Balistyka
Strzały do zabicia i czas do zabicia dla każdej broni według strefy trafienia, poziomu hełmu i pancerza, typu pocisku i dystansu.
Szybkie odpowiedzi
Jak obliczana jest liczba strzałów do zabicia i czas do zabicia?
Każde trafienie zadaje bazowe obrażenia pocisku pomnożone przez mnożnik strefy trafienia i spadek obrażeń z odległością, a liczba strzałów do zabicia to liczba trafień potrzebna do zadania 100 obrażeń. Czas do zabicia to odstęp między strzałami (60 000 ms podzielone przez szybkostrzelność) dla każdego strzału po pierwszym, plus czas lotu pocisku. Niektóre klasy broni skalują też obrażenia pocisków dużego kalibru: Assault Rifle z 7.62x39mm ×0.88, Assault Rifle z .308 Win ×0.75, Marksman Rifle z .308 Win ×0.85, Marksman Rifle z 7.62x54mm ×0.8, Light Machine Gun z .308 Win ×0.75, Light Machine Gun z 7.62x54mm ×0.75. Na przykład A-91 strzela z szybkostrzelnością 700 pocisków na minutę, więc odstęp między strzałami wynosi 86 ms.
Ile obrażeń blokują kamizelka kuloodporna i hełm?
Kamizelki zmniejszają obrażenia w osłanianych strefach o: Level 1 Armor 30% (wytrzymałość: 200), Level 2 Armor 40% (wytrzymałość: 220), Level 3 Armor 50% (wytrzymałość: 250), Level 4 Armor 60% (wytrzymałość: 300). Hełmy: Level 1 Helmet 30% (wytrzymałość: 80), Level 2 Helmet 40% (wytrzymałość: 100), Level 3 Helmet 50% (wytrzymałość: 180), Level 4 Helmet 60% (wytrzymałość: 200). Każde trafienie zużywa też płytę, a gdy jej wytrzymałość się wyczerpie, trafienia zadają pełne obrażenia.
Ile dodatkowych obrażeń zadają trafienia w głowę i inne strefy trafień?
Obrażenia są mnożone zależnie od strefy trafienia, a mnożniki zależą od klasy broni. Trafienie w głowę mnoży obrażenia przez: Pistol ×2.1, Shotgun ×1.5, Combat Bow ×2.3, Sniper Rifle ×4.27, Assault Rifle ×2.35, Marksman Rifle ×2.45, Submachine Gun ×2.1, Light Machine Gun ×2.35. W przypadku karabinu szturmowego trafienie w górną część tułowia to ×0.97, a trafienie w dłoń to ×0.27.
Jak zasięg wpływa na obrażenia?
Każda broń ma własną krzywą spadku obrażeń. Na przykład A-91 zadaje pełne obrażenia do 300 m, potem jej obrażenia spadają do 20% na 1,200 m i dalej pozostają na tym poziomie. Broń bez krzywej spadku zadaje takie same obrażenia na każdym dystansie.
Do czego służą poszczególne typy rund?
Narzędzie porównuje Standard (FMJ), Flesh Damage (HP), Armor Piercing (AP). Dla 5.56x45mm amunicja HP zadaje ×2 obrażeń w ciało, ale pancerz zatrzymuje ×1.5 z tego, natomiast AP zadaje ×0.8 w ciało, a pancerz zatrzymuje tylko ×0.6. Jeśli dany kaliber nie jest sprzedawany w wersji HP lub AP, narzędzie używa zamiast niej FMJ.
Czy mogę porównać kilka broni i udostępnić zestaw?
Wybierz do 5 broni i ustaw strefę trafienia, poziom kamizelki i hełmu, rodzaje amunicji oraz dystans do 2,000 m. Ustawienia są zapisywane w adresie strony, więc Udostępnij ten widok kopiuje link otwierający to samo porównanie.
Dane gry: Sezon 2 ·