Balística
Tiros e tempo para matar de cada arma por zona de acerto, nível de capacete e colete, tipo de munição e distância.
Respostas rápidas
Como são calculados os tiros para matar e o tempo para matar?
Cada acerto causa o dano base do projétil multiplicado pelo multiplicador da zona atingida e pela queda de dano por distância, e os tiros para matar são quantos acertos são necessários para causar 100 de dano. O tempo para matar é o intervalo entre disparos (60.000 ms divididos pela cadência de tiro) para cada disparo após o primeiro, mais o tempo de voo do projétil. Algumas classes de armas também escalam o dano de munições de alto calibre: Assault Rifle com 7.62x39mm ×0.88, Assault Rifle com .308 Win ×0.75, Marksman Rifle com .308 Win ×0.85, Marksman Rifle com 7.62x54mm ×0.8, Light Machine Gun com .308 Win ×0.75, Light Machine Gun com 7.62x54mm ×0.75. Por exemplo, a A-91 dispara 700 tiros por minuto, então seus disparos têm intervalo de 86 ms.
Quanto dano o colete e o capacete bloqueiam?
Coletes reduzem o dano nas áreas que cobrem em: Level 1 Armor 30% (200 de durabilidade), Level 2 Armor 40% (220 de durabilidade), Level 3 Armor 50% (250 de durabilidade), Level 4 Armor 60% (300 de durabilidade). Capacetes: Level 1 Helmet 30% (80 de durabilidade), Level 2 Helmet 40% (100 de durabilidade), Level 3 Helmet 50% (180 de durabilidade), Level 4 Helmet 60% (200 de durabilidade). Cada acerto também desgasta a placa e, quando a durabilidade acaba, os acertos causam dano total.
Quanto dano extra causam os tiros na cabeça e em outras zonas de acerto?
O dano é multiplicado conforme a zona atingida, e os multiplicadores dependem da classe da arma. Um acerto na cabeça multiplica o dano por: Pistol ×2.1, Shotgun ×1.5, Combat Bow ×2.3, Sniper Rifle ×4.27, Assault Rifle ×2.35, Marksman Rifle ×2.45, Submachine Gun ×2.1, Light Machine Gun ×2.35. Para um fuzil de assalto, um acerto na parte superior do tronco é ×0.97 e um acerto na mão é ×0.27.
Como a distância afeta o dano?
Cada arma tem sua própria curva de queda de dano. Por exemplo, a A-91 causa dano total até 300 m; depois, o dano cai para 20% a 1,200 m e permanece assim além disso. Armas sem curva de queda causam o mesmo dano a qualquer distância.
O que fazem os tipos de rodada?
A ferramenta compara Standard (FMJ), Flesh Damage (HP), Armor Piercing (AP). No 5.56x45mm, a HP causa ×2 de dano à carne, mas a blindagem bloqueia ×1.5 desse dano, enquanto a AP causa ×0.8 à carne e a blindagem bloqueia apenas ×0.6. Quando um calibre não é vendido em HP ou AP, a ferramenta usa FMJ.
Posso comparar várias armas e compartilhar a configuração?
Escolha até 5 armas e defina a zona de acerto, o nível de colete e capacete, os tipos de munição e o alcance de até 2,000 m. A configuração fica salva no endereço da página, então Compartilhar esta visualização copia um link que abre a mesma comparação.
Dados do jogo: Season 2 ·