Season 02 вже стартував

Нова зброя, техніка та свіжий вайп. У перші години очікуйте довгу чергу на вхід.

Читати опис оновлення
Гайди

Налаштування WARDOGS на ПК: графіка, FPS і параметри запуску

Які налаштування графіки WARDOGS з'їдають кадри, де «Мінімальна» шкодить більше, ніж допомагає, що насправді роблять DLSS і генерація кадрів і які параметри запуску працюють — усе перевірено за файлами самої гри.

10 хв читання
TelegramXReddit
Налаштування WARDOGS на ПК: графіка, FPS і параметри запуску
На цій сторінці
  1. Швидке налаштування
  2. Як працюють рівні якості
  3. Ігрові налаштування
  4. Поле зору та модель зброї
  5. Прицілювання (поле зору)
  6. Приціл в окремому мінівікні
  7. Екран і затримка
  8. Згладжування та апскейлінг
  9. Генерація кадрів
  10. Налаштування якості докладно
  11. Частота генерації частинок: «Низька» краща за «Мінімальна»
  12. Текстури та VRAM
  13. Параметри запуску
  14. Варто додати
  15. Вікно та роздільна здатність
  16. Усунення проблем
  17. Це пропустіть
  18. Готове до копіювання

Які налаштування WARDOGS з'їдають кадри, які нічого не змінюють і які параметри запуску варто вписати? Ми перебрали файли, що постачаються з самою грою: конфіг масштабування, який визначає кожен рівень якості, конфіг рушія та описи налаштувань, які BULKHEAD написали для меню (файли гри Season 1). Усе, що нижче, випливає з них.

Коротко. Вимкніть Приціл в окремому мінівікні, на картах RTX використовуйте DLAA або DLSS «Якість», тримайте Тіні й Дальність відображення на «Середній», ставте Частоту генерації частинок на «Низька», а не «Мінімальна», і додайте -nogpucrashdebugging до параметрів запуску. Не додавайте -NoAnalytics і -precache: ми не знайшли жодних ознак того, що вони щось роблять у WARDOGS.

Швидке налаштування#

Налаштування Наш вибір Чому
Приціл в окремому мінівікні Вимкнено Поки ви дивитеся в приціл, гра рендерить світ удруге
Метод згладжування DLSS (DLAA або «Якість») на RTX, FSR на Radeon RX 9000 Найчіткіша картинка за свою ціну
NVIDIA Reflex Увімкнено Менша затримка вводу; без нього не працює генерація кадрів
Вертикальна синхронізація Вимкнено Вертикальна синхронізація додає затримку вводу
Деталізація сітки Середній «Низька» вимикає тесселяцію Nanite; «Висока» й «Надвисока» однакові
Дальність відображення Середній «Висока» й «Надвисока» мають однакову дальність промальовування
Тіні Середній «Мінімальна» прибирає тіні, об'ємний туман і тіні від хмар
Відбиття Низька «Низька» й «Середній» однакові; «Мінімальна» повністю прибирає відбиття
Частота генерації частинок Низька Частинок стільки ж, як на «Мінімальна», але трасери лишаються плавними
Післяобробка Низька «Мінімальна» вимикає ambient occlusion і локальну експозицію
Потокове передавання текстур За обсягом VRAM Розміри пулів для кожного рівня — у розділі про текстури нижче

Як працюють рівні якості#

Кожен повзунок якості має п'ять кроків: Мінімальна, Низька, Середній, Висока і Надвисока. «Мінімальна» стоїть нижче за «Низька» й живе за власними правилами: у кількох налаштуваннях вона не знижує функцію на щабель, а просто вимикає її. «Надвисока» стоїть вище за «Висока», але для дальності відображення, деталізації сітки й текстур персонажа нічого понад «Висока» не додає.

У Загальна якість є кнопка Автовизначення обладнання. BULKHEAD описують її як рекомендований розробниками набір, що має забезпечити стабільні 60 FPS на вашому залізі. Почніть із нього, а потім підкручуйте окремі налаштування; після першої ж зміни пресет перемкнеться на «Користувацький».

Bakurani на заході сонця: церква на пагорбі над соняшниковим полем, дим і гелікоптери в серпанку
Арт екрана завантаження Bakurani. Такий серпанок і довгі тіні залежать від налаштування «Тіні»: «Мінімальна» прибирає і те, і інше. © BULKHEAD

Зниження Рослинність не зробить рідшою траву, в якій ви лежите. Конфіг фіксує щільність трави на одному значенні для всіх рівнів.

Ігрові налаштування#

Поле зору та модель зброї#

  • Поле зору: 100 підходить для більшості моніторів. Вужчий огляд промальовує менше об'єктів, тож на дуже слабкому ПК зниження до 60 дає кілька кадрів. Спершу ріжте інші налаштування: на 60 ви не побачите того, хто заходить вам із флангу з краю екрана.
  • Масштаб моделі зброї в полі зору: максимум. Що вище значення, то менша зброя на екрані, тож ви бачите більше світу навколо.
  • Поле зору в режимі гри від першої особи — транспорт — низьке, Поле зору в режимі гри від третьої особи — транспорт — високе. Вужчий огляд від першої особи допомагає цілитися зсередини техніки; широкий огляд від третьої особи показує, що під'їжджає збоку.

Прицілювання (поле зору)#

Ця опція визначає, як приціли зі збільшенням менше 3,25x реагують на повзунок поля зору:

  • Впливає: слабкі приціли слідують за вашим полем зору. При полі зору 100 Kobra Reflex, Holographic Sight або CQ-2x Prism Combat Scope показують більше навколо сітки, а цілі виглядають трохи меншими.
  • Не впливає: ці приціли використовують фіксоване базове поле зору, тож коліматор наближає однаково, хоч би що показував повзунок.

Починаючи зі Spectr 4x і вище, обидва режими поводяться однаково. Обирайте «Впливає», якщо хочете периферійний огляд із коліматором, і «Не впливає», якщо хочете більші цілі.

Приціл в окремому мінівікні#

Снайперська гвинтівка з оптикою у високій траві на узліссі освітленого сонцем лісу
Арт екрана завантаження Sniper Showdown. З увімкненим мінівікном такий приціл коштує вам повторного рендеру всього світу. © BULKHEAD

Вимкніть його. З увімкненим PiP оптичні приціли отримують власне поле зору, а навколо лінзи лишається чітка картинка, але гра малює світ двічі. Власний опис BULKHEAD називає падіння продуктивності значним і радить вимикати PiP на більшості систем. Точні втрати залежать від вашого GPU й мапи; найсильніше це відчувається на потужній оптиці на кшталт 6x Precision Rifle Scope чи 6-10x Scope MRAD.

6x Precision Rifle Scope

6x Precision Rifle Scope

Optic

680 USD

Екран і затримка#

Налаштування Наш вибір Примітки
Режим відображення Повноекранний «Повноекранний віконний», якщо часто тиснете alt-tab
Роздільна здатність Рідна «Повноекранний віконний» прив'язує її до робочого столу; натомість використовуйте «Шкала роздільної здатності»
Обмеження частоти кадрів «Необмежено» з генерацією кадрів, інакше — ліміт, який ви стабільно тримаєте Стабільний ліміт дає рівніший фреймтайм, ніж частота без обмеження, що скаче
Вертикальна синхронізація Вимкнено
NVIDIA Reflex Увімкнено «Увімкнено + посилення» ще й тримає частоти GPU високими, коли ви впираєтеся в CPU, ціною енергоспоживання
Обмеження частоти кадрів у головному меню Лишіть ліміт Впливає лише на меню
Яскравість Відкалібруйте Піднімайте, доки логотип Wardogs ліворуч ледь не стане видимим
Різкість На смак Близько 1,2 додає різкості без помітних ореолів

Вибір Режим відображення зводиться до ваших звичок з alt-tab. Власний опис гри каже, що «Повноекранний» працює трохи швидше, а «Повноекранний віконний» перемикається між програмами без паузи з чорним екраном і зазвичай мало коштує в матчі. Спершу спробуйте «Повноекранний» і перемкніться, якщо підвисання під час alt-tab дратують.

Не вимикайте Обмеження частоти кадрів у головному меню. Цей ліміт обмежує частоту кадрів лише в головному меню, щоб зменшити навантаження на GPU. Його вимкнення нічого не дає в матчі й змушує відеокарту більше працювати між раундами.

Згладжування та апскейлінг#

Не грайте без згладжування: дерева, дроти й краї тіней перетворюються на мерехтливі пікселі. Меню Метод згладжування пропонує шість варіантів:

Метод Що це Наша думка
FXAA Найдешевший, розмиває краї в рідній роздільній здатності Лише для слабких ПК
TAA Працює на чому завгодно, трохи м'який у русі Запасний варіант
NVIDIA DLSS Реконструкція за допомогою ШІ, лише карти RTX Перший вибір на RTX
AMD FSR Працює на будь-якому GPU, FSR 4 — на сумісному залізі Перший вибір на Radeon RX 9000
Intel XeSS Найкраще на Intel Arc, працює на більшості GPU Варто випробувати на старіших Radeon
None Без згладжування Уникайте

Гра вказує внутрішню роздільну здатність рендеру для кожного режиму DLSS:

Режим DLSS Рендерить у
DLAA 100% (рідна)
Якість 66%
Збалансовано 58%
Продуктивність 50%
Ультрапродуктивність 33%
  • RTX із запасом: DLAA дає найчіткішу картинку. Потрібні кадри? «Якість», потім «Збалансовано». «Ультрапродуктивність» рендерить третину пікселів і виглядає розмито. Якщо на вашій карті DLAA лишає шлейфи (ghosting) за швидкими рухами, опустіться до «Якість».
  • Radeon: FSR 4 потребує карти серії RX 9000. На RX 7000 і старіших гра використовує ранішу версію FSR, тож порівняйте її з XeSS, перш ніж зупинитися на чомусь.
  • XeSS: на одних картах він мерехтить на статичних об'єктах, на інших його режим «Вбудоване згладжування» дає найчистіші краї. Перевірте його на своєму GPU.

Генерація кадрів#

DLSS-G (генерація кадрів DLSS) потребує увімкненого NVIDIA Reflex і «Обмеження частоти кадрів» на «Необмежено»; інакше гра її блокує. Режими: Dynamic та від On2X до On6X. Усе понад 2X — це мультикадрова генерація (Multi Frame Generation), яка потребує карти серії RTX 50.

Генерація кадрів згладжує рух, але не зменшує затримку. Згенеровані кадри не несуть вашого вводу, а сама технологія додає невелику затримку, яку компенсує Reflex. Вмикайте її, коли вже тримаєте близько 60 FPS на моніторі з високою частотою оновлення; слабкий ПК чуйнішим вона не зробить.

Налаштування якості докладно#

У правій колонці — що конфіг насправді змінює між рівнями.

Налаштування Наш вибір Що змінюють рівні
Деталізація сітки Середній «Низька» вимикає тесселяцію Nanite і знижує щільність сіток; «Мінімальна» ще й ховає дрібні декоративні об'єкти. «Висока» дорівнює «Надвисока»
Дальність відображення Середній Дальність промальовування 50% на «Мінімальна» і «Низька», 75% на «Середній», 100% на «Висока» і «Надвисока»
Затінення «Висока» заради краси, «Низька» заради FPS «Низька» і «Мінімальна» перемикають воду на дешевшу версію; «Мінімальна» ще й вимикає глобальні поля відстаней
Глобальне освітлення Вимкнено Відбите освітлення Lumen працює лише на «Надвисока»; від «Низька» до «Висока» використовується дешевший AO на полях відстаней. У деяких меню цієї опції взагалі немає
Тіні Середній «Мінімальна» вимикає динамічні тіні й прибирає об'ємний туман і тіні від хмар; «Низька» туман зберігає
Відбиття Низька «Низька» і «Середній» — однакові відбиття в екранному просторі, «Висока» робить їх чіткішими, «Надвисока» використовує Lumen. «Мінімальна» прибирає відбиття
Ефекти Будь-який У цій збірці всі п'ять рівнів «Ефекти» мають однакові значення, тож цей повзунок нічого не змінює
Частота генерації частинок Низька Див. нижче
Післяобробка Низька «Мінімальна» вимикає ambient occlusion, промені світла й локальну експозицію — звідси пласка, різка контрастність
Ефект світіння Вимкнено Дешевий у будь-якому разі; вимкнений прибирає відблиски від пострілів і сяйво сонця
Стадіон Ozeti згори, лінії дерев і пагорби, що тануть удалині
Арт екрана завантаження Ozeti. «Дальність відображення» здебільшого змінює далекий рельєф і лінії дерев, як тут; для більшої частини світу BULKHEAD тримають фіксовану дальність промальовування. © BULKHEAD

Дальність відображення — класична пастка. Власний опис BULKHEAD каже, що більша частина світу використовує фіксовану дальність промальовування заради чесності гри, тож «Висока» здебільшого додає далекі пейзажі на мапах на кшталт Ozeti і не показує прихованих ворогів раніше. «Середній» — золота середина.

Частота генерації частинок: «Низька» краща за «Мінімальна»#

Порт Zestafona: гелікоптери над кранами й контейнерами, чорний дим від вибуху
Арт екрана завантаження Zestafona. Такий бойовий дим виглядає однаково на кожному рівні «Частота генерації частинок». © BULKHEAD

«Мінімальна» здається очевидним вибором, якщо хочете, щоб дим і вибухи менше ховали ворогів. Конфіг показує, чому це не так:

  1. Налаштування не зачіпає ігрові ефекти. Гра виключає з нього дим і спалахи пострілів, тож M18 Smoke Grenade: White закриває огляд однаково на кожному рівні. Якщо вам заважає власний дульний спалах, поставте полум'ягасник або глушник.
  2. «Низька» вже обнуляє частоту фонових частинок (пил, іскри, уламки) — точно як «Мінімальна». «Мінімальна» йде ще далі й вимикає інтерполяцію трасерів, тож трасери рухаються з частотою симуляції 30 Гц і смикаються по екрану.

Обирайте «Низька»: ви отримуєте всі кадри, які заощаджує «Мінімальна», і зберігаєте плавні трасери.

Текстури та VRAM#

Потокове передавання текстур визначає, скільки відеопам'яті гра резервує під текстури. Розміри пулів узято з конфігу; остання колонка — наше емпіричне правило.

Потокове передавання текстур Пул текстур Підходить для
Мінімальна 310 МБ Карти на 2–3 ГБ
Низька 1,28 ГБ 4 ГБ
Середній 2 ГБ 6 ГБ
Висока 3 ГБ 8 ГБ
Надвисока 6 ГБ 12 ГБ і більше

«Мінімальна» — замало для карти середнього рівня. Вона урізає пул текстур до 310 МБ — чверть від «Низька», тож поверхні лишаються розмитими без реального виграшу. На карті з 6 ГБ беріть «Середній», на 4 ГБ — «Низька».

  • Текстури Світ, Персонаж, Ефекти: «Висока». «Персонаж» на «Висока» вже завантажує текстури в повній роздільній здатності, тож «Надвисока» тут нічого не додає.
  • Фільтрація текстур задає анізотропну фільтрацію: вимкнена на «Мінімальна» і «Низька», 2x на «Середній», 4x на «Висока», 8x на «Надвисока». «Середній» — розумне значення за замовчуванням. Анізотропна фільтрація на сучасних GPU коштує мало, тож спробуйте «Висока», якщо дороги й поля під гострим кутом розмиваються.

Параметри запуску#

Steam → правий клік на WARDOGS → Властивості → Загальні → Параметри запуску. Розділяйте параметри пробілами.

Варто додати#

Параметр Що робить і коли використовувати
-nogpucrashdebugging Вимикає налагодження збоїв GPU. WARDOGS постачається з увімкненим налагодженням у конфігу рушія, тож цей прапорець прибирає реальні накладні витрати. Використовуйте завжди, якщо тільки ви не записуєте збій GPU для баг-репорту
-corelimit=N Обмежує, на скільки ядер CPU рушій розподіляє роботу. Використовуйте, якщо гра фризить під час стриму чи запису на тому самому ПК; N = кількість ваших фізичних ядер
-ngxdisable Вимикає NVIDIA NGX — середовище, на якому працюють DLSS і DLAA. Використовуйте на карті NVIDIA, якщо не користуєтеся DLSS; на AMD чи Intel нічого не змінює

Вікно та роздільна здатність#

Параметр Що робить
-fullscreen / -windowed Запускає гру у відповідному режимі
-Res=1920x1080 Початкова роздільна здатність; -ResX=1920 -ResY=1080 теж працює
-WinX=0 -WinY=0 Позиція вікна у віконному режимі
-SAVEWINPOS=1 Запам'ятовує позицію вікна між запусками

Unreal Engine читає позицію вікна лише з -WinX і -WinY. -PosX і -PosY не є прапорцями рушія й нічого не роблять.

Усунення проблем#

Параметр Що робить
-nosound Запуск без звуку. Якщо фризи зникли, перевстановіть аудіодрайвер
-log Відкриває живе вікно логу Unreal; у релізних збірках його можуть вирізати

Це пропустіть#

-NoAnalytics: пропустіть. Його часто радять як перемикач, що вимикає телеметрію й трохи заощаджує CPU та мережевий трафік. Це не задокументований прапорець Unreal Engine, і ми не знайшли жодного його сліду у файлах гри. WARDOGS надсилає аналітику й події входу через власні сервіси, налаштовані в конфігу гри, тож немає жодних ознак, що прапорець їх вимикає. Шкоди від нього немає, але не чекайте ні додаткових кадрів, ні змін у зборі даних грою.

Параметр Чому пропустити
-precache Epic його не документує, і ми не змогли підтвердити його роботу у WARDOGS. Гра сама прогріває шейдерні конвеєри; підвисання в перші хвилини матчу виникають, поки цей кеш наповнюється
-sm5 Клієнт постачає лише шейдери Shader Model 6 (DirectX 12), без набору SM5, на який можна було б відкотитися. Офіційний мінімум — GTX 1660 або RX 590, і кожна карта, на якій запускається WARDOGS, і так використовує SM6
-sm6 Це й так значення за замовчуванням

Готове до копіювання#

Для всіх:

-nogpucrashdebugging

Карта NVIDIA без DLSS:

-nogpucrashdebugging -ngxdisable

Стрим або запис на тому самому ПК (8 = кількість ваших фізичних ядер):

-nogpucrashdebugging -corelimit=8

Усі цифри в цьому посібнику взято з файлів гри Season 1. Патчі можуть їх змінити; тоді ми оновимо посібник. Оптику, модулі й техніку дивіться в базі даних.

Поділитися статтею

TelegramXReddit

Схожі статті