Balística
Disparos y tiempo para matar de cada arma según zona de impacto, nivel de casco y blindaje corporal, tipo de proyectil y alcance.
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Respuestas rápidas
¿Cómo se calculan los disparos para matar y el tiempo para matar?
Cada impacto inflige el daño base del proyectil multiplicado por el multiplicador de la zona de impacto y la atenuación por distancia, y los disparos para matar son los impactos necesarios para infligir 100 de daño. El tiempo para matar es el tiempo entre disparos (60.000 ms divididos entre la cadencia de fuego) por cada disparo tras el primero, más el tiempo de vuelo de la bala. Algunas clases de armas también escalan el daño de las balas de alto calibre: Assault Rifle con 7.62x39mm ×0.88, Assault Rifle con .308 Win ×0.75, Marksman Rifle con .308 Win ×0.85, Marksman Rifle con 7.62x54mm ×0.8, Light Machine Gun con .308 Win ×0.75, Light Machine Gun con 7.62x54mm ×0.75. Por ejemplo, el A-91 dispara 700 balas por minuto, así que sus disparos están separados por 86 ms.
¿Cuánto daño bloquean el chaleco antibalas y el casco?
Los chalecos reducen el daño en las zonas que cubren en: Level 1 Armor 30% (200 de durabilidad), Level 2 Armor 40% (220 de durabilidad), Level 3 Armor 50% (250 de durabilidad), Level 4 Armor 60% (300 de durabilidad). Cascos: Level 1 Helmet 30% (80 de durabilidad), Level 2 Helmet 40% (100 de durabilidad), Level 3 Helmet 50% (180 de durabilidad), Level 4 Helmet 60% (200 de durabilidad). Cada impacto también desgasta la placa y, cuando se agota su durabilidad, los impactos hacen daño completo.
¿Cuánto daño adicional hacen los disparos a la cabeza y a otras zonas de impacto?
El daño se multiplica según la zona de impacto, y los multiplicadores dependen de la clase de arma. Un impacto en la cabeza multiplica el daño por: Pistol ×2.1, Shotgun ×1.5, Combat Bow ×2.3, Sniper Rifle ×4.27, Assault Rifle ×2.35, Marksman Rifle ×2.45, Submachine Gun ×2.1, Light Machine Gun ×2.35. Para un fusil de asalto, un impacto en el torso superior es ×0.97 y uno en la mano, ×0.27.
¿Cómo afecta la distancia al daño?
Cada arma tiene su propia curva de atenuación del daño. Por ejemplo, el A-91 inflige daño completo hasta 300 m; después, su daño baja al 20% a 1,200 m y se mantiene así a mayor distancia. Las armas sin curva de atenuación infligen el mismo daño a cualquier distancia.
¿Qué hacen los tipos de ronda?
La herramienta compara Standard (FMJ), Flesh Damage (HP), Armor Piercing (AP). En 5.56x45mm, la HP inflige ×2 de daño a la carne, pero el blindaje detiene ×1.5 de ese daño, mientras que la AP inflige ×0.8 a la carne y el blindaje solo detiene ×0.6. Cuando un calibre no se vende en HP o AP, la herramienta usa FMJ en su lugar.
¿Puedo comparar varias armas y compartir la configuración?
Elige hasta 5 armas y configura la zona de impacto, el nivel de chaleco y casco, los tipos de munición y la distancia hasta 2,000 m. La configuración se guarda en la dirección de la página, así que Compartir esta vista copia un enlace que abre la misma comparación.
Datos del juego: Season 2 ·