville | Poids | Altitude du centre | Sol de la Hot Zone (85 m) | Cercle entier (500 m) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hospital | x79.79 y82.19 |
68 m, nord-ouest | 2 | 150.9 m | 141–152 m | 135–197 m |
| Bazaar | x81.40 y81.01 |
132 m, sud-est | 1 | 151.8 m | 147–153 m | 134–177 m |
| River | x78.07 y81.04 |
243 m, ouest-sud-ouest | 1 | 141.7 m | 136–151 m | 134–204 m |
| Hillside | x82.22 y83.09 |
224 m, nord-est | 1 | 153.0 m | 145–154 m | 136–192 m |
Chaque Control Zone a un rayon de 500 m et une Hot Zone de 85 m à l'intérieur. La Hot Zone se déplace avec un délai de 25 s. La rotation donne un poids de 2 à Hospital et de 1 aux autres, donc avec un tirage pondéré Hospital sort 2 fois sur 5. Les centres sont espacés de 200 m (Hospital à Bazaar) à 463 m (River à Hillside) : quelle que soit la zone active, le combat couvre les mêmes quelques pâtés de maisons, et un FOB construit pour une zone sert en général pour la suivante.
Gains de zone dans les données de la Season 3 :
- Entrer dans la Control Zone hors de la Hot Zone dans un véhicule de spawn : $3,000 et 500 XP. Toute autre entrée hors de la Hot Zone : $250.
- Capturer une tour de forage : $250 et 100 XP, ou $1,500 et 300 XP si la tour était ennemie. Chaque répétition rapporte 25% de moins, jusqu'à zéro après quatre.
Hospital#
La zone Hospital est celle que tu joueras le plus. Son centre est à 68 m du centre-ville, et la tour 1 se dresse sur le bâtiment de l'hôpital, 113 m au nord-est. Les blocs supérieurs de l'hôpital culminent à 25–38 m au-dessus de la rue, et les échelles de la tour au sommet montent jusqu'à 43–55 m. À l'intérieur, tu te bats dans un atrium sur plusieurs étages et une passerelle vitrée, donc prends un fusil à pompe ou un SMG et un
Molotov Cocktail pour les cages d'escalier.
Bazaar#
Bazaar a la Hot Zone la plus plate : 147–153 m sur son cercle de 85 m. La tour 2 est à 208 m à l'est. Environ 207 m au sud du centre, vers x80.79 y79.03, un bloc de toits plats d'environ 33 m de haut a quatre échelles à son pied (5–7 m). Depuis ces toits, tu domines la moitié sud de Bazaar et la rue vers River.
River#
River est la zone la plus basse : le sol de la Hot Zone descend à 136 m et la vallée à l'ouest du centre à environ 137 m. Le bord ouest de son cercle grimpe sur une crête jusqu'à 204 m. La tour 3 est à 260 m au sud. La tour 4 est à 417 m au nord-nord-ouest sur cette crête, sur un sol à 196.5 m. C'est le perchoir le plus haut au-dessus du centre : son sommet est 90–105 m au-dessus du sol de la Hot Zone de River. Quiconque s'y trouve voit jusque dans la zone, donc fume les passages ou attaque la tour en premier.
Hillside#
Le centre de Hillside est à 153 m, aussi plat que Bazaar. Le nom colle à sa moitié est : à l'est du centre, le sol monte à 170–185 m, et le cercle culmine à 192 m. La tour 5 est à 191 m au nord et la tour 2 à 249 m au sud-sud-est. Un défenseur sur la pente est voit la Hot Zone d'en haut ; un attaquant venu de River monte droit dans ce champ de vision.
Tours de forage#
Une tour de forage active attire la Hot Zone vers elle. Le
Drill Rig fait de même depuis un FOB, et le jeu le décrit exactement dans ces termes. Tenir une tour près de la zone active ramène le combat sur ton terrain.
| Tour | Position | Zone la plus proche | Sol | Échelles (hauteur au-dessus de la rue) | Sommet au-dessus de la rue |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | x80.52 y83.05 |
Hospital, 113 m | 141.4 m | 4 : 9.8, 42.6, 42.9, 54.7 m | ~58 m (sur le toit de l'hôpital, base à 34 m) |
| 2 | x83.47 y80.95 |
Bazaar, 208 m | 151.7 m | 3 : 23.0, 23.0, 29.8 m | ~44.5 m |
| 3 | x77.98 y78.44 |
River, 260 m | 140.6 m | 3 : 23.1, 23.1, 29.9 m | ~44.7 m |
| 4 | x76.00 y84.67 |
River, 417 m | 196.5 m | 3 : 23.1, 23.1, 29.9 m | ~44.7 m |
| 5 | x81.68 y84.93 |
Hillside, 191 m | 149.9 m | 3 : 23.0, 23.0, 29.8 m | ~44.5 m |
Les tours 2 à 5 ont la même structure : une base à environ 14.5 m au-dessus de la rue, des paliers d'échelle à 23 et 30 m, et le sommet à environ 44.5 m. La tour 1 fait exception : elle est posée sur l'hôpital, donc ses paliers sont à 43–55 m.
Échelles, toits et jeu vertical#
Sabatulo compte 40 échelles. Seize appartiennent aux tours de forage. Sur les 24 autres, 21 ne dépassent pas 10 m (garages, toits bas, murs), deux montent à 35 m à x89.8 y67.8, 1.7 km au sud-est du centre, et une se trouve dans la base de Ramenki.
Les toits sont bas. Sur les 3,855 blocs à moins de 1.5 km du centre, la moitié s'arrête à moins de 4.8 m au-dessus de la rue, 90% sous 22.1 m et 95% sous 28.6 m. Seuls 274 atteignent 25 m et 29 atteignent 40 m. Les paliers des tours à 23 m et 30 m te placent au-dessus de neuf toits sur dix.
Parachutes depuis les toits et les tours#
| Parachute | Prix | Hauteur sûre (patch notes de la Season 3) | Sur Sabatulo |
|---|---|---|---|
| $2,250 | Efficace au-dessus de 60 m, survivable au-dessus de 40 m avec une ouverture rapide | Sommets des tours (~44.5 m) et hôpital (~58 m) : ouvre tout de suite | |
| $1,250 | Efficace au-dessus de 100 m, ne s'ouvre pas à moins de ~20 m du sol | Inutile depuis n'importe quel toit ici ; garde-le pour sauter d'un hélicoptère |
Le Sport Parachute se débloque pour $25,000 sur six parcours :
15,
15,
18,
18,
18,
22, plus
45 sur le parcours Wardog. Sauter en parachute dans un FOB ennemi rapporte $1,000 quand tu es dans la Control Zone et $2,000 dans la Hot Zone ; hors de la zone, rien.
Portes et feu#
Halligan Bar: force les portes verrouillées, sans effet sur les grilles, 5,000 de durabilité, $885, sans déblocage. Elle ouvre une entrée de derrière dans les immeubles pendant que l'ennemi surveille la cage d'escalier.
Molotov Cocktail:
8, $12,500 pour le débloquer, $340 l'unité. Depuis la Season 3, un joueur en feu lâche l'objet qu'il a en main, donc un Molotov dans une cage d'escalier ou un couloir de l'hôpital désarme le défenseur.
La Halligan Bar, le Molotov, les deux parachutes et le
9K333 Verba restent chez le vendeur du Limited Mode.
Artillerie : spots de mortier et de SPH-2#
| Arme | Portée sur terrain plat | Arc |
|---|---|---|
| 132–684 m | Un seul arc haut, 150–850 mil | |
| 780–2,629 m | 610–1,390 mil, 29–37 s de vol | |
| SPH-2, arc bas | 1,181–2,629 m | 20–600 mil |
Mortier#
Les quatre centres de zone sont à portée de mortier depuis un anneau situé à 160–585 m du centre-ville, avec 20 m de marge aux deux bouts. Cet anneau est presque partout à l'intérieur des cercles de zone. Hors de tous les cercles, un seul secteur fonctionne : les hauteurs au nord-nord-ouest à x76.9–79.4 y86.3–87.3, sur un sol à 192–208 m, à 559–585 m du centre. La zone la plus lointaine n'y est qu'à 24–68 m en deçà de la portée maximale, et les pièces sont 40–67 m au-dessus des centres de zone.
L'altitude change la portée. ΔZ est l'altitude de la cible moins celle de la pièce :
| ΔZ | Portée du mortier |
|---|---|
| −60 m (cible plus basse) | 139–743 m |
| −30 m | 135–714 m |
| 0 | 132–684 m |
| +30 m | 128–651 m |
| +60 m (cible plus haute) | 125–613 m |
Deux cas sur Sabatulo :
- River ↔ Hillside : 463 m d'écart, Hillside 11.4 m plus haut. La solution à plat donne 509 mil, la solution corrigée 502 mil en montée et 516 mil en descente. Si tu ignores ΔZ, l'obus tombe à environ 6 m : toujours dans une Hot Zone de 85 m.
- Hauteurs → River : de
x78.87 y87.33(208 m) au centre de River, à 634 m et 67 m plus bas. La table à plat indique 254 mil, la bonne réponse est 334 mil. La solution à plat tire 53 m trop loin.
ΔZ compte donc peu entre les centres de zone mais décide du tir depuis les crêtes. Entre les deux altitudes dans le calculateur d'artillerie : il lit le terrain et vérifie la ligne de tir contre les bâtiments.
Les grands blocs arrêtent rarement un mortier. À 600 m, l'obus est encore à 62 m au-dessus de la rue 50 m avant l'impact et à 30 m à 25 m ; à 680 m, il est à 47 m à 50 m. Garde environ 50 m entre le mortier et une tour de forage ou l'hôpital sur la ligne de tir, et attends-toi à ce qu'une cible juste derrière l'un d'eux soit protégée sur les tirs longs.
SPH-2#
Aucune base n'atteint les zones : Ramenki, Rostokino et Kuzminki sont à 3.69–4.25 km des quatre centres. En roulant droit vers la ville, tu les atteins tous après 1,650 m depuis Ramenki, 1,450 m depuis Rostokino ou 1,350 m depuis Kuzminki. Tout point à environ 850–2,500 m du centre atteint les quatre centres en arc haut.
Utilise l'arc haut. En arc bas à 1.2–1.5 km, l'obus arrive à 13–17° et ne vole qu'à 11–14 m au-dessus de la rue 50 m avant l'impact, 21–30 m à 100 m : un immeuble dans les 100 derniers mètres l'arrête. L'arc haut tombe à 82–85° et passe au-dessus de tout, au prix d'un vol de 36–37 s. Le SPH-2 se débloque à
40 ou
145 pour $350,000 et coûte $8,000 ; un
155mm HE Shell coûte $120. Le Limited Mode exclut les véhicules chenillés de son vendeur, donc le SPH-2 n'y est pas disponible ; les munitions de mortier restent.
Hélicoptères et anti-aérien#
| Hélicoptère | Déblocage | Prix | Limited Mode |
|---|---|---|---|
| Gratuit | $6,250 | Oui | |
| $7,400 | Oui | ||
| $10,480 | Non | ||
| $18,800 | Non | ||
| $26,000 | Non |
Le
9K333 Verba se débloque à
8 pour $50,000 et coûte $800 : un missile de 72 mm à usage unique qui demande un verrouillage. En ville, le verrouillage saute dès qu'un toit coupe la ligne de vue. Depuis un palier de tour à 23 ou 30 m, tu dépasses neuf toits sur dix et gardes l'hélicoptère en vue. Plus tard, le
Flakpanzer Gepard (
45, $500,000, $14,000) et le
Talon 9K-SAM sur un FOB prennent le relais.
Pour les pilotes : le sommet des tours de forage est à 44.5–58 m au-dessus de la rue, et une équipe Verba sur un palier est à hauteur de ton rotor. Vole au ras des toits bas, du côté opposé d'une tour.
Bases de faction#
| Base | Faction | Spawn | Sol | Direction depuis le centre | Vers Hospital / Bazaar / River / Hillside |
|---|---|---|---|---|---|
| Ramenki | Manticore | x40.00 y78.45 |
136 m | Ouest, 4.05 km | 4.00 / 4.15 / 3.82 / 4.25 km |
| Rostokino | Valkyra | x95.43 y117.55 |
167 m | Nord-nord-est, 3.88 km | 3.87 / 3.92 / 4.04 / 3.69 km |
| Kuzminki | Lonestar | x102.78 y50.29 |
112 m | Sud-est, 3.87 km | 3.93 / 3.74 / 3.95 / 3.87 km |
Chaque base a un spawn, un vendeur d'équipement, un vendeur de véhicules, un vendeur de garage, une recharge de carburant et un point de déploiement de véhicules, tous à moins de 70 m les uns des autres dans une zone sûre de 800 × 800 m. Ramenki est la plus proche de River, Rostokino de Hillside, Kuzminki de Bazaar. Depuis chaque base, le trajet fait près de 4 km, donc un transport est rentable : arriver dans la Control Zone dans un véhicule de spawn rapporte $3,000 et 500 XP.
Méthode et limites#
- Les zones, tours, échelles et installations des bases viennent des overlays de carte du client de la Season 3, build CL-533731. Les positions sont converties dans la grille du jeu de la même façon que sur la carte interactive.
- Les altitudes viennent de la heightmap du terrain du client (grille de 4 m, bilinéaire). Les hauteurs des bâtiments viennent de notre dump de 5,560 blocs de bâtiments et de structures ; les sommets au-dessus de la rue sont le haut des blocs moins le terrain sous leur centre, donc compte ±quelques mètres.
- Les portées du mortier et du SPH-2 utilisent le modèle de trajectoire du site derrière le calculateur d'artillerie. « Atteint les quatre zones » veut dire les quatre centres, pas chaque point des cercles de 500 m : aucune pièce seule ne couvre une Control Zone entière.
- Les hauteurs de parachute viennent des patch notes de la Season 3. Les poids des zones viennent des données du jeu ; nous supposons que le tirage leur est proportionnel. Nous n'avons pas testé les positions en jeu.
Pour aller plus loin#
- Carte interactive de Sabatulo : zones, tours, échelles et bases sur le terrain.
- Calculateur d'artillerie pour Sabatulo : solutions de tir avec correction d'altitude et vérification de la ligne de tir.
- Planificateur de FOB : ce que coûte la construction d'un FOB mortier.
- Méta des armes de la Season 3 : quelles armes gagnent dans les rues et sur les toits.
- Patch notes de la Season 3 : Sabatulo, Limited Mode et la refonte des parachutes.
- Ce qui a changé en Season 3 : chaque chiffre d'objet modifié.

