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Guia de configurações do WARDOGS no PC: gráficos, FPS e opções de inicialização

Quais configurações gráficas do WARDOGS custam quadros, onde o Batata atrapalha mais do que ajuda, o que DLSS e Geração de Quadros realmente fazem e quais opções de inicialização funcionam, tudo conferido com os arquivos do próprio jogo.

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Guia de configurações do WARDOGS no PC: gráficos, FPS e opções de inicialização
Nesta página
  1. Configuração rápida
  2. Como funcionam os níveis de qualidade
  3. Configurações de jogabilidade
  4. Campo de visão e modelo da arma
  5. ADS (FOV)
  6. Mira PiP
  7. Tela e latência
  8. Antisserrilhamento e upscaling
  9. Geração de Quadros
  10. Configurações de qualidade explicadas
  11. Taxa de Surgimento de Partículas: Baixo é melhor que Batata
  12. Texturas e VRAM
  13. Opções de inicialização
  14. Vale adicionar
  15. Janela e resolução
  16. Solução de problemas
  17. Pode pular
  18. Pronto para copiar

Quais configurações do WARDOGS custam quadros, quais não mudam nada e quais opções de inicialização valem a pena digitar? Vasculhamos os arquivos que o próprio jogo traz: o config de escalabilidade que define cada nível de qualidade, o config da engine e as descrições das configurações que a BULKHEAD escreveu para o menu (arquivos do jogo da Season 1). Tudo o que vem abaixo sai deles.

Resumo. Desative a Mira PiP, use DLAA ou DLSS Qualidade numa placa RTX, deixe Sombras e Alcance de Visão em Médio, coloque Taxa de Surgimento de Partículas em Baixo em vez de Batata e adicione -nogpucrashdebugging às opções de inicialização. Deixe de fora -NoAnalytics e -precache: não encontramos nenhum sinal de que alguma delas faça algo no WARDOGS.

Configuração rápida#

Configuração Nossa escolha Por quê
Mira PiP Desativ. O jogo renderiza o mundo uma segunda vez enquanto você olha pela luneta
Método de Antisserrilhamento DLSS (DLAA ou Qualidade) em RTX, FSR em Radeon RX 9000 A imagem mais nítida pelo custo
NVIDIA Reflex Ativ. Menos latência de entrada; a Geração de Quadros exige ele
VSync Desligado O VSync aumenta a latência de entrada
Detalhe de Malha Médio Baixo desliga a tesselação do Nanite; Alto e Extremo são idênticos
Alcance de Visão Médio Alto e Extremo têm a mesma distância de renderização
Sombras Médio Batata elimina sombras, neblina volumétrica e sombras das nuvens
Reflexos Baixo Baixo e Médio são idênticos; Batata remove os reflexos por completo
Taxa de Surgimento de Partículas Baixo Mesmo corte de partículas do Batata, mas os traçantes continuam fluidos
Pós-processamento Baixo Batata remove a oclusão de ambiente e a exposição local
Transmissão de Texturas De acordo com sua VRAM Tamanhos do pool por nível na seção de texturas abaixo

Como funcionam os níveis de qualidade#

Todo controle de qualidade tem cinco níveis: Batata, Baixo, Médio, Alto e Extremo. Batata fica abaixo de Baixo e segue regras próprias: em várias configurações ele desliga um recurso em vez de só reduzir um degrau. Extremo fica acima de Alto, e em Alcance de Visão, Detalhe de Malha e texturas de Personagem não acrescenta nada em relação ao Alto.

Qualidade Geral tem um botão Detecção Automática de Hardware. A BULKHEAD o descreve como uma configuração recomendada pelos desenvolvedores que busca 60 FPS estáveis no seu hardware. Comece por ali e depois ajuste configurações individuais; o preset muda para Personalizado na primeira alteração.

Bakurani ao pôr do sol: uma igreja numa colina acima de um campo de girassóis, fumaça e helicópteros na névoa
Arte da tela de carregamento de Bakurani. Névoa e sombras longas como essas dependem da configuração Sombras: Batata remove as duas. © BULKHEAD

Reduzir Vegetação não vai deixar mais rala a grama em que você está deitado. O config fixa a densidade da grama no mesmo valor em todos os níveis.

Configurações de jogabilidade#

Campo de visão e modelo da arma#

  • Campo de Visão (FOV): 100 serve para a maioria dos monitores. Uma visão mais estreita desenha menos objetos, então num PC muito fraco baixar para perto de 60 rende alguns quadros. Corte outras configurações antes: em 60 você deixa de ver quem te flanqueia pela borda da tela.
  • Escala do Modelo de Arma em Mão: no máximo. Um valor mais alto deixa sua arma menor na tela, então você vê mais do mundo ao redor.
  • FOV em Primeira Pessoa - Veículos baixo, FOV em Terceira Pessoa - Veículos alto. Uma visão em primeira pessoa mais fechada ajuda a mirar de dentro de um veículo; uma visão ampla em terceira pessoa mostra o que está encostando do seu lado.

ADS (FOV)#

Esta opção define como miras com menos de 3,25x de ampliação reagem ao controle de FOV:

  • Afetado: miras de baixa ampliação seguem seu FOV. Com FOV 100, uma Kobra Reflex, Holographic Sight ou CQ-2x Prism Combat Scope mostra mais ao redor do retículo, e os alvos parecem um pouco menores.
  • Independente: essas miras usam um FOV base fixo, então um red dot amplia sempre o mesmo, seja qual for o valor do controle.

Da Spectr 4x para cima, os dois modos se comportam igual. Escolha Afetado se quiser visão periférica nos red dots, Independente se quiser alvos maiores.

Mira PiP#

Um rifle de precisão com luneta apoiado na grama alta, na borda de uma floresta ensolarada
Arte da tela de carregamento de Sniper Showdown. Com o PiP ligado, uma luneta como esta custa uma segunda renderização do mundo inteiro. © BULKHEAD

Desligue. Com o PiP ativo, as lunetas ganham FOV próprio e você mantém uma visão nítida ao redor da lente, mas o jogo desenha o mundo duas vezes. A própria descrição da BULKHEAD chama o impacto no desempenho de significativo e recomenda desativar o PiP na maioria dos sistemas. A perda exata depende da sua GPU e do mapa; você sente mais em lunetas de longo alcance, como a 6x Precision Rifle Scope ou a 6-10x Scope MRAD.

6x Precision Rifle Scope

6x Precision Rifle Scope

Optic

US$ 680

Tela e latência#

Configuração Nossa escolha Observações
Modo de Exibição Tela Cheia Tela Cheia sem Bordas se você usa muito o alt-tab
Resolução Nativa Tela Cheia sem Bordas trava na resolução da área de trabalho; use a Escala de Resolução
Limite de Quadros Ilimitado com Geração de Quadros; caso contrário, um limite que você consiga manter Um limite estável dá um frame pacing mais suave do que uma taxa sem limite que oscila
VSync Desligado
NVIDIA Reflex Ativ. Ativado + Impulso também mantém os clocks da GPU altos quando você está limitado pela CPU, ao custo de mais consumo de energia
Limite de FPS do Menu Principal Mantenha um limite Só afeta os menus
Brilho Calibre Aumente até o logo do Wardogs à esquerda ficar quase invisível
Nitidez A gosto Por volta de 1,2 deixa a imagem mais nítida sem halos visíveis

O Modo de Exibição depende do quanto você usa o alt-tab. A própria descrição do jogo diz que Tela Cheia roda um pouco mais rápido, enquanto Tela Cheia sem Bordas alterna entre programas sem a pausa de tela preta e costuma custar pouco na partida. Teste primeiro Tela Cheia e troque se as travadas no alt-tab te incomodarem.

Mantenha o Limite de FPS do Menu Principal ligado. Ele só restringe a taxa de quadros no menu principal para reduzir a carga na GPU. Desligá-lo não traz ganho nenhum na partida e faz sua placa trabalhar mais entre as rodadas.

Antisserrilhamento e upscaling#

Não jogue sem antisserrilhamento: árvores, fios e bordas de sombras viram pixels tremendo. O menu Método de Antisserrilhamento oferece seis opções:

Método O que é Nossa opinião
FXAA O mais leve, desfoca as bordas na resolução nativa Só para PCs fracos
TAA Roda em qualquer coisa, um pouco borrado em movimento Plano B
NVIDIA DLSS Reconstrução por IA, só placas RTX Primeira opção em RTX
AMD FSR Roda em qualquer GPU, FSR 4 em hardware compatível Primeira opção em Radeon RX 9000
Intel XeSS Melhor em Intel Arc, funciona na maioria das GPUs Vale testar em Radeons mais antigas
Nenhum Sem antisserrilhamento Evite

O jogo informa a resolução interna de renderização de cada modo do DLSS:

Modo do DLSS Renderiza a
DLAA 100% (nativa)
Qualidade 66%
Equilibrado 58%
Desempenho 50%
Ultra Desempenho 33%
  • RTX com folga: DLAA dá a imagem mais nítida. Precisa de quadros? Qualidade, depois Equilibrado. Ultra Desempenho renderiza um terço dos pixels e fica borrado. Se o DLAA deixar rastros de ghosting em movimentos rápidos na sua placa, desça para Qualidade.
  • Radeon: o FSR 4 exige uma placa da série RX 9000. Na RX 7000 e anteriores o jogo usa uma versão mais antiga do FSR, então compare com o XeSS antes de decidir.
  • XeSS: em algumas placas ele causa flicker em objetos estáticos; em outras, o modo Antisserrilhamento Nativo entrega as bordas mais limpas. Teste na sua própria GPU.

Geração de Quadros#

DLSS-G (Geração de Quadros DLSS) exige o NVIDIA Reflex ativado e o Limite de Quadros em Ilimitado; caso contrário, o jogo bloqueia a opção. Modos: Dynamic e de On2X a On6X. Valores acima de 2X são Multi Frame Generation, que exige uma placa da série RTX 50.

A Geração de Quadros suaviza o movimento, não reduz a latência. Os quadros gerados não carregam nenhum comando seu, e a técnica adiciona um pequeno atraso que o Reflex compensa. Ative quando você já segura uns 60 FPS num monitor de alta taxa de atualização; ela não vai fazer um PC que está sofrendo parecer responsivo.

Configurações de qualidade explicadas#

A coluna da direita mostra o que o config realmente muda entre os níveis.

Configuração Nossa escolha O que muda entre os níveis
Detalhe de Malha Médio Baixo desliga a tesselação do Nanite e reduz a densidade das malhas; Batata também esconde pequenos objetos decorativos. Alto é igual a Extremo
Alcance de Visão Médio Distância de renderização de 50% em Batata e Baixo, 75% em Médio, 100% em Alto e Extremo
Sombreamento Alto pelo visual, Baixo pelo FPS Baixo e Batata trocam a água por uma versão mais leve; Batata também remove os global distance fields
Iluminação Global Desativ. A iluminação indireta do Lumen só roda no Extremo; de Baixo a Alto é usado o AO por distance fields, mais leve. Alguns menus nem mostram essa opção
Sombras Médio Batata desliga as sombras dinâmicas e remove a neblina volumétrica e as sombras das nuvens; Baixo mantém a neblina
Reflexos Baixo Baixo e Médio são reflexos em espaço de tela idênticos, Alto os deixa mais nítidos, Extremo usa Lumen. Batata remove os reflexos
Efeitos Qualquer um Nesta build os cinco níveis de Efeitos têm os mesmos valores, então esse controle não muda nada
Taxa de Surgimento de Partículas Baixo Veja abaixo
Pós-processamento Baixo Batata remove a oclusão de ambiente, os feixes de luz e a exposição local, o que explica o contraste chapado e duro
Bloom Desligado Leve de qualquer jeito; desligado reduz o clarão do disparo e o brilho do sol
Estádio de Ozeti visto de cima, com fileiras de árvores e colinas sumindo na distância
Arte da tela de carregamento de Ozeti. O Alcance de Visão muda principalmente o terreno distante e fileiras de árvores como essas; a BULKHEAD mantém distâncias de renderização fixas para a maior parte do mundo. © BULKHEAD

Alcance de Visão é a armadilha clássica. A própria descrição da BULKHEAD diz que a maior parte do mundo usa distâncias de renderização fixas por justiça competitiva, então Alto basicamente adiciona cenário distante em mapas como Ozeti e não revela inimigos escondidos mais cedo. Médio é o ponto ideal.

Taxa de Surgimento de Partículas: Baixo é melhor que Batata#

Porto de Zestafona: helicópteros sobre guindastes e contêineres, fumaça preta subindo de uma explosão
Arte da tela de carregamento de Zestafona. Fumaça de combate como esta fica igual em todos os níveis da Taxa de Surgimento de Partículas. © BULKHEAD

Batata parece a escolha óbvia se você quer que fumaça e explosões escondam menos inimigos. O config mostra por que não é:

  1. A configuração não mexe nos efeitos de gameplay. O jogo exclui fumaça e clarões de disparo dela, então uma M18 Smoke Grenade: White bloqueia a mesma visão em qualquer nível. Se o clarão do seu próprio disparo te incomoda, coloque um supressor de chamas ou um silenciador.
  2. Baixo já zera a taxa de partículas ambientes (poeira, faíscas, detritos), exatamente como Batata. Batata vai um passo além e desliga a interpolação dos traçantes, então eles se movem na taxa de simulação de 30 Hz e engasgam pela tela.

Escolha Baixo: você ganha cada quadro que o Batata economiza e mantém os traçantes fluidos.

Texturas e VRAM#

Transmissão de Texturas define quanta memória de vídeo o jogo reserva para texturas. Os tamanhos de pool vêm do config; a última coluna é a nossa regra prática.

Transmissão de Texturas Pool de texturas Indicado para
Batata 310 MB Placas de 2–3 GB
Baixo 1,28 GB 4 GB
Médio 2 GB 6 GB
Alto 3 GB 8 GB
Extremo 6 GB 12 GB ou mais

Batata é baixo demais para uma placa intermediária. Ele reduz o pool de texturas para 310 MB, um quarto do Baixo, e as superfícies ficam borradas sem ganho real. Numa placa de 6 GB use Médio; com 4 GB, Baixo.

  • Texturas de Mundo, Personagem e Efeitos: Alto. Personagem em Alto já carrega texturas em resolução máxima, então Extremo não acrescenta nada ali.
  • Filtragem de Texturas define a filtragem anisotrópica: desligada em Batata e Baixo, 2x em Médio, 4x em Alto, 8x em Extremo. Médio é um bom padrão. A filtragem anisotrópica custa pouco nas GPUs atuais, então tente Alto se estradas e campos ficarem borrados em ângulos rasos.

Opções de inicialização#

Steam → clique com o botão direito em WARDOGS → Propriedades → Geral → Opções de inicialização. Separe as opções com espaços.

Vale adicionar#

Opção O que faz e quando usar
-nogpucrashdebugging Desliga a depuração de crashes da GPU. O WARDOGS vem com ela ligada no config da engine, então essa flag remove uma sobrecarga real. Use sempre, a não ser que você esteja registrando um crash da GPU para um relatório de bug
-corelimit=N Limita em quantos núcleos da CPU a engine distribui o trabalho. Use se o jogo travar enquanto você faz stream ou grava no mesmo PC; N = seu número de núcleos físicos
-ngxdisable Desliga o NVIDIA NGX, o runtime por trás do DLSS e do DLAA. Use numa placa NVIDIA quando você não usa DLSS; não muda nada em AMD ou Intel

Janela e resolução#

Opção O que faz
-fullscreen / -windowed Inicia o jogo nesse modo
-Res=1920x1080 Resolução inicial; -ResX=1920 -ResY=1080 também funciona
-WinX=0 -WinY=0 Posição da janela no modo janela
-SAVEWINPOS=1 Lembra a posição da janela entre as inicializações

A Unreal Engine lê a posição da janela apenas de -WinX e -WinY. -PosX e -PosY não são flags da engine e não fazem nada.

Solução de problemas#

Opção O que faz
-nosound Inicia sem áudio. Se as travadas sumirem, reinstale o driver de áudio
-log Abre a janela de log ao vivo da Unreal; builds de lançamento podem não incluí-la

Pode pular#

-NoAnalytics: pode pular. Ela costuma ser recomendada como uma chave que desliga a telemetria e economiza um pouco de CPU e tráfego de rede. Não é uma flag documentada da Unreal Engine, e não encontramos nenhum rastro dela nos arquivos do jogo. O WARDOGS envia seus eventos de análise e de login pelos próprios serviços, configurados no config do jogo, então não há sinal de que a flag os desligue. Adicioná-la não faz mal, mas não espere quadros a mais nem mudança na coleta de dados do jogo.

Opção Por que pular
-precache A Epic não documenta essa opção, e não conseguimos confirmá-la no WARDOGS. O jogo prepara os pipelines de shaders sozinho; as travadas nos primeiros minutos da partida vêm desse cache sendo preenchido
-sm5 O cliente traz apenas shaders Shader Model 6 (DirectX 12), sem um conjunto SM5 para usar como alternativa. O requisito mínimo oficial é uma GTX 1660 ou RX 590, e toda placa que roda o WARDOGS já usa SM6
-sm6 Já é o padrão

Pronto para copiar#

Para todos:

-nogpucrashdebugging

Placa NVIDIA sem DLSS:

-nogpucrashdebugging -ngxdisable

Stream ou gravação no mesmo PC (8 = seu número de núcleos físicos):

-nogpucrashdebugging -corelimit=8

Todos os números deste guia vêm dos arquivos do jogo da Season 1. Patches podem mudá-los; atualizaremos o guia quando isso acontecer. Para miras, acessórios e veículos, navegue pelo banco de dados.

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