ГайдыНастройки WARDOGS на ПК: графика, FPS и параметры запуска
Какие настройки графики WARDOGS съедают кадры, где «Картошка» вредит больше, чем помогает, что на самом деле делают DLSS и Frame Generation и какие параметры запуска работают — всё сверено с файлами самой игры.

На этой странице
- Быстрая настройка
- Как устроены уровни качества
- Игровые настройки
- Поле зрения и модель оружия
- Прицеливание (FOV)
- Диапазон картинки в картинке
- Экран и задержка
- Сглаживание и апскейлинг
- Frame Generation
- Настройки качества подробно
- Скорость появления частиц: «Низкое» лучше «Картошка»
- Текстуры и VRAM
- Параметры запуска
- Стоит добавить
- Окно и разрешение
- Устранение проблем
- Не нужны
- Готово к копированию
Какие настройки WARDOGS съедают кадры, какие ничего не меняют и какие параметры запуска стоит прописать? Мы разобрали файлы, которые поставляются с самой игрой: конфиг масштабируемости, где заданы все уровни качества, конфиг движка и описания настроек, которые BULKHEAD написали для меню (файлы игры Season 1). Всё, что ниже, следует из них.
Коротко. Отключите Диапазон картинки в картинке, на RTX включите DLAA или DLSS «Качество», держите Тени и Дальность видимости на «Среднее», ставьте Скорость появления частиц на «Низкое», а не на «Картошка», и добавьте
-nogpucrashdebuggingв параметры запуска.-NoAnalyticsи-precacheне добавляйте: мы не нашли признаков того, что в WARDOGS они хоть что-то делают.
Быстрая настройка#
| Настройка | Наш выбор | Почему |
|---|---|---|
| Диапазон картинки в картинке | Отключено | Пока вы смотрите в прицел, игра рендерит мир второй раз |
| Метод сглаживания | DLSS (DLAA или «Качество») на RTX, FSR на Radeon RX 9000 | Самая чёткая картинка за свою цену |
| NVIDIA Reflex | Включено | Ниже задержка ввода; без него не работает Frame Generation |
| Вертикальная синхронизация | Выкл. | VSync добавляет задержку ввода |
| Детализация сетки | Среднее | «Низкое» отключает тесселяцию Nanite; «Высокое» и «Оверкилл» идентичны |
| Дальность видимости | Среднее | У «Высокое» и «Оверкилл» одинаковая дальность прорисовки |
| Тени | Среднее | «Картошка» убирает тени, объёмный туман и тени от облаков |
| Отражения | Низкое | «Низкое» и «Среднее» идентичны; «Картошка» полностью убирает отражения |
| Скорость появления частиц | Низкое | Частиц столько же, сколько на «Картошка», но трассеры остаются плавными |
| Постобработка | Низкое | «Картошка» отключает ambient occlusion и локальную экспозицию |
| Потоковая передача текстур | По объёму VRAM | Размеры пулов для каждого уровня — в разделе о текстурах ниже |
Как устроены уровни качества#
У каждого ползунка качества пять ступеней: Картошка, Низкое, Среднее, Высокое и Оверкилл. «Картошка» стоит ниже «Низкое» и живёт по своим правилам: в ряде настроек она не понижает функцию на ступень, а выключает её совсем. «Оверкилл» стоит выше «Высокое», но в дальности видимости, детализации сетки и текстурах персонажей ничего к «Высокое» не добавляет.
У Общее качество есть кнопка Автоматическое распознавание оборудования. BULKHEAD описывают её как рекомендованную разработчиками конфигурацию, нацеленную на стабильные 60 FPS на вашем железе. Начните с неё, а потом подстраивайте отдельные параметры; при первом же изменении пресет переключится на «Пользовательское».
Понижение Листва не проредит траву, в которой вы лежите. Конфиг фиксирует плотность травы на одном значении для всех уровней.
Игровые настройки#
Поле зрения и модель оружия#
- Поле зрения (FOV): 100 подходит для большинства мониторов. Чем уже обзор, тем меньше объектов отрисовывается, поэтому на очень слабом ПК снижение ближе к 60 даёт несколько кадров. Сначала урежьте другие настройки: на 60 вы не увидите тех, кто заходит с фланга с края экрана.
- Масштаб отображаемой модели оружия: на максимум. Чем выше значение, тем меньше оружие на экране и тем больше вы видите вокруг.
- Поле зрения от первого лица в транспорте — пониже, Поле зрения от третьего лица в транспорте — повыше. Узкий обзор от первого лица помогает целиться изнутри техники, а широкий обзор от третьего показывает, кто подъезжает сбоку.
Прицеливание (FOV)#
Эта опция определяет, как прицелы с увеличением меньше 3,25x реагируют на ползунок FOV:
- Зависимый: прицелы с малой кратностью следуют за вашим FOV. При FOV 100
Kobra Reflex,
Holographic Sight или
CQ-2x Prism Combat Scope показывают больше пространства вокруг сетки, а цели выглядят чуть мельче. - Независимый: эти прицелы используют фиксированный базовый FOV, так что коллиматор приближает одинаково, где бы ни стоял ползунок.
Начиная со
Spectr 4x оба режима ведут себя одинаково. Выбирайте «Зависимый», если на коллиматорах нужно периферийное зрение, и «Независимый», если хотите цели покрупнее.
Диапазон картинки в картинке#
Выключайте. С PiP оптические прицелы получают собственный FOV, а вокруг линзы картинка остаётся чёткой, но игра рисует мир дважды. В собственном описании BULKHEAD называют падение производительности значительным и советуют отключать PiP на большинстве систем. Точные потери зависят от видеокарты и карты; сильнее всего это чувствуется на мощной оптике вроде
6x Precision Rifle Scope или
6-10x Scope MRAD.

6x Precision Rifle Scope
Optic
680 $
Экран и задержка#
| Настройка | Наш выбор | Примечания |
|---|---|---|
| Режим отображения | Полноэкранный | «Оконный полноэкранный», если часто сворачиваетесь через Alt+Tab |
| Разрешение | Родное | «Оконный полноэкранный» привязывает его к разрешению рабочего стола; вместо этого используйте «Масштаб разрешения» |
| Ограничение кадров | «Без ограничений» с Frame Generation, иначе — лимит, который вы стабильно держите | Ровный лимит даёт более плавную подачу кадров, чем скачущий FPS без ограничения |
| Вертикальная синхронизация | Выкл. | |
| NVIDIA Reflex | Включено | «Включено + ускорение» ещё и держит частоты GPU высокими, когда упираетесь в процессор, ценой энергопотребления |
| Ограничение FPS в главном меню | Оставить лимит | Влияет только на меню |
| Яркость | Откалибровать | Повышайте, пока логотип Wardogs слева не станет едва заметен |
| Резкость | По вкусу | Около 1,2 добавляет чёткости без заметных ореолов |
Режим отображения — вопрос привычки к Alt+Tab. Согласно описанию в самой игре, «Полноэкранный» работает чуть быстрее, а «Оконный полноэкранный» переключается между приложениями без паузы с чёрным экраном и в матче обычно почти ничего не стоит. Сначала попробуйте «Полноэкранный», а если раздражают подвисания при Alt+Tab — переключитесь.
Не отключайте Ограничение FPS в главном меню. Этот лимит лишь ограничивает частоту кадров в главном меню, чтобы снизить нагрузку на видеокарту. Его отключение ничего не даёт в матче и только заставляет карту больше работать между раундами.
Сглаживание и апскейлинг#
Не играйте без сглаживания: деревья, провода и края теней превращаются в ползающие пиксели. В меню Метод сглаживания шесть вариантов:
| Метод | Что это | Наше мнение |
|---|---|---|
| FXAA | Самый дешёвый, размывает края в родном разрешении | Только для слабых ПК |
| TAA | Работает на чём угодно, слегка мылит в движении | Запасной вариант |
| NVIDIA DLSS | ИИ-реконструкция, только для карт RTX | Первый выбор на RTX |
| AMD FSR | Работает на любом GPU, FSR 4 — на совместимом железе | Первый выбор на Radeon RX 9000 |
| Intel XeSS | Лучше всего на Intel Arc, работает на большинстве GPU | Стоит проверить на старых Radeon |
| Нет | Без сглаживания | Избегайте |
Игра указывает внутреннее разрешение рендеринга для каждого режима DLSS:
| Режим DLSS | Рендерит в |
|---|---|
| DLAA | 100% (родное) |
| Качество | 66% |
| Баланс | 58% |
| Производительность | 50% |
| Ультрапроизводительность | 33% |
- RTX с запасом мощности: DLAA даёт самую чёткую картинку. Нужны кадры? «Качество», затем «Баланс». «Ультрапроизводительность» рендерит треть пикселей и выглядит мыльно. Если на вашей карте DLAA оставляет шлейфы (гостинг) за быстрыми движениями, опуститесь до «Качество».
- Radeon: FSR 4 требует карту серии RX 9000. На RX 7000 и старше игра использует более раннюю версию FSR, так что прежде чем определиться, сравните её с XeSS.
- XeSS: на одних картах он мерцает на статичных объектах, на других его режим «Встроенное сглаживание» даёт самые чистые края. Проверьте его на своей видеокарте.
Frame Generation#
DLSS-G (DLSS Frame Generation) требует включённого NVIDIA Reflex и «Ограничение кадров» в положении «Без ограничений»; иначе игра его блокирует. Режимы: Dynamic и от On2X до On6X. Всё выше 2X — это Multi Frame Generation, для которого нужна карта RTX 50-й серии.
Frame Generation сглаживает движение, но не снижает задержку. Сгенерированные кадры не несут вашего ввода, а сама технология добавляет небольшую задержку, которую компенсирует Reflex. Включайте её, когда уже держите около 60 FPS на мониторе с высокой частотой; слабый ПК отзывчивее она не сделает.
Настройки качества подробно#
В правой колонке — что конфиг на самом деле меняет между уровнями.
| Настройка | Наш выбор | Что меняют уровни |
|---|---|---|
| Детализация сетки | Среднее | «Низкое» отключает тесселяцию Nanite и снижает плотность сетки; «Картошка» ещё и прячет мелкие декоративные объекты. «Высокое» равно «Оверкилл» |
| Дальность видимости | Среднее | Дальность прорисовки 50% на «Картошка» и «Низкое», 75% на «Среднее», 100% на «Высокое» и «Оверкилл» |
| Затенение | «Высокое» ради картинки, «Низкое» ради FPS | «Низкое» и «Картошка» переключают воду на упрощённую версию; «Картошка» также отключает глобальные поля расстояний |
| Глобальное освещение | Отключено | Отражённое освещение Lumen работает только на «Оверкилл»; от «Низкое» до «Высокое» используется более дешёвый AO на полях расстояний. В некоторых меню этой опции вообще нет |
| Тени | Среднее | «Картошка» отключает динамические тени и убирает объёмный туман и тени от облаков; «Низкое» туман сохраняет |
| Отражения | Низкое | «Низкое» и «Среднее» — одинаковые экранные отражения, «Высокое» делает их чётче, «Оверкилл» использует Lumen. «Картошка» убирает отражения |
| Эффекты | Любое | В этой сборке все пять уровней «Эффекты» имеют одинаковые значения, так что этот ползунок ничего не меняет |
| Скорость появления частиц | Низкое | См. ниже |
| Постобработка | Низкое | «Картошка» отключает ambient occlusion, световые лучи и локальную экспозицию — отсюда плоский, резкий контраст |
| Свечение | Выкл. | Дёшево в любом случае; без него меньше слепящих вспышек выстрелов и солнечного ореола |
Дальность видимости — классическая ловушка. В собственном описании BULKHEAD говорится, что большая часть мира использует фиксированную дальность прорисовки ради честной игры, поэтому «Высокое» в основном добавляет дальние пейзажи на картах вроде Ozeti и не показывает скрытых врагов раньше. «Среднее» — оптимальный вариант.
Скорость появления частиц: «Низкое» лучше «Картошка»#
Если хочется, чтобы дым и взрывы меньше скрывали врагов, «Картошка» кажется очевидным выбором. Конфиг показывает, почему это не так:
- Настройка не трогает геймплейные эффекты. Игра исключает из неё дым и дульные вспышки, так что
M18 Smoke Grenade: White закрывает обзор одинаково на любом уровне. Если мешает собственная дульная вспышка, поставьте
пламегаситель или глушитель. - «Низкое» уже обнуляет фоновые частицы (пыль, искры, обломки) — ровно как «Картошка». «Картошка» идёт дальше и отключает интерполяцию трассеров, поэтому они движутся с частотой симуляции 30 Гц и дёргаются по экрану.
Выбирайте «Низкое»: получаете все кадры, которые экономит «Картошка», и сохраняете плавные трассеры.
Текстуры и VRAM#
Потоковая передача текстур определяет, сколько видеопамяти игра резервирует под текстуры. Размеры пулов взяты из конфига; последняя колонка — наше практическое правило.
| Потоковая передача текстур | Пул текстур | Подходит для |
|---|---|---|
| Картошка | 310 МБ | Карты на 2–3 ГБ |
| Низкое | 1,28 ГБ | 4 ГБ |
| Среднее | 2 ГБ | 6 ГБ |
| Высокое | 3 ГБ | 8 ГБ |
| Оверкилл | 6 ГБ | 12 ГБ и больше |
«Картошка» — слишком мало для карты среднего уровня. Она урезает пул текстур до 310 МБ — четверть от «Низкое», так что поверхности остаются размытыми без реального выигрыша. На карте с 6 ГБ берите «Среднее», с 4 ГБ — «Низкое».
- Текстуры Мир, Персонаж, Эффекты: «Высокое». «Персонаж» на «Высокое» уже загружает текстуры в полном разрешении, так что «Оверкилл» здесь ничего не добавляет.
- Фильтрация текстур задаёт анизотропную фильтрацию: выкл. на «Картошка» и «Низкое», 2x на «Среднее», 4x на «Высокое», 8x на «Оверкилл». «Среднее» — разумное значение по умолчанию. На современных GPU анизотропная фильтрация почти ничего не стоит, так что попробуйте «Высокое», если дороги и поля мылятся под острым углом.
Параметры запуска#
Steam → правый клик по WARDOGS → Свойства → Общие → Параметры запуска. Разделяйте параметры пробелами.
Стоит добавить#
| Параметр | Что делает и когда использовать |
|---|---|
-nogpucrashdebugging |
Отключает отладку сбоев GPU. В конфиге движка WARDOGS она включена по умолчанию, так что флаг снимает реальную нагрузку. Используйте всегда, если только не записываете сбой GPU для баг-репорта |
-corelimit=N |
Ограничивает число ядер CPU, между которыми движок распределяет работу. Используйте, если игра статтерит при стриме или записи на том же ПК; N = число ваших физических ядер |
-ngxdisable |
Отключает NVIDIA NGX — среду, на которой работают DLSS и DLAA. Используйте на карте NVIDIA, если не пользуетесь DLSS; на AMD и Intel ничего не меняет |
Окно и разрешение#
| Параметр | Что делает |
|---|---|
-fullscreen / -windowed |
Запускает игру в этом режиме |
-Res=1920x1080 |
Стартовое разрешение; -ResX=1920 -ResY=1080 тоже работает |
-WinX=0 -WinY=0 |
Положение окна в оконном режиме |
-SAVEWINPOS=1 |
Запоминает положение окна между запусками |
Unreal Engine читает положение окна только из
-WinXи-WinY.-PosXи-PosY— не флаги движка и ничего не делают.
Устранение проблем#
| Параметр | Что делает |
|---|---|
-nosound |
Запуск без звука. Если статтеры пропали, переустановите аудиодрайвер |
-log |
Открывает окно живого лога Unreal; в релизных сборках его могут вырезать |
Не нужны#
-NoAnalytics: не добавляйте. Его часто советуют как переключатель, который отключает телеметрию и немного экономит ресурсы процессора и трафик. Это не документированный флаг Unreal Engine, и в файлах игры мы не нашли никаких его следов. WARDOGS отправляет аналитику и события входа через собственные сервисы, настроенные в конфиге игры, так что нет никаких признаков, что флаг их отключает. Вреда от него нет, но не ждите ни лишних кадров, ни изменений в сборе данных игрой.
| Параметр | Почему не нужен |
|---|---|
-precache |
Epic его не документирует, и подтвердить его работу в WARDOGS мы не смогли. Игра сама прогревает шейдерные конвейеры; подвисания в первые минуты матча — это заполнение того самого кэша |
-sm5 |
Клиент поставляется только с шейдерами Shader Model 6 (DirectX 12), набора SM5 для отката нет. Официальный минимум — GTX 1660 или RX 590, а все карты, на которых запускается WARDOGS, и так используют SM6 |
-sm6 |
И так стоит по умолчанию |
Готово к копированию#
Для всех:
-nogpucrashdebugging
Карта NVIDIA без DLSS:
-nogpucrashdebugging -ngxdisable
Стрим или запись на том же ПК (8 = число ваших физических ядер):
-nogpucrashdebugging -corelimit=8
Все цифры в этом руководстве взяты из файлов игры Season 1. Патчи могут их изменить — тогда мы обновим руководство. Прицелы, обвесы и технику смотрите в базе данных.


Новости