Season 02 już wystartował

Nowe bronie, pojazdy i świeży wipe. W pierwszych godzinach spodziewaj się długiej kolejki do logowania.

Przeczytaj informacje o aktualizacji
Poradniki

Poradnik ustawień WARDOGS na PC: grafika, FPS i opcje uruchamiania

Które ustawienia graficzne WARDOGS kosztują klatki, gdzie Bardzo niska bardziej szkodzi, niż pomaga, co naprawdę robią DLSS i Frame Generation i które opcje uruchamiania działają – wszystko sprawdzone z plikami samej gry.

11 min czytania
TelegramXReddit
Poradnik ustawień WARDOGS na PC: grafika, FPS i opcje uruchamiania
Na tej stronie
  1. Szybka konfiguracja
  2. Jak działają poziomy jakości
  3. Ustawienia rozgrywki
  4. Pole widzenia i model broni
  5. Celowanie przez przyrządy (FOV)
  6. Zakres obrazu w obrazie
  7. Ekran i opóźnienie
  8. Antyaliasing i upscaling
  9. Frame Generation
  10. Ustawienia jakości w szczegółach
  11. Tempo pojawiania się cząsteczek: Niska lepsza niż Bardzo niska
  12. Tekstury i VRAM
  13. Opcje uruchamiania
  14. Warto dodać
  15. Okno i rozdzielczość
  16. Rozwiązywanie problemów
  17. Te sobie odpuść
  18. Gotowe do skopiowania

Które ustawienia WARDOGS kosztują klatki, które niczego nie zmieniają i które opcje uruchamiania warto wpisać? Przejrzeliśmy pliki, które dostarcza sama gra: konfigurację skalowania definiującą każdy poziom jakości, konfigurację silnika i opisy ustawień, które BULKHEAD napisał do menu (pliki gry z Season 1). Wszystko poniżej wynika właśnie z nich.

W skrócie. Wyłącz Zakres obrazu w obrazie, na karcie RTX używaj DLAA lub DLSS Jakość, Cienie i Zasięg widoczności zostaw na Średnia, Tempo pojawiania się cząsteczek ustaw na Niska zamiast Bardzo niska, a do opcji uruchamiania dodaj -nogpucrashdebugging. Pomiń -NoAnalytics i -precache: nie znaleźliśmy żadnych oznak, że którakolwiek z nich coś robi w WARDOGS.

Szybka konfiguracja#

Ustawienie Nasz wybór Dlaczego
Zakres obrazu w obrazie Wył. Gdy patrzysz przez lunetę, gra renderuje świat drugi raz
Metoda antyaliasingu DLSS (DLAA lub Jakość) na RTX, FSR na Radeon RX 9000 Najostrzejszy obraz w stosunku do kosztu
NVIDIA Reflex Wł. Mniejsze opóźnienie sterowania; wymaga go Frame Generation
Synchronizacja pionowa Wył. Synchronizacja pionowa zwiększa opóźnienie sterowania
Szczegółowość siatki Średnia Niska wyłącza teselację Nanite; Wysoka i Ekstremalna są identyczne
Zasięg widoczności Średnia Wysoka i Ekstremalna mają ten sam zasięg rysowania
Cienie Średnia Bardzo niska usuwa cienie, mgłę wolumetryczną i cienie chmur
Odbicia Niska Niska i Średnia są identyczne; Bardzo niska całkowicie usuwa odbicia
Tempo pojawiania się cząsteczek Niska Takie samo ograniczenie cząsteczek jak Bardzo niska, ale smugi pocisków pozostają płynne
Przetwarzanie końcowe Niska Bardzo niska wyłącza ambient occlusion i lokalną ekspozycję
Strumieniowanie tekstur Dopasuj do VRAM Rozmiary puli dla każdego poziomu znajdziesz w sekcji o teksturach poniżej

Jak działają poziomy jakości#

Każdy suwak jakości ma pięć stopni: Bardzo niska, Niska, Średnia, Wysoka i Ekstremalna. Bardzo niska leży poniżej Niska i rządzi się własnymi prawami: w kilku ustawieniach zamiast obniżyć funkcję o stopień, po prostu ją wyłącza. Ekstremalna leży powyżej Wysoka, a przy Zasięg widoczności, Szczegółowość siatki i teksturach Postać nie dodaje nic ponad Wysoka.

Jakość ogólna ma przycisk Automatyczne wykrywanie sprzętu. BULKHEAD opisuje go jako zalecaną przez twórców konfigurację, która ma zapewnić płynne 60 FPS na twoim sprzęcie. Zacznij od niej, a potem dostosuj pojedyncze ustawienia; przy pierwszej zmianie preset przełączy się na Niestandardowe.

Bakurani o zachodzie słońca: kościół na wzgórzu nad polem słoneczników, dym i helikoptery we mgle
Grafika z ekranu ładowania Bakurani. Taka mgiełka i długie cienie zależą od ustawienia Cienie: Bardzo niska usuwa jedno i drugie. © BULKHEAD

Obniżenie Roślinność nie przerzedzi trawy, w której leżysz. Konfiguracja ustawia gęstość trawy na tę samą wartość na każdym poziomie.

Ustawienia rozgrywki#

Pole widzenia i model broni#

  • Pole widzenia (FOV): 100 pasuje do większości monitorów. Węższy widok rysuje mniej obiektów, więc na bardzo słabym PC zejście w stronę 60 da kilka klatek. Najpierw przytnij inne ustawienia: przy 60 tracisz z oczu każdego, kto zachodzi cię z flanki od krawędzi ekranu.
  • Skala widocznego modelu broni: maksimum. Wyższa wartość zmniejsza broń na ekranie, więc widzisz więcej świata wokół niej.
  • Pole widzenia z pierwszej osoby – pojazdy nisko, Pole widzenia z trzeciej osoby – pojazdy wysoko. Węższy widok z pierwszej osoby ułatwia celowanie z wnętrza pojazdu; szeroki widok z trzeciej osoby pokazuje, co podjeżdża obok ciebie.

Celowanie przez przyrządy (FOV)#

Ta opcja decyduje, jak celowniki o powiększeniu poniżej 3,25x reagują na suwak FOV:

  • Wpływ: celowniki o małym powiększeniu podążają za twoim FOV. Przy FOV 100 Kobra Reflex, Holographic Sight czy CQ-2x Prism Combat Scope pokazują więcej wokół siatki celowniczej, a cele wyglądają na nieco mniejsze.
  • Niezależne: te celowniki używają stałego bazowego FOV, więc kolimator przybliża tak samo bez względu na ustawienie suwaka.

Od Spectr 4x w górę oba tryby działają tak samo. Wybierz Wpływ, jeśli przy kolimatorach chcesz widzenia peryferyjnego, a Niezależne, jeśli wolisz większe cele.

Zakres obrazu w obrazie#

Karabin snajperski z lunetą oparty w wysokiej trawie na skraju nasłonecznionego lasu
Grafika z ekranu ładowania Sniper Showdown. Przy włączonym obrazie w obrazie taka luneta kosztuje cię drugi render całego świata. © BULKHEAD

Wyłącz to. Z włączonym PiP lunety dostają własny FOV, a obraz wokół soczewki pozostaje ostry, ale gra rysuje świat dwukrotnie. Opis od samego BULKHEAD nazywa spadek wydajności znaczącym i zaleca wyłączenie PiP na większości systemów. Dokładna strata zależy od GPU i mapy; najbardziej odczujesz ją na dalekosiężnych lunetach, takich jak 6x Precision Rifle Scope czy 6-10x Scope MRAD.

6x Precision Rifle Scope

6x Precision Rifle Scope

Optic

680 USD

Ekran i opóźnienie#

Ustawienie Nasz wybór Uwagi
Tryb wyświetlania Tryb pełnoekranowy Pełny ekran w oknie, jeśli często używasz alt-tab
Rozdzielczość Natywna Pełny ekran w oknie blokuje ją na rozdzielczości pulpitu; zamiast tego użyj Skala rozdzielczości
Limit klatek Bez ograniczeń z Frame Generation, w przeciwnym razie limit, który utrzymasz Stały limit daje płynniejsze tempo klatek niż skaczący, nieograniczony framerate
Synchronizacja pionowa Wył.
NVIDIA Reflex Wł. Wł. + Boost dodatkowo utrzymuje wysokie taktowanie GPU, gdy ogranicza cię procesor, kosztem poboru mocy
Limit FPS w menu głównym Zostaw limit Działa tylko w menu
Jasność Skalibruj Zwiększaj, aż logo Wardogs po lewej będzie ledwo widoczne
Ostrość Według gustu Około 1,2 wyostrza bez widocznych halo

Wybór Tryb wyświetlania sprowadza się do nawyków z alt-tab. Opis w samej grze mówi, że Tryb pełnoekranowy działa nieco szybciej, a Pełny ekran w oknie przełącza między aplikacjami bez czarnego ekranu i zwykle niewiele kosztuje w meczu. Najpierw wypróbuj Tryb pełnoekranowy i zmień, jeśli przycięcia przy alt-tab cię irytują.

Zostaw włączony Limit FPS w menu głównym. Ogranicza on framerate tylko w menu głównym, by zmniejszyć obciążenie GPU. Jego wyłączenie nic nie daje w meczu, a między rundami zmusza kartę do cięższej pracy.

Antyaliasing i upscaling#

Nie graj bez antyaliasingu: drzewa, przewody i krawędzie cieni zamieniają się w pełzające piksele. Menu Metoda antyaliasingu oferuje sześć opcji:

Metoda Co to jest Nasza opinia
FXAA Najtańsza, rozmywa krawędzie w natywnej rozdzielczości Tylko dla słabych PC
TAA Działa na wszystkim, nieco miękka w ruchu Opcja awaryjna
NVIDIA DLSS Rekonstrukcja AI, tylko karty RTX Pierwszy wybór na RTX
AMD FSR Działa na każdym GPU, FSR 4 na zgodnym sprzęcie Pierwszy wybór na Radeon RX 9000
Intel XeSS Najlepszy na Intel Arc, działa na większości GPU Warto przetestować na starszych Radeonach
Brak Bez antyaliasingu Unikaj

Gra podaje wewnętrzną rozdzielczość renderowania dla każdego trybu DLSS:

Tryb DLSS Renderuje w
DLAA 100% (natywnie)
Jakość 66%
Zrównoważone 58%
Wydajność 50%
Ultra Wydajność 33%
  • RTX z zapasem mocy: DLAA daje najostrzejszy obraz. Potrzebujesz klatek? Jakość, potem Zrównoważone. Ultra Wydajność renderuje jedną trzecią pikseli i wygląda miękko. Jeśli na twojej karcie DLAA zostawia smugi ghostingu przy szybkim ruchu, zejdź na Jakość.
  • Radeon: FSR 4 wymaga karty z serii RX 9000. Na RX 7000 i starszych gra używa wcześniejszej wersji FSR, więc zanim się zdecydujesz, porównaj ją z XeSS.
  • XeSS: na niektórych kartach migocze na statycznych obiektach, na innych jego tryb Natywny antyaliasing daje najczystsze krawędzie. Przetestuj go na własnym GPU.

Frame Generation#

DLSS-G (DLSS Frame Generation) wymaga włączonego NVIDIA Reflex i Limit klatek ustawionego na Bez ograniczeń; w przeciwnym razie gra go blokuje. Tryby: Dynamic oraz od On2X do On6X. Ustawienia powyżej 2X to Multi Frame Generation, które wymaga karty z serii RTX 50.

Frame Generation wygładza ruch, ale nie zmniejsza opóźnienia. Wygenerowane klatki nie zawierają żadnego twojego wejścia, a sama technika dodaje niewielkie opóźnienie, które równoważy Reflex. Włącz ją, gdy już utrzymujesz około 60 FPS na monitorze o wysokim odświeżaniu; nie sprawi, że słaby PC zacznie reagować szybko.

Ustawienia jakości w szczegółach#

Prawa kolumna pokazuje, co konfiguracja faktycznie zmienia między poziomami.

Ustawienie Nasz wybór Co zmieniają poziomy
Szczegółowość siatki Średnia Niska wyłącza teselację Nanite i zmniejsza gęstość siatki; Bardzo niska dodatkowo ukrywa drobne obiekty dekoracyjne. Wysoka równa się Ekstremalna
Zasięg widoczności Średnia Zasięg rysowania 50% na Bardzo niska i Niska, 75% na Średnia, 100% na Wysoka i Ekstremalna
Cieniowanie Wysoka dla wyglądu, Niska dla FPS Niska i Bardzo niska przełączają wodę na tańszą wersję; Bardzo niska dodatkowo wyłącza globalne pola odległości
Oświetlenie globalne Wył. Odbite światło Lumen działa tylko na Ekstremalna; od Niska do Wysoka używane jest tańsze AO oparte na polach odległości. Niektóre menu w ogóle nie pokazują tej opcji
Cienie Średnia Bardzo niska wyłącza cienie dynamiczne i usuwa mgłę wolumetryczną oraz cienie chmur; Niska zachowuje mgłę
Odbicia Niska Niska i Średnia to identyczne odbicia w przestrzeni ekranu, Wysoka je wyostrza, Ekstremalna używa Lumen. Bardzo niska usuwa odbicia
Efekty Dowolne W tej wersji wszystkie pięć poziomów Efekty ma te same wartości, więc ten suwak niczego nie zmienia
Tempo pojawiania się cząsteczek Niska Patrz niżej
Przetwarzanie końcowe Niska Bardzo niska wyłącza ambient occlusion, smugi światła i lokalną ekspozycję, co tłumaczy płaski, ostry kontrast
Bloom Wył. Tani tak czy inaczej; wyłączony ogranicza blask z lufy i poświatę słońca
Stadion w Ozeti z góry, z liniami drzew i wzgórzami znikającymi w oddali
Grafika z ekranu ładowania Ozeti. Zasięg widoczności zmienia głównie odległy teren i linie drzew, takie jak te; dla większości świata BULKHEAD stosuje stałe zasięgi rysowania. © BULKHEAD

Zasięg widoczności to klasyczna pułapka. Opis od samego BULKHEAD mówi, że większość świata korzysta ze stałych zasięgów rysowania dla uczciwej rozgrywki, więc Wysoka dodaje głównie dalekie tło na mapach takich jak Ozeti i nie odsłania wcześniej ukrytych wrogów. Średnia to złoty środek.

Tempo pojawiania się cząsteczek: Niska lepsza niż Bardzo niska#

Port w Zestafona: helikoptery nad dźwigami i kontenerami, czarny dym unoszący się po eksplozji
Grafika z ekranu ładowania Zestafona. Taki dym bitewny wygląda tak samo na każdym poziomie Tempo pojawiania się cząsteczek. © BULKHEAD

Bardzo niska wydaje się oczywistym wyborem, jeśli chcesz, by dym i eksplozje zasłaniały mniej wrogów. Konfiguracja pokazuje, dlaczego tak nie jest:

  1. To ustawienie pomija efekty mające wpływ na rozgrywkę. Gra wyłącza z niego dym i błyski wylotowe, więc M18 Smoke Grenade: White zasłania widok tak samo na każdym poziomie. Jeśli przeszkadza ci własny błysk z lufy, załóż tłumik płomienia lub tłumik dźwięku.
  2. Niska już ustawia tempo cząsteczek otoczenia (kurz, iskry, odłamki) na zero, dokładnie jak Bardzo niska. Bardzo niska idzie o krok dalej i wyłącza interpolację smug pocisków, więc smugi poruszają się z częstotliwością symulacji 30 Hz i przeskakują po ekranie.

Wybierz Niska: zyskujesz każdą klatkę, którą oszczędza Bardzo niska, i zachowujesz płynne smugi.

Tekstury i VRAM#

Strumieniowanie tekstur określa, ile pamięci wideo gra rezerwuje na tekstury. Rozmiary puli pochodzą z konfiguracji; ostatnia kolumna to nasza praktyczna zasada.

Strumieniowanie tekstur Pula tekstur Dla kart
Bardzo niska 310 MB 2–3 GB
Niska 1,28 GB 4 GB
Średnia 2 GB 6 GB
Wysoka 3 GB 8 GB
Ekstremalna 6 GB 12 GB i więcej

Bardzo niska to za mało dla karty ze średniej półki. Zmniejsza pulę tekstur do 310 MB, czyli do jednej czwartej Niska, więc powierzchnie pozostają rozmyte bez realnego zysku. Na karcie 6 GB wybierz Średnia, na 4 GB – Niska.

  • Tekstury Świat, Postać, Efekty: Wysoka. Postać na Wysoka już wczytuje tekstury w pełnej rozdzielczości, więc Ekstremalna nic tu nie dodaje.
  • Filtrowanie tekstur ustawia filtrowanie anizotropowe: wyłączone na Bardzo niska i Niska, 2x na Średnia, 4x na Wysoka, 8x na Ekstremalna. Średnia to rozsądny punkt wyjścia. Filtrowanie anizotropowe niewiele kosztuje na obecnych GPU, więc spróbuj Wysoka, jeśli drogi i pola rozmywają się pod ostrym kątem.

Opcje uruchamiania#

Steam → prawy przycisk myszy na WARDOGS → Właściwości → Ogólne → Opcje uruchamiania. Opcje oddzielaj spacjami.

Warto dodać#

Opcja Co robi i kiedy jej używać
-nogpucrashdebugging Wyłącza debugowanie awarii GPU. WARDOGS ma je włączone w konfiguracji silnika, więc ta flaga usuwa realny narzut. Używaj zawsze, chyba że nagrywasz awarię GPU do zgłoszenia błędu
-corelimit=N Ogranicza liczbę rdzeni CPU, na które silnik rozkłada pracę. Używaj, jeśli gra się przycina podczas streamowania lub nagrywania na tym samym PC; N = liczba twoich fizycznych rdzeni
-ngxdisable Wyłącza NVIDIA NGX, środowisko stojące za DLSS i DLAA. Używaj na karcie NVIDIA, gdy nie korzystasz z DLSS; na AMD lub Intel nic nie zmienia

Okno i rozdzielczość#

Opcja Co robi
-fullscreen / -windowed Uruchamia grę w danym trybie
-Res=1920x1080 Rozdzielczość startowa; działa też -ResX=1920 -ResY=1080
-WinX=0 -WinY=0 Pozycja okna w trybie okienkowym
-SAVEWINPOS=1 Zapamiętuje pozycję okna między uruchomieniami

Unreal Engine odczytuje pozycję okna wyłącznie z -WinX i -WinY. -PosX i -PosY nie są flagami silnika i nic nie robią.

Rozwiązywanie problemów#

Opcja Co robi
-nosound Uruchamia grę bez dźwięku. Jeśli przycięcia znikną, zainstaluj ponownie sterownik audio
-log Otwiera okno logu Unreala na żywo; wersje wydaniowe mogą go nie mieć

Te sobie odpuść#

-NoAnalytics: odpuść. Często poleca się ją jako przełącznik, który wyłącza telemetrię i oszczędza trochę CPU i ruchu sieciowego. Nie jest to udokumentowana flaga Unreal Engine i nie znaleźliśmy po niej śladu w plikach gry. WARDOGS wysyła analitykę i zdarzenia logowania przez własne usługi, skonfigurowane w konfiguracji gry, więc nic nie wskazuje, by ta flaga je wyłączała. Dodanie jej nie szkodzi, ale nie oczekuj dodatkowych klatek ani zmian w zbieraniu danych przez grę.

Opcja Dlaczego ją pominąć
-precache Epic jej nie dokumentuje, a nam nie udało się potwierdzić jej działania w WARDOGS. Gra sama rozgrzewa swoje potoki shaderów; przycięcia w pierwszych minutach meczu biorą się z zapełniania tej pamięci podręcznej
-sm5 Klient zawiera wyłącznie shadery Shader Model 6 (DirectX 12), bez zestawu SM5, do którego mógłby wrócić. Oficjalne minimum to GTX 1660 lub RX 590, a każda karta, na której działa WARDOGS, i tak korzysta z SM6
-sm6 To już ustawienie domyślne

Gotowe do skopiowania#

Dla wszystkich:

-nogpucrashdebugging

Karta NVIDIA bez DLSS:

-nogpucrashdebugging -ngxdisable

Streamowanie lub nagrywanie na tym samym PC (8 = liczba twoich fizycznych rdzeni):

-nogpucrashdebugging -corelimit=8

Wszystkie liczby w tym poradniku pochodzą z plików gry z Season 1. Łatki mogą je zmienić; zaktualizujemy poradnik, gdy tak się stanie. Optykę, dodatki i pojazdy znajdziesz w bazie danych.

Powiązane artykuły