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Balistique

Tirs et temps pour tuer de chaque arme selon la zone touchée, le niveau de casque et de gilet pare-balles, le type de munition et la portée.

Voir le classement de toutes les armes dans la tier list des armes

Réponses rapides

Comment sont calculés le nombre de tirs pour tuer et le temps pour tuer ?

Chaque impact inflige les dégâts de base de la balle multipliés par le multiplicateur de zone et l'atténuation due à la distance ; le nombre de tirs pour tuer correspond au nombre d'impacts nécessaires pour infliger 100 dégâts. Le temps pour tuer est l'intervalle entre les tirs (60 000 ms divisé par la cadence de tir) pour chaque tir après le premier, plus le temps de vol de la balle. Certaines classes d'armes modifient aussi les dégâts des munitions de gros calibre : Assault Rifle avec 7.62x39mm ×0.88, Assault Rifle avec .308 Win ×0.75, Marksman Rifle avec .308 Win ×0.85, Marksman Rifle avec 7.62x54mm ×0.8, Light Machine Gun avec .308 Win ×0.75, Light Machine Gun avec 7.62x54mm ×0.75. Par exemple, le A-91 tire 700 coups par minute, ses tirs sont donc espacés de 86 ms.

Quelle part des dégâts un gilet pare-balles et un casque bloquent-ils ?

Les gilets réduisent les dégâts sur les zones qu'ils couvrent de : Level 1 Armor 30% (200 de durabilité), Level 2 Armor 40% (220 de durabilité), Level 3 Armor 50% (250 de durabilité), Level 4 Armor 60% (300 de durabilité). Casques : Level 1 Helmet 30% (80 de durabilité), Level 2 Helmet 40% (100 de durabilité), Level 3 Helmet 50% (180 de durabilité), Level 4 Helmet 60% (200 de durabilité). Chaque impact use aussi la plaque, et une fois sa durabilité épuisée, les impacts infligent des dégâts complets.

Combien de dégâts supplémentaires infligent les tirs à la tête et les autres zones d'impact ?

Les dégâts sont multipliés selon la zone touchée, et les multiplicateurs dépendent de la classe d'arme. Un tir à la tête multiplie les dégâts par : Pistol ×2.1, Shotgun ×1.5, Combat Bow ×2.3, Sniper Rifle ×4.27, Assault Rifle ×2.35, Marksman Rifle ×2.45, Submachine Gun ×2.1, Light Machine Gun ×2.35. Pour un fusil d'assaut, un tir au haut du torse vaut ×0.97 et un tir à la main ×0.27.

Comment la portée influe-t-elle sur les dégâts ?

Chaque arme possède sa propre courbe d'atténuation des dégâts. Par exemple, le A-91 inflige ses dégâts complets jusqu'à 300 m, puis ses dégâts tombent à 20% à 1,200 m et restent à ce niveau au-delà. Les armes sans courbe d'atténuation infligent les mêmes dégâts à toute distance.

À quoi servent les types de manche ?

L'outil compare Standard (FMJ), Flesh Damage (HP), Armor Piercing (AP). En 5.56x45mm, la HP inflige ×2 dégâts à la chair, mais l'armure en arrête ×1.5 fois plus, tandis que l'AP inflige ×0.8 à la chair et l'armure n'en arrête que ×0.6 fois plus. Si un calibre n'est pas vendu en HP ou en AP, l'outil utilise la FMJ à la place.

Puis-je comparer plusieurs armes et partager la configuration ?

Choisissez jusqu'à 5 armes et réglez la zone touchée, le niveau du gilet et du casque, les types de munitions et la distance jusqu'à 2,000 m. La configuration est conservée dans l'adresse de la page : Partager cette vue copie un lien qui ouvre la même comparaison.

Données du jeu : Season 2 ·