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Ballistik

Schüsse und Time to Kill für jede Waffe nach Trefferzone, Helm- und Körperpanzerungsstufe, Munitionstyp und Reichweite.

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Kurze Antworten

Wie werden Schüsse bis zum Kill und Zeit bis zum Kill berechnet?

Jeder Treffer verursacht den Basisschaden des Geschosses multipliziert mit dem Trefferzonen-Multiplikator und dem Reichweitenabfall. Die Schüsse bis zum Kill geben an, wie viele Treffer nötig sind, um 100 Schaden zu verursachen. Die Time to Kill ist die Zeit zwischen den Schüssen (60.000 ms geteilt durch die Feuerrate) für jeden Schuss nach dem ersten, plus die Flugzeit des Geschosses. Einige Waffenklassen skalieren auch den Schaden von großkalibriger Munition: Assault Rifle mit 7.62x39mm ×0.88, Assault Rifle mit .308 Win ×0.75, Marksman Rifle mit .308 Win ×0.85, Marksman Rifle mit 7.62x54mm ×0.8, Light Machine Gun mit .308 Win ×0.75, Light Machine Gun mit 7.62x54mm ×0.75. Die A-91 feuert zum Beispiel 700 Schuss pro Minute, ihre Schüsse liegen also 86 ms auseinander.

Wie viel Schaden blocken Körperpanzerung und Helm?

Westen reduzieren den Schaden an den abgedeckten Zonen um: Level 1 Armor 30% (200 Haltbarkeit), Level 2 Armor 40% (220 Haltbarkeit), Level 3 Armor 50% (250 Haltbarkeit), Level 4 Armor 60% (300 Haltbarkeit). Helme: Level 1 Helmet 30% (80 Haltbarkeit), Level 2 Helmet 40% (100 Haltbarkeit), Level 3 Helmet 50% (180 Haltbarkeit), Level 4 Helmet 60% (200 Haltbarkeit). Jeder Treffer nutzt die Platte zudem ab, und sobald ihre Haltbarkeit aufgebraucht ist, verursachen Treffer vollen Schaden.

Wie viel Zusatzschaden verursachen Kopfschüsse und andere Trefferzonen?

Der Schaden wird mit dem Multiplikator der Trefferzone multipliziert, und die Multiplikatoren hängen von der Waffenklasse ab. Ein Kopftreffer multipliziert den Schaden mit: Pistol ×2.1, Shotgun ×1.5, Combat Bow ×2.3, Sniper Rifle ×4.27, Assault Rifle ×2.35, Marksman Rifle ×2.45, Submachine Gun ×2.1, Light Machine Gun ×2.35. Bei einem Sturmgewehr ergibt ein Treffer in den oberen Torso ×0.97 und ein Treffer in die Hand ×0.27.

Wie wirkt sich die Entfernung auf den Schaden aus?

Jede Waffe hat ihre eigene Schadensabfallkurve. Die A-91 verursacht zum Beispiel vollen Schaden bis 300 m, danach sinkt ihr Schaden bis 1,200 m auf 20 % und bleibt darüber hinaus auf diesem Wert. Waffen ohne Abfallkurve verursachen auf jede Entfernung denselben Schaden.

Was bewirken die Rundentypen?

Das Tool vergleicht Standard (FMJ), Flesh Damage (HP), Armor Piercing (AP). Bei 5.56x45mm verursacht HP ×2 Schaden am ungeschützten Körper, Panzerung hält davon aber ×1.5 ab, während AP ×0.8 Schaden verursacht und Panzerung nur ×0.6 davon abhält. Wird ein Kaliber nicht als HP oder AP verkauft, verwendet das Tool stattdessen FMJ.

Kann ich mehrere Waffen vergleichen und die Zusammenstellung teilen?

Wähle bis zu 5 Waffen und lege Trefferzone, Westen- und Helmstufe, Munitionsarten und Entfernung bis 2,000 m fest. Die Einstellungen werden in der Seitenadresse gespeichert, daher kopiert „Diese Ansicht teilen“ einen Link, der denselben Vergleich öffnet.

Spieldaten: Season 2 ·