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WARDOGS PC設定ガイド:グラフィック、FPS、起動オプション

WARDOGSのどのグラフィック設定がフレームを食うのか、最低画質がかえって逆効果になるのはどこか、DLSSとフレームジェネレーションの実際の効果、そして本当に効く起動オプションを、すべてゲーム本体のファイルで検証しました。

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WARDOGS PC設定ガイド:グラフィック、FPS、起動オプション
このページの内容
  1. クイック設定
  2. 品質段階の仕組み
  3. ゲームプレイ設定
  4. 視野と武器モデル
  5. ADS視野(FOV)
  6. ピクチャーインピクチャースコープ
  7. 表示と遅延
  8. アンチエイリアスとアップスケーリング
  9. フレームジェネレーション
  10. 品質設定の解説
  11. パーティクル発生頻度:最低画質より低がいい
  12. テクスチャとVRAM
  13. 起動オプション
  14. 追加する価値があるもの
  15. ウィンドウと解像度
  16. トラブルシューティング
  17. 不要なもの
  18. コピー用

WARDOGSのどの設定がフレームを食い、どの設定が何も変えず、どの起動オプションが入力する価値があるのか。私たちはゲーム本体に同梱されているファイルを調べました。各品質段階を定義するスケーラビリティ設定、エンジン設定、そしてBULKHEADがメニュー用に書いた設定の説明文です(Season 1のゲームファイル)。以下の内容はすべてこれらに基づいています。

要点だけ知りたい人へ。 ピクチャーインピクチャースコープは無効、RTXカードならDLAAかDLSSクオリティ、シャドウと表示距離は中のまま、パーティクル発生頻度は最低画質ではなく低にして、起動オプションに-nogpucrashdebuggingを追加しましょう。-NoAnalyticsと-precacheは不要です。どちらもWARDOGSで何らかの効果がある形跡は見つかりませんでした。

クイック設定#

設定 おすすめ 理由
ピクチャーインピクチャースコープ 無効 スコープを覗いている間、ゲームがワールドをもう一度描画する
アンチエイリアス手法 RTXならDLSS(DLAAまたはクオリティ)、Radeon RX 9000ならFSR 負荷の割に最もシャープな映像
NVIDIA Reflex 有効 入力遅延が減る。フレームジェネレーションの必須条件
VSync オフ VSyncは入力遅延を増やす
メッシュディテール 中 低にするとNaniteテッセレーションがオフになる。高とオーバーキルは同一
表示距離 中 高とオーバーキルの描画距離は同じ
シャドウ 中 最低画質では影、ボリュメトリックフォグ、雲の影が消える
反射 低 低と中は同一。最低画質では反射が完全に消える
パーティクル発生頻度 低 最低画質と同じだけパーティクルが減り、曳光弾は滑らかなまま
ポストプロセス 低 最低画質ではアンビエントオクルージョンとローカル露出が消える
テクスチャストリーミング VRAMに合わせる 段階ごとのプールサイズは下のテクスチャの項を参照

品質段階の仕組み#

品質スライダーはどれも最低画質、低、中、高、オーバーキルの5段階です。最低画質は低のさらに下にあり、独自のルールで動きます。いくつかの設定では、一段下げるのではなく機能そのものをオフにしてしまいます。オーバーキルは高の上にありますが、表示距離、メッシュディテール、キャラクターテクスチャでは高から何も上乗せされません。

全体のクオリティにはハードウェアを自動検出ボタンがあります。BULKHEADはこれを、手持ちのハードウェアで安定した60 FPSを狙う開発者推奨の設定だと説明しています。まずはそこから始めて、個別の設定を調整しましょう。何か一つ変えた時点でプリセットはカスタムに切り替わります。

夕暮れのBakurani:ひまわり畑を見下ろす丘の上の教会と、もやの中の煙とヘリコプター
Bakuraniのロード画面アート。こうしたもやや長い影はシャドウ設定次第で、最低画質では両方とも消えます。 © BULKHEAD

フォリッジを下げても、伏せている草むらは薄くなりません。設定ファイルでは、草の密度がどの段階でも同じ値に固定されています。

ゲームプレイ設定#

視野と武器モデル#

  • 視野(FOV):ほとんどのモニターには100が合います。視野が狭いほど描画するオブジェクトが減るため、非常に非力なPCでは60近くまで下げると数フレーム稼げます。ただし先に他の設定を削りましょう。60だと、画面端から回り込んでくる敵が見えなくなります。
  • 武器ビューモデルスケール:最大。値を上げると画面上の銃が小さくなり、周囲のワールドがより広く見えます。
  • 一人称FOV – ビークルは低め、三人称FOV – ビークルは高め。一人称の視野を絞るとビークルの中から狙いやすくなり、三人称の視野を広げると横に何が迫っているかが見えます。

ADS視野(FOV)#

このオプションは、倍率3.25倍未満のサイトがFOVスライダーにどう反応するかを決めます。

  • 連動:低倍率サイトがFOVに追従します。FOV 100ではKobra Reflex、Holographic Sight、CQ-2x Prism Combat Scopeでレティクル周辺がより広く見え、ターゲットは少し小さく映ります。
  • 独立:これらのサイトは固定の基本FOVを使うため、スライダーの値に関係なくドットサイトのズーム量は一定です。

Spectr 4x以上では、どちらのモードでも挙動は同じです。ドットサイトで周辺視野が欲しいなら連動、ターゲットを大きく見たいなら独立を選びましょう。

ピクチャーインピクチャースコープ#

日の差す森の縁、背の高い草の中に置かれたスコープ付きスナイパーライフル
Sniper Showdownのロード画面アート。ピクチャーインピクチャーがオンだと、こうしたスコープ1つでワールド全体をもう一度描画するコストがかかります。 © BULKHEAD

オフにしましょう。PiPがオンだと望遠サイトに専用のFOVが割り当てられ、レンズの周囲もくっきり見えますが、ゲームはワールドを2回描画します。BULKHEAD自身の説明文でもパフォーマンスへの影響は大きいとされ、ほとんどの環境でPiPを無効にするよう勧めています。実際の低下幅はGPUとマップ次第ですが、特に6x Precision Rifle Scopeや6-10x Scope MRADのような高倍率スコープで顕著です。

6x Precision Rifle Scope

6x Precision Rifle Scope

Optic

$680

表示と遅延#

設定 おすすめ メモ
ディスプレイモード フルスクリーン Alt+Tabを多用するならウィンドウフルスクリーン
解像度 ネイティブ ウィンドウフルスクリーンではデスクトップ解像度に固定される。代わりに解像度スケールを使う
フレーム制限 フレームジェネレーション使用時は無制限、それ以外は維持できる上限値 上下する無制限より、安定した上限のほうがフレームペーシングが滑らか
VSync オフ
NVIDIA Reflex 有効 有効 + ブーストはCPUボトルネック時にもGPUクロックを高く保つが、消費電力が増える
メインメニューのFPS制限 制限を残す 影響するのはメニューだけ
明るさ 調整する 左のWardogsロゴがかろうじて見える程度まで上げる
シャープネス 好みで 1.2前後ならハローを目立たせずにシャープにできる

ディスプレイモードはAlt+Tabの使い方次第です。ゲーム自身の説明文ではフルスクリーンのほうがわずかに速いとされていますが、ウィンドウフルスクリーンは暗転せずにアプリを切り替えられ、試合中の負荷も通常はわずかです。まずフルスクリーンを試し、Alt+Tab時の引っかかりが気になるなら切り替えましょう。

メインメニューのFPS制限はオンのままに。 この制限はGPU負荷を下げるためにメインメニューでのフレームレートを抑えるだけです。オフにしても試合中は何も得られず、ラウンドの合間にグラフィックカードを余計に働かせるだけです。

アンチエイリアスとアップスケーリング#

アンチエイリアスなしでのプレイは避けましょう。木々や電線、影の縁がちらつくピクセルの塊になります。アンチエイリアス手法メニューには6つの選択肢があります。

手法 概要 評価
FXAA 最も軽く、ネイティブ解像度でエッジをぼかす ローエンドPC専用
TAA どの環境でも動くが、動きの中でやや甘くなる 予備の選択肢
NVIDIA DLSS AIによる再構成。RTXカード専用 RTXなら第一候補
AMD FSR どのGPUでも動作し、対応ハードウェアではFSR 4 Radeon RX 9000なら第一候補
Intel XeSS Intel Arcで最も効果的、大半のGPUで動作 古いRadeonなら試す価値あり
なし アンチエイリアスなし 避ける

ゲームでは各DLSSモードの内部レンダリング解像度が表示されます。

DLSSモード レンダリング解像度
DLAA 100%(ネイティブ)
クオリティ 66%
バランス 58%
パフォーマンス 50%
ウルトラパフォーマンス 33%
  • 余裕のあるRTX:DLAAが最もシャープな映像になります。フレームが足りなければクオリティ、次にバランス。ウルトラパフォーマンスはピクセルの3分の1しか描画せず、ぼやけて見えます。手持ちのカードでDLAAだと速い動きの後に残像が出るなら、クオリティに下げましょう。
  • Radeon:FSR 4にはRX 9000シリーズのカードが必要です。RX 7000以前では旧バージョンのFSRが使われるため、決める前にXeSSと比べてみましょう。
  • XeSS:カードによっては静止オブジェクトがちらつき、別のカードではネイティブアンチエイリアスモードが最もきれいなエッジになります。自分のGPUで試してみましょう。

フレームジェネレーション#

**DLSS-G(DLSSフレームジェネレーション)**を使うには、NVIDIA Reflexを有効にし、フレーム制限を無制限に設定する必要があります。そうでなければゲーム側でブロックされます。モードはDynamicと、On2XからOn6Xまで。2Xを超える設定はマルチフレームジェネレーションで、RTX 50シリーズのカードが必要です。

フレームジェネレーションは動きを滑らかにするもので、遅延を減らすものではありません。 生成されたフレームにはプレイヤーの入力が一切反映されず、この技術はわずかな遅延を加え、それをReflexが相殺しています。高リフレッシュレートのモニターで、すでに60 FPS前後を維持できているときにオンにしましょう。苦しいPCの操作感を軽くしてくれるわけではありません。

品質設定の解説#

右の列は、段階ごとに設定ファイルで実際に何が変わるかを示しています。

設定 おすすめ 段階による違い
メッシュディテール 中 低ではNaniteテッセレーションがオフになりメッシュ密度が下がる。最低画質ではさらに小さな装飾オブジェクトが非表示に。高とオーバーキルは同じ
表示距離 中 描画距離は最低画質と低で50%、中で75%、高とオーバーキルで100%
シェーディング 見た目重視なら高、FPS重視なら低 低と最低画質では水が軽量版に切り替わる。最低画質ではグローバルディスタンスフィールドも省かれる
グローバルイルミネーション 無効 Lumenの反射光はオーバーキルでのみ動作。低から高では軽いディスタンスフィールドAOを使用。メニューによってはこの項目自体が表示されない
シャドウ 中 最低画質では動的な影がオフになり、ボリュメトリックフォグと雲の影も消える。低ではフォグは残る
反射 低 低と中は同じスクリーンスペースリフレクション、高ではより鮮明に、オーバーキルではLumenを使用。最低画質では反射が消える
エフェクト どれでも このビルドではエフェクトの5段階すべてが同じ値なので、このスライダーでは何も変わらない
パーティクル発生頻度 低 下記参照
ポストプロセス 低 最低画質ではアンビエントオクルージョン、ライトシャフト、ローカル露出が消える。のっぺりしてきついコントラストになるのはこのため
ブルーム オフ どちらでも軽い。オフにするとマズルの眩しさや太陽のグローが抑えられる
上空から見たOzetiのスタジアム。遠くへ霞んでいく木々の列と丘
Ozetiのロード画面アート。表示距離で主に変わるのはこうした遠くの地形や木々の列です。ワールドの大部分では、BULKHEADが描画距離を固定しています。 © BULKHEAD

表示距離はよくある落とし穴です。BULKHEAD自身の説明文によると、ゲームプレイの公平性のためワールドの大部分は固定の描画距離を使っています。そのためOzetiのようなマップで高にしても、主に増えるのは遠景だけで、隠れた敵が早く見えるようにはなりません。中がちょうどいいバランスです。

パーティクル発生頻度:最低画質より低がいい#

Zestafonaの港:クレーンとコンテナの上を飛ぶヘリコプターと、爆発から立ち上る黒煙
Zestafonaのロード画面アート。このような戦場の煙は、パーティクル発生頻度のどの段階でも同じ見た目です。 © BULKHEAD

煙や爆発で隠れる敵を減らしたいなら、最低画質が当然の選択に思えます。設定ファイルを見ると、そうではない理由がわかります。

  1. この設定はゲームプレイに関わるエフェクトには適用されません。煙とマズルフラッシュは対象外なので、M18 Smoke Grenade: Whiteはどの段階でも同じだけ視界を遮ります。自分のマズルフラッシュが気になるなら、フラッシュハイダーかサプレッサーを付けましょう。
  2. 低の時点で、環境パーティクル(ほこり、火花、破片)の発生頻度は最低画質とまったく同じくゼロになります。最低画質はさらに一歩進んで曳光弾の補間をオフにするため、曳光弾は30 Hzのシミュレーションレートで動き、画面上でカクつきます。

低を選びましょう。最低画質で稼げるフレームはすべて得られ、曳光弾も滑らかなままです。

テクスチャとVRAM#

テクスチャストリーミングは、ゲームがテクスチャ用に確保するビデオメモリの量を決めます。プールサイズは設定ファイルの値で、最後の列は私たちの目安です。

テクスチャストリーミング テクスチャプール 適したカード
最低画質 310 MB 2~3 GBのカード
低 1.28 GB 4 GB
中 2 GB 6 GB
高 3 GB 8 GB
オーバーキル 6 GB 12 GB以上

ミドルレンジのカードに最低画質は低すぎます。 テクスチャプールが310 MBと低の4分の1にまで削られ、実質的なメリットもないまま表面がぼやけたままになります。6 GBのカードなら中、4 GBなら低にしましょう。

  • ワールド、キャラクター、エフェクトテクスチャ:高。キャラクターは高の時点でフル解像度のテクスチャを読み込むので、オーバーキルにしても何も変わりません。
  • テクスチャフィルタリングは異方性フィルタリングを設定します。最低画質と低でオフ、中で2x、高で4x、オーバーキルで8x。中が無難なデフォルトです。異方性フィルタリングは現行GPUではほとんど負荷がかからないので、浅い角度で道路や畑がぼやけるなら高を試しましょう。

起動オプション#

Steam → WARDOGSを右クリック → プロパティ → 一般 → 起動オプション。オプションはスペースで区切ります。

追加する価値があるもの#

オプション 効果と使いどころ
-nogpucrashdebugging GPUクラッシュデバッグをオフにする。WARDOGSはエンジン設定でこれがオンの状態で出荷されているため、このフラグで実際のオーバーヘッドを削れる。バグ報告用にGPUクラッシュを記録する場合を除き、常に使う
-corelimit=N エンジンが処理を分散するCPUコア数に上限を設ける。同じPCで配信や録画をしていてカクつく場合に使う。Nは物理コア数
-ngxdisable DLSSとDLAAを支えるランタイム、NVIDIA NGXをオフにする。NVIDIAカードでDLSSを使わない場合に使う。AMDやIntelでは何も変わらない

ウィンドウと解像度#

オプション 効果
-fullscreen / -windowed そのモードでゲームを起動する
-Res=1920x1080 起動時の解像度。-ResX=1920 -ResY=1080でも可
-WinX=0 -WinY=0 ウィンドウモードでのウィンドウ位置
-SAVEWINPOS=1 起動をまたいでウィンドウ位置を記憶する

Unreal Engineがウィンドウ位置を読み取るのは-WinXと-WinYだけです。-PosXと-PosYはエンジンのフラグではなく、何の効果もありません。

トラブルシューティング#

オプション 効果
-nosound 音声なしで起動する。カクつきが消えたら、オーディオドライバーを再インストールする
-log Unrealのリアルタイムログウィンドウを開く。リリースビルドでは削除されている場合がある

不要なもの#

-NoAnalytics:不要です。 テレメトリーをオフにしてCPUと通信量を少し節約できるスイッチとして、よく勧められています。しかしこれは文書化されたUnreal Engineのフラグではなく、ゲームのファイルにもその痕跡は見つかりませんでした。WARDOGSは分析データとログインイベントを、ゲームの設定ファイルで構成された独自のサービス経由で送信しており、このフラグがそれをオフにする形跡はありません。追加しても害はありませんが、フレームが増えることも、ゲームのデータ収集が変わることも期待できません。

オプション 不要な理由
-precache Epicはこれを文書化しておらず、WARDOGSでの動作も確認できなかった。ゲームはシェーダーパイプラインを自動でウォームアップする。試合開始直後の数分に起きる引っかかりは、そのキャッシュが埋まっていく過程によるもの
-sm5 クライアントにはShader Model 6(DirectX 12)のシェーダーしか同梱されておらず、フォールバック用のSM5セットはない。公式の最低動作環境はGTX 1660またはRX 590で、WARDOGSが動くカードはすべてすでにSM6を使っている
-sm6 すでにデフォルト

コピー用#

全員向け:

-nogpucrashdebugging

DLSSを使わないNVIDIAカード:

-nogpucrashdebugging -ngxdisable

同じPCで配信・録画する場合(8 = 物理コア数):

-nogpucrashdebugging -corelimit=8

このガイドの数値はすべてSeason 1のゲームファイルのものです。パッチで変わる可能性があり、その際はガイドを更新します。光学機器、アタッチメント、ビークルについてはデータベースをご覧ください。

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